粘土のような自由度の高さ+最新技術で自由なクリエイティブを目指す、クレイテックワークスを訪問【ファミキャリ!会社訪問(70)】_08

“ファミキャリ!会社探訪”第70回はクレイテックワークス

 ファミ通ドットコム内にある、ゲーム業界専門の求人サイト“ファミキャリ!”。その“ファミキャリ!”が、ゲーム業界の最前線で活躍している、各ゲームメーカーの経営陣やクリエイターの方々からお話をうかがうこのコーナー。今回はクレイテックワークスを訪問した。
 クレイテックワークスは、シリコンスタジオのゲームコンテンツ開発・運営を担う、コンテンツ事業を分社化して、2018年7月に設立されたばかりの会社。現在は、クリーク・アンド・リバー社のグループ企業の一員として、女性向け芸術家育成ゲーム『パレットパレード』(2019年リリース予定)の開発に取り組んでいる。今回は、新体制となりさらなる事業拡大に積極的に取り組んでいる同社から、企画部 部長の岩見俊輔氏に話を聞いた。

岩見 俊輔(いわみ しゅんすけ)

クレイテックワークス 企画部 部長

“クレイテックワークス”らしさを出すのが目標

――岩見さんの経歴から簡単に教えてください。

岩見ゲーム業界に入ったのは、gloopsという会社に入ったのが最初です。2009年か2010年くらいだったと思いますが、当時全体でも30~40人ほどの規模でした。異業種からの転職でゲーム業界に入りました。その後、gloopsではマネージメントの仕事をやるようになったのですが、「もう一度現場の仕事に戻りたい」と考え、2013年にシリコンスタジオに転職しました。そこで、念願のコンテンツ作りなどを担当しました。そして、2018年7月にクリーク・アンド・リバー社に買収される形で、クレイテックワークスへと転籍することになりました。

――ゲーム業界を志したきっかけは何かあったのですか?

岩見gloopsに転職する前、『サンシャイン牧場』がmixiで人気があったり、モバゲーのオープン化がなされた時期でした。じつはゲーム業界に転職しようというよりは、どちらかというと「ひと山当ててやろう」という気持ちのほうが強かったですね(笑)。当時は、規模が小さい会社でもアイデア次第で大ヒットタイトルを生み出すことができましたから、そういった思いでgloopsへと転職しました。僕のような未経験者をよく採用してくれたなぁと思いましたけどね。

――先ほど「現場に戻りたい」とお話がありましたが、それは開発する側という意味ですか?

岩見はい。コンテンツを作る側ですね。gloopsが会社として急激に成長したということもあり、だんだん現場からかなり離れた仕事になってしまいました。ですから、もう一度ディレクターの業務に戻りたいという願望がありました。ちょうどそのタイミングで、シリコンスタジオ側から転職しないかという話があり、自分としては「現場の仕事ができるなら」と希望を出して、転職しました。

――設立が2018年7月と新しい会社ですが、まずは御社をまだ知らない方に向けて、どういった会社なのか、設立の意図や目的、企業理念などを教えていただけますか。

岩見会社設立の経緯からお話すると、在籍していたシリコンスタジオにコンテンツ開発部という部署があり、クリーク・アンド・リバー社に買収され、分社化されたのがクレイテックワークスになります。ですから、当時のシリコンスタジオのコンテンツ開発部からそのまま転籍になったメンバーが多いです。もちろん、買収されるタイミングで離れたスタッフもいますが、多くはそのまま残ってくれています。

――その“旧コンテンツ開発部”というのは、どういった部署だったのですか?

岩見もともとはコンテンツを作るための部署でした。今回せっかく会社化されたので、今後は自分と笹本(※笹本雅之氏。クレイテックワークス デザイン部 部長)というデザイナーが中心となって、「ああしよう、こうしよう」といった会社としてのカラーを出していきたいと思っています。

――そのカラーというのは?

岩見失礼な話ですが、現在デザイナーと名乗っている人の半分くらいは、単に素材屋さんと言いますか、本来のデザイナーの仕事の“デ”の字もやっていないのではないでしょうか。自分たちは、ビジュアルを作っていくことに関してはポリシーも自信もあります。現在はゲーム開発のミドルウェアが優秀になってきているので、最低水準が担保されています。そこから先のステップとして、クレイテックワークスがどういう方向で見せていくかといえば、インタラクティブ・デザイン、表現の豊かさ。作ったものが最終的に「クレイっぽいね」と言われるようになることがひとつのゴールかもしれませんね。

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