『ソウルリバース』の醍醐味、創世戦役(全国対戦)を体験!
2017年7月20日、セガ・インタラクティブのアーケードタイトルの新作展示会” SEGA PRIVATE SHOW 2017 Summer”が行われた。ここでは、プレイアブル出展された『SOUL REVERSE(ソウルリバース)』のプレイリポートをお届けする。
『ソウルリバース』は今冬に全国のゲームセンターで稼動予定のオンライン対戦アクション。プレイヤーは“創造陣営”、“侵略陣営”のどちらかのチームに属し、最大10対10で展開されるマルチプレイ対戦で激突。味方と協力して敵プレイヤーの撃破や霊脈(拠点)の制圧を行ない、敵陣で待ち構える巨大ボス、“神将”を討伐して自陣営の勝利を目指していく。
今回出展されたバージョンでは、今年2月に開催されたJAEPO 2017、3月に行われたロケテストで使えたクラス(職業)である、ウォーリアー(攻撃力と機動力に特化)、ナイト(耐久力の高さがウリ)、メイジ(魔法による中距離戦や範囲攻撃が得意)に加えて、弓による遠距離攻撃が特徴的なレンジャーも選択可能に。これにより本作に登場する全4クラスが出揃い、製品版に近いバランスでのチーム対戦を体験することができた。
どのクラスを使ってもまず感じたのは、キャラクターを動かすということにおいてはまったく悩む点がないシンプルさ。基本操作に複雑な入力を必要とするものがなく、加えてゲームスピードが同じチーム対戦ものの『ワンダーランドウォーズ』や『ボーダーブレイク』シリーズと比べるとかなりゆったりとしていたため、操作ミスが原因で戦闘不能になることはほぼなかった。しかしその反面、単独行動中に複数の敵と遭遇したり、自分のクラスが苦手とする距離や状況(メイジで接近戦を挑む、高台にいるレンジャーに正面から近づくetc……)で無理に戦うような、“判断ミス”を犯すと一瞬でやられる印象。しかしこのあたりの問題は、画面をよく見る、テキストチャットを使う(モニター下部をワンタッチするだけ)といった、協力対戦ゲームの基本を守れば防げるはずだ。また、本作にはソウルと一体化して基本能力の底上げと強力な攻撃手段を得られるシステム“ソウルリバース”があるため、 これを緊急回避の手段として使えば、(プレイヤーの腕しだいで)多少の危険は切り抜けられそうな感じもした。
『ソウルリバース』ディレクター、小田嶋氏ミニインタビュー
――今回プレイさせてもらって、アーケードの多人数アクションの中でも戦略性が高めな感じがしました。孤立するのがかなり危険なので、落ち着いた立ち回りが必要というか……。
小田嶋 単独行動と集団で戦うのはどっちがいいか? という話になると、当然集団のほうが得ですよね。相手の狙いが分散しますし、見つからずに行動できる確率も高くなるので。あまりひとりで前に出ないほうが死ににくいんですけど、リスクを冒したほうがゲーム内のスコア、評価が高くなりやすくはなっているので、そこはバランスを見てという感じですよね。
――1対多数での戦いはなるべく避けた方がいいと?
小田嶋 そうですね。ただクラスごとに得意な距離、状況でスキルをうまく使えれば複数人が相手でも十分対応できる、プレイスキルが活きるようにはしているつもりです。あとはリバースゲージが貯まっているなら早めにソウルリバースを使って、変身しちゃうのもアリですね。
――確かに変身すると一気に局面を変えられる感じはしましたね。
小田嶋 リバースゲージを消費したのにその効果が特定の状況でしか活きないという調整は嫌だなって思っているので、そこはシンプルに、“変身=強い”というバランスにしています。
――まだ稼動前なので具体例は出しにくいかもしれませんが、スキルを使ってどういうことができるかも教えてもらえますか?
小田嶋 細かい話になるんですけど、ウォーリアーやナイトは近接攻撃をキャンセルして攻めを組み立てられます。まず技をキャンセルして連続でつなげられるだけでも強いですし、弱攻撃から連続ヒットしない代わりに威力の高い一撃や範囲攻撃が発生するスキルもあります。高威力の一撃が放てるスキルは出すタイミングによってはフェイントにも使えて、連続攻撃が終わったと思って反撃してきた敵にちょうどスキルがヒットする……ってことも多くて、すごく強いですね(笑)。あとは攻撃を受けてものけぞらなくなる、“のけぞり無効”の効果を得られるスキルもあります。
――今回出展されたバージョンでは春に行なわれたロケテストにはいなかったレンジャーが追加されました。
小田嶋 レンジャーは4つあるクラスの中でも玄人向きのクラスですね。弓での遠距離攻撃がきっちりエイムしないと攻撃が当たらないので。でもほかのクラスの射程外から攻撃できるうえ、近接攻撃と多めのスタミナで接近戦にも対応できるので使いこなせれば強いと思います。
――あと今日はロケテストの意見をフィードバックした追加要素も発表されましたね。
小田嶋 ライドクリーチャーですね。ロケテストで「最初の移動が面倒」という意見があったので、スピーディーに移動できる乗り物を用意しました。移動手段は稼動後しばらくしてからのバージョンで追加しようとは思っていたのですが、ユーザーさんの意見を取り入れて優先順位を上げました。ほかにも現時点で稼動後にどういう要素を追加してバージョンアップしていくかというアイデアはものすごく用意しているので(笑)、期待していてください。