VRの時代の先陣を切って、Oculus Riftがいよいよ登場

 PC用VR(バーチャルリアリティ)ヘッドマウントディスプレイ、Oculus Riftが本日(北米の3月28日)より正式ローンチ。まずはクラウドファンディングでの出資者に対して順次到着する予定で、週の半ばから今年初めより行っていたプレオーダーの予約者に対しての発送も開始される。

 “VRの年”と呼ばれる2016年、ハイエンドな消費者向けVRHMDとして、競合のHTC Vive(4月5日より発送開始)、PlayStation VR(10月発売予定)に先駆けて登場するRiftではどんな体験ができるのか?
 今回ファミ通.comではひと足先に製品版をレビューする機会を得たので、本ハードウェアと対応ソフトをシリーズ形式で紹介していく。ローンチタイトルについてはすでに今月行われたプレス体験会で短評をお届けしているので、本稿ではハードウェア本体とセットアップ周辺についてお伝えしよう。

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▲というわけで届いたぞ!

約3年半の歳月を経てついに完成

 記者がRiftを初めて体験したのは2012年夏、テキサス州で行われたQuakeConでのこと。同イベントの主催id Softwareの創設メンバーにしてFPSの生みの親のひとりジョン・カーマック氏がRiftに惹かれ、自社製品でないにも関わらず、E3とQuakeConでプレスを集めて自主的にデモを行ったのだ(カーマック氏は最終的にOculus VRに入社。入社前からVRへの傾倒を強めていたため法廷闘争にもなった)。

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▲2012年夏に体験したプロトタイプ。解像度も低く、とにかくゴテゴテしているのだが、確かに可能性を感じ取れる、というものだった。

 当時のプロトタイプは新たな体験への可能性を確かに感じるものだったが、解像度も低く、スキーゴーグルのヘッドバンドをダクトテープで強引に移植していたほどの、いかにもプロトタイプな代物だった。
 その後Riftは、KickStarterでのクラウドファンディングを経て、2世代の開発者用キット(通称DK1/DK2)の配布や、プロトタイプ(Crystal Cove/Crescent Bay)製作と各地でのデモを行い、製品版に向けて完成度を高めつつ、他メーカーを巻き込むような形で協調しながらVRブームを牽引してきた。

 記者は2012年から現在まで追ってきたが、その間のRiftの進化は“より自然で没入感の高いVR体験のための快適性”の追求にあると思う。例えば高解像度化や高リフレッシュレート対応といった進化は、ディスプレイ部のドットの隙間が網目のように見えてしまう現象(スクリーンドア効果)や、低速な反応によって起こる“VR酔い”を低減するのに効果を発揮する。その他、軽量化や内蔵ヘッドフォンの追加なども、体験者の快適性を向上させるのは言うまでもない。

 Rift製品版は、そういったスペック面の進化はもちろん、負荷をできるだけ感じさせないようなヘッドバンドの設計、シンプルにまとめられたパッケージング、取り回しやすいケーブルの採用、流れるようなチュートリアルといったレベルまで、3年半(公にデモ機を出す前の研究段階を含めればもっと)の研究の蓄積が詰め込まれた結晶だ。

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▲レビュアー用キットに入っていた創業者パルマー・ラッキー氏からのメッセージ。「メタバースにようこそ! 何か必要なものがあったら言ってね」。メタバースとは、ニール・スティーブンスンによるサイバーパンク小説「スノウ・クラッシュ」に出てくる電脳空間のこと。バーチャルリアリティを説明する際に代名詞的に使われることが多い。ラッキー氏も好きなアニメ作品で言い換えると「ソードアート・オンラインにようこそ」的なことを言ってるんだとご理解ください。

同梱品チェック&セットアップ解説

 パッケージはナイロンの取っ手付きの箱で、白い外箱を取り外すと、中の黒い箱に本体と同梱品一式が入っている。内容物は、Rift本体、Riftの位置を検出するセンサー、Oculus Remote(映像視聴や簡易操作だけでプレイ可能なソフトに使うリモコン)、Xbox OneコントローラーとUSB2.0接続の無線レシーバーといったところ(その他、解説書やおまけのシールなども同梱)。

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▲上に入っているのがOculus Remote。下部にRift本体とセンサーが入っていて、センサーの下にさらにXbox Oneコントローラーと無線レシーバーが入っている。

 セットアップはインターネットからクライアントソフトインストール用のプログラムをダウンロードしてから行う。セットアップ手順は丁寧に作られていて、基本的にソフトの指示に従ってPCに各周辺機器を接続していけば問題ない。
 ここで注意しておきたいのが、前もってRiftと関連周辺機器の接続に必要なポートをあけておくこと。必要動作環境と必要なポートおよびケーブルの長さは以下。なおOculus Remoteはポートを必要としない。

【必要動作環境】
グラフィックカード: NVIDIA GTX 970またはAMD R9 290以上
CPU: Intel i5-4590 以上
メモリー: 8GB以上
OS: Windows 7 SP1 64bit以上

【必要ポート】
Rift本体 HDMIポート×1、USB 3.0ポート×1 ケーブル長各4メートル
センサー USB 3.0ポート×1 ※ ケーブル長2.5メートル
Xbox Oneコントローラー USB 2.0ポート×1 ※※

※後に別売りされるモーションコントローラーTouchを使う場合、追加センサー用にさらにUSB 3.0ポートを一個必要とする。公式の必要動作環境としてUSB 3.0ポートが3個必要とされているのは恐らくこのため。
※※無線レシーバー用。

 何気に盲点となるのが、現在PC本体とモニターの接続をHDMIでやっている場合。複数のHDMIポートを持つビデオカードなら問題ないのだが、HDMIポートが一個しかない場合は、それをRift用に空けるためにモニターの接続方法を変えなければいけない。記者の場合はこのケースに該当したため、セットアップ途中で慌ててモニターをDVI接続に切り替えた。

 また、現在使用しているPCに必要なUSBポートが揃っていても、特定のチップを使用している場合うまく動作しないため、別途USBボードなどで増設する必要が出てくることもある。引っかかるかどうかはOculus VRが公開している環境測定ソフト(予約ページで公開されている)で判断してくれるので、まだ購入を検討している場合は、CPUやグラフィックボードなどのスペックが足りていても、ひとまず測定ソフトを走らせておくといいだろう。

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▲他のスペックが足りていてもUSBを管理するチップの相性が駄目な場合があるので、購入前にソフトで要チェック。この表示が出た場合、“Learn More”(もっと調べる)をクリックすると推奨ボードも教えてくれる。

 セットアップでは、各周辺機器を接続した後、プレイヤーの身長の入力や、IPD(瞳孔間距離)の調節などを行う。いわば使用者本人に合わせた最適な体験を提供するためのカスタマイズ部分だ。
 身長の入力はVR空間内での目線の高さを現実に近づけるために行うもので、センチ表記での入力が可能(デフォルトはフィート表記での入力)。一方、IPDの調整は実際にRiftを被って、表示された十字マークがクッキリ重なりあって見えるように本体下部のスライダーで調整していく。
 IPDの調整というのは、要はふたつのレンズの間隔を使用者本人の瞳孔間距離に合わせて物の見え方を現実に近づける作業。これが合っていないと像がはっきり見えなかったり、体験中の実体感や快適性にも影響が出るので、非常に重要なパートだ。

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▲IPDは本体下部のスライダーで調節可能。再調整はメニュー画面から簡単にできる。身長についてはゲーム中で位置の調整ができることも多いが(Xbox Oneコントローラーのビューボタンを押すことで一律に行える)、IPDは実際に被って調整しないとどうにもならないので、友達に体験してもらう場合などは面倒臭がらずにOculus Home(後述)から設定画面に入って設定し直そう(Xboxボタンで行ける)。
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▲身長の入力。最初はフィート表記だが、Metric units(メートル系単位)に切り替えるとセンチで入力できる。

軽量&快適。メガネでの使用もほぼ問題なし

 装着は本体のディスプレイ部分を顔にあてるようにして、ヘッドバンドを被ればオーケー。調節は両サイドと額部分のバンドで行う。使用中にブレないようガッチリ留めがちなのだが、バンドを締め付けすぎてしまうと、目周辺の肉を圧迫してしまって見え方がクリアーにならないので、バランスが肝心。

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▲公式のお作法では、まず両サイドを上のバンドを緩めてかぶり、ずり落ちないようにまずはサイドを締めて、次にトップのベルトを締めるという順番。

 なおメガネをしている場合でも、大抵のメガネはRiftを被る際に引っかからないように注意すれば問題なく被れると思う。横幅があるメガネの場合は、自分が被る前に先にRiftにメガネを入れてみて問題ないか確認し、ゆっくりとRiftとメガネを同時装着する感じに被るといいだろう。

 その際は、やはり眼球周辺を圧迫しないようにするだけでなく、装着中にメガネを押しつけてしまったりしてRiftのレンズを傷つけないように注意したい。ちなみに、記者が持っているメガネ(Alienware×Jins PCコラボレーションモデル)はデザイン上横にせり出していて極端に横幅があるので、メガネを外して遊ぶことが多かった。

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▲これが“メガネ先入れ方式”(勝手に命名)だ! 記者の眼鏡は横幅が極端にあるのでギリギリだが、この方式をやらなくても普通に問題なく入る人も多いと思う。

 着用感については、もちろん個人差はあると思うが、重量はそれほど感じず、毎日数時間プレイしていても、ちゃんと被れている限りはそれほど気になることはなかった(逆に締め付けすぎていたり、視界がクリアーにならない留め方で無理に遊んでいると頭痛がすることもある。だからカスタマイズが大事なのだ)。製品版というだけあって、快適性はかなり高い。

ヘッドフォン内蔵で使用がさらに楽に。

 Riftの特徴として、ヘッドフォンとマイクが内蔵されているので、Rift本体以外に別途ヘッドフォンがいらないのもいいところ。しかしオープンタイプのヘッドフォンなので、周囲がうるさかったりすると、どうしても外の音が聞こえてきてしまうのも確か(ただしバネが入っていて耳に程よく密着させられるので、見た目以上に音の伝わりはいい)。
 それが嫌な人はこの部分を取り外して、代わりにPC本体に繋いだ汎用ヘッドフォンを利用することもできる。取り外しは左右それぞれのヘッドフォンのネジを一本回すだけでオーケー。

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▲ヘッドフォン裏のネジを回すと簡単に取り外しできる。ねじ回しになる棒も同梱されているのでご安心あれ。

 あとはクライアントソフトの設定画面で音声の出力先をRiftのヘッドフォンからPCのヘッドフォン出力端子に切り替えれば、そちらからVRアプリの音が出るようになる。なお外部ヘッドフォンを使用する場合でも、音源の方向によって聞こえ方が変わるVRサラウンド効果はそのまま反映されるので問題なし。

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▲外部ヘッドフォンを使用する場合は、クライアントソフトの設定画面からサウンド出力を切り替えて使う。音源の方向と顔の向きで聞こえ方が変わるサラウンド機能もちゃんと対応する。

 ただし交換してみて気がついたのだが、記者が普段使っているクローズドタイプのヘッドフォン(市価7000円台)と両方テストして、即座に元に戻したぐらい、この内蔵ヘッドフォンの音がなかなかいい。恐らく最適化のおかげもあると思うのだが、普段の使用で特に問題がないようであれば、内蔵のままで使えばいいんじゃないだろうか。ケーブルが減って取り回しも楽だし。

ソフトはOculus Homeで一括管理。もちろん外部ソフトの利用も可能

 30本のローンチタイトルの購入や管理・起動は、クライアントソフトで行う。Homeにはデスクトップアプリ版とVR版のOculus Homeがあり、Riftを被った状態でもある程度の操作が可能だ(細かい追加設定などはデスクトップ版で行う)。

 なお、利用にはSteamのようにOculusアカウントでログインする必要があるのだが、Riftを予約した人はその時点でクレジットカードなどの決済手段を登録したアカウントを作っているはずなので、特に問題はないだろう。直売ではない店頭で買ったり譲渡されたような場合でも、どっちみちセットアップ時にアカウントを作ることになる(Gear VRを持っている人は同じアカウントが使える)。

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▲デスクトップ版Oculus アプリ。ここからゲームの購入やソフトのアップデート、起動などが行える。
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▲Riftを被ると表示されるVR版アプリのOculus Home(撮影できないため、プレスキットの公式画像)。暖炉がパチパチ鳴ってるゴージャスなリビングルームの正面にメニューが表示される。ちなみにデスクトップ版から直接ゲームを起動した場合はこの画面をすっ飛ばして直接ゲームに行く。

 ちなみにRiftに電源ボタンなどはないのだが、使用していない時はディスプレイが消灯した一種のスリープ状態になっていて、使用者が被ると内側のセンサーが反応してオンになり、VR版Homeが表示されるという形。メニューの選択などは、選択項目を視界中央に捉えてRemoteまたはXbox Oneコントローラーのボタンを押すことで行える。

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▲額にあたる部分のセンサーが装着(物体の接近)を感知すると、内蔵ディスプレイがオンになり、VR版Homeが表示される(ディスプレイがオンになるとセンサー部のライトは逆に消灯する)。

 ソフトウェアにはゲーム系のものだけでなく、リアルタイムに描画されるVRアニメーション作品や360度動画などを閲覧できるエンターテインメント系のものも配信されており、“快適度”(Comfort Rating)が以下の3段階で示されている。VRの場合、ゲーム内容は動画などでわかっても酔いやすさは遊んでみないとわからないことが多いが、この3段階の指標が購入前の一種の目安になっているのだ。

Comfortable もっとも快適。視点の水平・垂直方向の動きがほとんどなく、固定されていることも多いため酔いにくい。
Moderate 中間。動きが少しあり、カメラの移動が含まれることもある。
Intense 走ったりジャンプしたりするFPSのように視点が激しく動く(説明上例に挙げているだけで、FPS以外のジャンルも含まれる)。

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▲エンターテインメント系のソフトも配信されている。VRはゲームのためだけの技術ではないので、Gear VRのNetflixアプリのように、こちらも充実して欲しいところ。関係ないけど、旅行好きのお年寄りとかには360 Photosの海外の観光地写真とかが喜ばれます。

 ……と、こう書くと「Oculusのストアに乗ってないアプリは使えないのか!」と思う人もいるかもしれないが、もちろんそんなことはない。ただし製品版Riftを利用するには、Rift用SDK(ソフトウェア開発キット)のバージョン1.3以上が必要だ(記事公開後、公式ブログでSDK 1.3が公開された。)。
 SDK 1.3はまだ現在公には公開されていないので外部ソフトウェアの起動を検証できたわけではないのだが、デスクトップクライアントにはOculusストアを通じて買ったソフト以外のソフトウェアを起動するためのオプションがあり、恐らくこれを有効にすることで、SDK1.3以上対応のソフトのクライアントソフト外からの起動が可能になるのだろう。

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▲Oculusクライアントから買ったソフト以外でも、設定画面でUnknown Sourcesを有効にしておけば起動できる(ハズ)。ただし執筆時点では公には配信されていないSDKのバージョン1.3以上を使ってソフトが作られている必要がある。

新たな体験ができ、既存のゲームにも新たな楽しみを生むVR

 “快適性”をテーマにRift本体とシステムの解説を続けてきたが、画質・サウンド等も高品質で、(もちろん必要動作環境を満たすにはそれなりのゲーミングPCが必要なのだが)初の消費者向けのハイエンドなVRヘッドマウントディスプレイとして申し分のない出来になっていると思う。

 となると次に問題になるのは、そこで何を再生するか。ローンチタイトルに誰もが知っているゲームの名前はないかもしれないが、先週より1週間遊び倒して感じたのは、VRならではの面白さが詰まった新しい遊びを提供するタイトルが集まっているということだ。

 例えば同梱ソフトのひとつ『Lucky's Tale』は、ゲームの基本自体はよく出来た3Dプラットフォームアクションゲームで、非常にオーソドックスかつ丁寧に作られているものの、表向きはトリッキーなことをしていないように見える。
 しかしこれがVRになると、自分の視界が世界の中に飛び込んで、目の前をフィギュアサイズの主人公(ラッキー)が駆けまわるという、視覚体験としては一段上のものになるのだ。世界に実体感があり、距離感もつかみやすいので、直感的にジャンプアクションが決まるし、あるいは「障害物の先を自分で覗き込んで操作する」なんていう、VRならではの仕掛け&プレイも可能。

 あるいはもうひとつの同梱ソフト『EVE: Valkyrie』では、上下前後左右を自在に飛び回り、機銃と視線ロックオンのミサイルを使いこなす宇宙空間でのドッグファイトを、直感的にプレイできる(頭の動きと視界の連動だけならTrack IRなどの周辺機器を使えば可能だったが、VRではさらなる没入感と直感性が得られる)。

 このように、VRでは既存のゲームジャンルをベースにしたゲームでも、新たな体験性を加える。それぞれのタイトルにどんな魅力があり、どんな体験ができるのかは、今後1本ずつお伝えしていく予定なのでお楽しみに。
 そしてこれはまだ、VRゲーミングの始まりにすぎない。まだVR時代の『PONG』や『スペースインベーダー』をやっているようなものなのだ。Oculus RiftはPCベースのオープンなプラットフォームなので、これから実験的なソフトも続々と出てくるだろうし、今後が非常に楽しみだ。

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▲ひとつだけ難点を挙げるならば、汚くて申し訳ないが、人によってこの鼻の脇の隙間から光が入ってきちゃうことがあるんですな! まぁベストポジションを見つければ気にならなかったりもするし、なんか詰めりゃいいのだが、平たい顔族は辛い。顔に接地するフォーム部分は取り外し・交換ができるので、公式にせよサードパーティ製にせよ、アジア人の平たい顔用のフォームが出て欲しいところ。