【ファミキャリ!会社探訪(32)】実力派スタッフ集結! 『カオスセンチュリオン』に期待が集まるオリフラムを訪問!_08

“ファミキャリ!会社探訪”第32回は、オリフラム!

 ファミ通ドットコム内にある、ゲーム業界専門の求人サイト“ファミキャリ!”。その“ファミキャリ!”が、ゲーム業界の最前線で活躍している、各ゲームメーカーの経営陣やクリエイターの方々からお話をうかがうこのコーナー。第32回となる今回はオリフラム。
 スクウェア・エニックスやディー・エヌ・エーで多くのタイトルに携わった池田隆児氏が2014年2月に起業した同社には、ほかにも元カプコンの岩尾賢一氏ら、多くの実力派スタッフが名を連ねている。現在はデビュー作となる『カオスセンチュリオン』(iOS/Androidで近日配信予定)の開発作業が佳境を迎えて大忙しの中、池田隆児氏に話を聞いた。


ファミコン大好き少年から必然的にプログラマーへ

【ファミキャリ!会社探訪(32)】実力派スタッフ集結! 『カオスセンチュリオン』に期待が集まるオリフラムを訪問!_03
オリフラム
代表取締役 ゲームデザイナー
池田隆児氏

――最初に池田さんの経歴から教えてください。ゲーム業界を志した理由やオリフラムを設立した理由、経緯など、差し支えない範囲で教えてください。
池田隆児氏(以下、池田) 子どものころから“ファミコン大好き少年”でした。ファミ通も創刊号から買っていたんですよ。ゲーム好きが高じてそのままゲーム業界を目指して、最初はプログラマーとしてこの業界に入りました。自分のアイデアをそのままゲームとして実現するためには、自分でプログラミングができればいいと考えたんですね。
 最初はゲームセンターにあるようなシューティングゲームを作りたかったのですが、その後今度は「とにかく3Dの仕事がやりたい」と思うようになり、PS2版『DRIVING EMOTION Type-S』の開発に携わりました。その開発チームには、初代『バーチャファイター』や『トバルNo.1』などを作っていた“神様”クラスのプログラマーが3人いたんですよ。そこで、3Dプログラムの“いろは”を叩き込まれました(笑)。それから、そのまま当時のスクウェアにお世話になることになり、『キングダム ハーツ』の開発初期から参加しました。最初はプログラマーでしたが、『キングダム ハーツII』ではゲームデザインなど、企画面も担当しました。『II』の“グミシップ”は、ゲームデザインとプログラミングを自分でやったのですが、そこでシューティングゲームを作りたいという願いが叶いました(笑)。

――当初はバリバリのプログラマーだったわけですね。
池田 はい。『キングダム ハーツII』を作っていたころですが、若手のスタッフが夜な夜な集まっては、「こんなゲームを作りたい」と企画を出し合っていたんです。その中の企画を会社に働きかけたところ、野村哲也さんの尽力もあってスタートしたのが『ディシディア ファイナルファンタジー』です。同作にはメインプログラマーとして参加しましたが、現在弊社にはそのころ出会ったスタッフも所属しています。
 また、『ディシディア ファイナルファンタジー』の開発をしていたころですが、じつはMobageがとにかく大好きで、『怪盗ロワイヤル』では全国1位になったこともあります(笑)。それと同時に、ソーシャルゲームには大きな可能性を感じていたので、ディー・エヌ・エーへと転職しました。ソーシャルゲームでもマシンのスペックが上がれば、コンソールで活躍していたスタッフが、3D技術を駆使したゲームを作る時代が来る、と考えていました。そんな話を社内でしていたら、「それならやってみたら?」ということになり、『Blood Brothers(ブラッドブラザーズ)』(欧米版Mobageで2012年5月配信/アメリカ、フランス、スウェーデンなどのGoogle Play売上ランキングで1位を獲得)というゲームを立ち上げさせてもらえることになりました。弊社の岩尾(賢一氏)とは、ディー・エヌ・エーでは同期で、彼もソーシャルゲームが作りたくてディー・エヌ・エーに入ったのですが、そこで意気投合しまして。それで世界観は岩尾、自分がプロダクトオーナーとして、『Blood Brothers(ブラッドブラザーズ)』を作りました。それから、2作目の『Blood Battalion(ブラッドバタリオン)』をリリースし、その運営を半年やった後に、ほかにもやりたいことがたくさんあったので、フリーになりました。自分の貯金が尽きるまでやろう、と(笑)。

――それからオリフラム設立に至る、と。
池田 いろいろな人と話すうちに、みんなやりたいことがあるけどできない、でもフリーの自分ならできるのではないかと思ったのです。そこで、そういった人たちを集めて、荻窪に一軒家を借りて、ゲーム作りを開始したんですよ(笑)。まだ、会社を作る前なので、無給でしたけど(笑)。その後、資金捻出のために、とにかく何社もベンチャーキャピタルを回りました。そうして出会ったサイバーエージェント・ベンチャーズさんには、いまの技術やデモなどを認めていただきました。以降も開発と並行して資金調達の活動は続けています。
 自分たちで会社を作るとなると、開発以外の多くの業務を自分たちでやる必要があります。ゲーム開発にも支障が出そうになったのですが、そこはみんなが踏ん張って、がんばっています。現在は、ゲーム開発以外の業務、人事や労務などを専門に担当するスタッフを採用し始めており、だんだんとゲーム開発に集中できる環境になってきました。「あとはもうゲームを完成させるだけ」という状況になったので、最後の仕上げにかかっています。