2015年8月26日~28日の3日間、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2015”。最終日となる28日に行われたエンジニアリングセッション“Project Morpheusが具現する新しいアニメのカタチ”をリポート。

●ますます発売が楽しみなProject Morpheusに関するセッション

▲SCEJA ソフトウェアビジネス部 次長
SCEJA 開発サポート責任者
秋山賢成氏

 2015年8月26日~28日の3日間、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2015”。最終日となる28日に行われた“Project Morpheusが具現する新しいアニメのカタチ-アニメ業界とゲーム業界の融合とミライ-”と題されたセッションをリポート。
 登壇したのは、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアの秋山賢成氏。まずは最近のProject Morpheusの状況として、各ゲームイベントでの反響のよさをあげた。試遊や体験イベントなどでは長い列ができ、またSCE ワールドワイドスタジオ プレジデントの吉田修平氏らが積極的にプロモーションを展開し、期待値もどんどんと上がっているという。現在のVRはゲーム業界のみならず、映画・アニメや音楽、医療や旅行まで、その可能性を拡大し続けている。
 そんな中、今回のセッションでは、ゲームと親和性が高いと言われているアニメについて、Project Morpheusを使ったプロジェクトを例にあげながら、今後の可能性を探った。

 VRの魅力は、クリエイターが想像した世界をそのまま体験できることだろう。そこでクリエイターにはゲーム制作という手段があるのだが、Project Morpheusに関する最新のゲーム情報は、9月17日から開催される東京ゲームショウで明らかにするとのこと。講演も予定しているようなので、どんなサプライズが飛び出すか、期待したいところ。
 このセッションでは、ゲーム以外のエンターテインメントへのチャレンジとして、アニメ・CGの“進化したミライ”を、ゲーム制作技術×VR×アニメというコラボで制作し、考察した。

 まず、ゲームとアニメの共通点。これまでは“画面内(見える範囲)”で最適化し、ときには、現実ではありえない表現も演出でカバーしてきたそうだ。これまでテレビの矩形に合わせて作ってきたものが、今後はその矩形を取っ払ったデザインが必要になってくる。360度、ユーザーがどの方向を見るのかわからないVRでは、空間演出そのものを再検討すつ必要があるというわけだ。VRで、好きなゲームやアニメの世界の中に入ったら、当然動きたくなるだろう。しかし、VR内で体は動いているが、リアルの体は動いていないので酔いが発生する可能性が高くなる。その解決案として秋山氏が提案するのが、シナリオや演出で自由度を制限しつつ、体感を高めるという方法だ。実際、アニメや映画にはそうした演出、制作テクニックがあり、それらはVRと相性がいいという。

 ここで、昨年の東京ゲームショウで公開された、サテライト社とProject Morpheusのコラボ映像が紹介された。何はともあれPS4で動かそうということで、アンリアルエンジン4を使って制作されたこのプロジェクトでは、“気持ちいいアニメVR体験”を実現するために、さまざまな最適化(工夫)が行われている。いちばん重要なのが、プレイヤーの視線誘導だ。目の前に50メートルの巨大ロボットが下りてきた場合、まっすぐに前を向いた状態から真上を見上げるとなると、首を大きく曲げて見上げさせる必要がある。それでは首に負担がかかるし、何より気持ちよくない。そこで最適化の手段として取られた手法は、まず画面の上の方から光の柱を出し、“何かが下りてくる?”という情報をインプットさせ、さらに「何か上から来ます!」とほかのキャラクターのボイスで視線誘導させるというものだ。こうした視線誘導は効果的で、暗い夜の空にキャラクターを飛行させる場合は、その飛行した軌跡を入れることで、キャラクターの位置や空の広さを認識させることができるようになる。こうした、スケール感と体感のしやすさの最適化は、ちょっとした演出上の工夫をするだけで効果的に行うことができる。

 秋山氏はこのサテライト社とのプロジェクトで、初めて“画ブレ”という単語を知ったそうだ。“画ブレ”とは、文字通り画面を揺らすことで、世界が揺れたり、対象の重量感を感じることができる演出上の手法。しかし、プレイヤーが3D酔いしないことが絶対条件のProject Morpheusでは、ある種タブーとも言える手法だろう。しかし、実際には揺れる速度をうまく調整すれば酔わない。演出として十分効果的だが、もちろんコンテンツごとに調整することが必要となってくる。
 また、地平線や水平線を揺らしたり、傾けたりすることでも酔いやすくなる。そのため、基本的にはVR空間ではさいようしないそうだが、これも迫力を出すためには有効なので、コンテンツごとに検証が必要だ。ちなみに、VRを開発し続けていると開発側は次第に慣れてくるので酔わなくても、初めての見る人は酔う可能性があるということも、つねに意識しておく必要がある。とにかく、“気持ちいい”ものを追い求めるには、いろいろとチャンレンジが必要だ。
 このプロジェクトの製作期間は約1ヵ月半。そのためできなかったことも多数あるという。VR空間上での適切なスケールでの作成やエフェクト・声の3Dオーディオ化などだが、本来それらはVRには必須事項だと秋山氏は語った。そのため、なるべく早く実機で動かしながら確認することが重要だといえる。

●サテライトによる“気持ちいい”デモのプレゼンテーション

▲サテライト所属のCGプロデューサー・畑秀明氏(左)とCGディレクター・畑山勇太氏(右)

 続いてはサテライトから、CGプロデューサー・畑秀明氏とCGディレクター・畑山勇太氏が登壇し、VRという新しい表現方法について語った。サテライトと言えばCGを有効に使ったアニメが特徴的で、『アクエリオン』シリーズや『マクロスF』など、数々の人気アニメーションを手掛けている実力派スタジオ。Project Morpheusのプロジェクトに参加した理由として、アニメーション表現の新たな可能性の追求や、何よりアニメ制作会社としての挑戦が根底にあったと語った。
 このセッションでは、同社の『アクエリオン』の合体シーンを再現した実験デモが披露された。コクピット視点で体感する『アクエリオン』の合体は、画面を見ているだけでも圧巻の“気持ちよさ”! さらにアニメの名シーンを再現するためにセル画を使用し、キャラクターのボイスまで入って臨場感もアップ。あくまで実験デモだが、VRとアニメの融合の一端を垣間見られた。
 畑氏は「アニメ制作で得てきたノウハウはVRコンテンツでも活かせる。また、他業種によるVRコンテンツへの参入の容易さもあり、今後のVR市場に期待している」と語った。こうした、他業種とのコラボレーションはVRを通じて広がっていくのではないだろうか。それぞれの得意分野や特徴を活かして、さらなるおもしろい、いや“気持ちいい”コンテンツの登場を期待したい。