『FF』期待の新作、『エクスプローラーズ』に迫るインタビュー完全版
スクウェア・エニックスから発表されたニンテンドー3DS用ソフト 『ファイナルファンタジー エクスプローラーズ』(以下、『FFEX』)。本作は、マルチプレイが可能な新作アクションRPG。プレイヤーは最大4人のパーティーを組み、おなじみのモンスターや召喚獣とバトルをくり広げていく。
クリスタルと召喚獣が鍵を握る物語や、ジョブの個性が際立つパーティープレイなど、『FF』ならではの要素がギュッと詰め込まれている本作。気になるゲームシステムや世界設定について、ディレクターを務める橋本厚志氏と、プロジェクトマネージャーの安部貴博氏にお話をうかがった。
※本インタビューは、週刊ファミ通2014年7月3・10日合併号に掲載されたものの完全版です。
DS版『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』のリードプランナーを務めたほか、株式会社プロジェクトソラにて『パルテナの鏡』のプランナーとして作品に携わる。好きなジョブはモンク。(文中は橋本)
プロジェクトマネージャー:安部貴博氏(写真右)
DS版『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』や『サガ3時空の覇者 Shadow of Light』、PSP版『FFIV コンプリートコレクション』などを担当。好きなジョブはナイト。(文中は安部)
パーティープレイを重視したマルチプレイ対応の『FF』
――『FF』の新規タイトルということで、多くの方がどんな『FF』なのか気になっていると思います。まずは、どんなゲームなのかをお聞かせいただければと。
橋本 シンプルに言うと、“マルチプレイが可能な、アクションRPGの『FF』”です(笑)。
安部 マルチプレイ対応の『FF』シリーズというと、『クリスタルクロニクル』が挙げられると思います。本作は、『クリスタルクロニクル』とは異なるタイプであり、マルチプレイの要素を強くした、純粋なMO(複数プレイヤー参加型オンライン)タイプのゲームで、ローカル通信とインターネット通信に対応しています。
――昨今、マルチプレイのアクションゲームは、他社さんからもたくさん出ていますよね。本作は、どのようなところが魅力になるのでしょうか。
橋本 ひとつは、RPGではなく、アクションRPGとして、『FF』シリーズの“ジョブ”を使ったロールプレイを楽しめるということ。もうひとつは、歴代の召喚獣と戦えるということ。シリーズの持つ魅力を、うまく取り入れていきたいなと。
安部 ジョブについては、それによってパーティーでの役割が明瞭になる、という部分が特徴です。ジョブによって、自分は攻撃役、回復役、あるいはサポート役と、パーティーの中でその役割をいかに演じ、連携プレイを楽しめるか、というパーティープレイ感が色濃く出ます。そこが本作最大の魅力ですね。
――では、白魔道士だったら、回復役に専念するようなプレイになるのでしょうか?
安部 そういうプレイもできますし、カスタマイズ要素が豊富にあるので、“戦う白魔道士”を作ることもできますよ。
橋本 操作キャラは、武器や防具の装備のほか、アビリティの付け替えが可能で、アビリティ自体をカスタマイズできるシステムもあります。最大パーティー人数が4人になるので、完全に役割を分担してしまうと、戦術の幅に限界があるんですね。なので、特定の役割をこなし続けるというよりは、みんなで攻撃もするし回復もするんだけれど、その中でジョブやアビリティに応じて取る行動が変わる……というような。
――そこまでジョブによる役割に縛られるものではないんですね。ひとつのジョブで、いくつかの役割をこなせると。
橋本 ええ。ただもちろん、攻撃するとなれば、黒魔道士やモンクといったジョブのほうが大きなダメージを与えられますけどね。白魔道士は回復ばかりしているだけじゃなく、攻撃にも参加できるよ、ということです。
――とはいえ、パーティープレイが重視されるとなると、白魔道士がいないと立ちゆかなくなるのでは?
橋本 そこは、カスタマイズでカバーできます。回復アイテムもありますしね。極端なことを言えば、効率はよくありませんが、モンク4人でも遊べます(笑)。カスタマイズを工夫すれば、一見すると意外な組み合わせでもクエストをこなせるんです。
安部 たとえば“ケアル”のアビリティを習得したら、それはほかのジョブでも使用できます。つまり、モンクでも“ケアル”が使えるんですよ。カスタマイズの幅は、かなり広いと思います。
――いろいろなジョブを育ててアビリティを覚え、それを別のジョブにつけてカスタマイズしていくことになるのでしょうか。
橋本 いえ、アビリティの習得自体は、ジョブとあまり関連づけていません。白魔道士でずっと遊びたいけれど、攻撃魔法を覚えたいから黒魔道士にジョブチェンジしないといけない、というのは、このゲームではちょっと煩わしいかなと思っていて。なので、ずっと白魔道士でプレイしていたとしても、黒魔道士のアビリティを覚えられます。これは従来の『FF』とは違っている部分ですが、最近のプレイヤーの傾向を見るに、そういったやりかたでもいいのかなと。ただ、初期に開放されるアビリティはジョブに紐付いていたりはしますけどね。たとえば、竜騎士だと槍に関連するアビリティが開放されますよ、といった具合で。
――では、好きなジョブでだけ遊んでいてもいいんですね。
橋本 大丈夫です。ただ、アビリティにはコストがあって、黒魔道士の場合は、黒魔法のコストが半分でセットできるなど、ジョブによる優遇はあります。つまり、黒魔法を極めたいのなら、やはり黒魔道士がベストなわけです。
――ジョブの特色は消さないようになっていると。ジョブは、何種類くらいあるのでしょうか。
橋本 ええと……20種類前後です。最初はもちろん“すっぴん”(笑)。ほかには、メジャーどころだと竜騎士やパラディン、シーフ、忍者、赤魔道士、時魔道士、吟遊詩人などがあります。
安部 『FF』シリーズのユーザーの皆さんが期待されているジョブは、ひと通り入っていると思いますよ。本作ならではの遊びかたができるジョブもありますし、ナンバリングには出ていない、派生作のユニークなジョブもあります。ちなみにジョブは、開放さえされていれば、拠点でいつでもチェンジ可能です。
――20種類もあると、ジョブ間の性能のバランスが気になりますね。
橋本 ジョブの性能は、総合的に見たときにすべてフラットになるようにしてあります。ただ、後半に開放されるジョブのほうがピーキーな調整にしているので、特性がわかりやすいかも……。
――通好みのジョブがありそうで楽しみです。ちなみに、装備の種類はどれくらいあるんですか?
橋本 全部で500種類以上ですかね。防具は、頭、体、右手、左手、脚のそれぞれに装備できるほか、アクセサリの付け替えもできます。基本的には素材を集めて作るシステムで、素材はバトルで手に入れたり、フィールドに入手できる場所があったりします。フィールドを探索して、こまめに素材を集めたりするのも、本作の楽しみかたのひとつになりますよ。
RPG要素を意識したアクションと、仲間のモンスター
――バトルでは、どのように技を出すのでしょうか。コマンド入力ですか? それともボタンに技を割り振る形ですか?
橋本 ボタンにアビリティをセットしておき、該当するボタンを押すと発動する形です。最大8つのアビリティをセットでき、どのボタンにどのアビリティを割り振るかというのも考えどころになりますね。たとえば、4つは攻撃系のアビリティにして、ふたつはサポート系、残りふたつは回復系にするといったバランス型にもできるし、8つ全部を攻撃アビリティにすることもできる。そこのバランスは、ユーザーさんが好きにカスタマイズできます。ガードや回避などとして使えるアビリティもありますよ。
――8個ということは、4つのボタンに割り振ったものを2セット用意して、切り換えながら使用するイメージでしょうか。
橋本 はい。あと、その8個のアビリティとは別に、“最大HP10%アップ”などの自動発動するサポートアビリティもセットできます。
――アクション部分の難度は、どれくらいに設定されるのですか?
橋本 アクションゲームが得意でない人でも、ちゃんと楽しめるものにしたいですね。特定のアクションでアビリティをキャンセルして……といった、テクニカルな操作も入っているので、腕に自信がある方はそういった楽しみかたもできます。
安部 誰でも楽しめるようにしつつ、RPGらしい戦略性として、ジョブやアビリティの組み合わせが重要になっていくようなイメージです。もちろん「こんなのクリアーできるの!?」という高難度のクエストもご用意する予定なので、アクションが得意だという方も十分に楽しめます。さらに、自身でクエスト難度を調整できるような、そういう仕組みもありますので、「まだ物足りない!」という方は、自分で高難度に変えることもできます(笑)。
――幅拾い層が楽しめる作りになっていると。ただ、携帯機は画面が小さいぶん、キャラクターの等身が低いとアクションの爽快感を出すのが難しいイメージがあって、そこが心配です。そのあたりはいかがですか?
橋本 アクションRPGである以上は、爽快感があるように作っています。ただ、『FFEX』はガチンコのアクションゲームではないので、“操作の気持ちよさ”と“考える楽しさ”を両立させたいなと。
――“考える楽しさ”というのは、カスタマイズやジョブの選択の部分で?
橋本 それと、アビリティを使うタイミングですね。“共鳴システム”というものがあって、それも使いどころを考えさせられるシステムになっています。
――その共鳴システムというのは……。
橋本 簡単に言うなら、アビリティを使った連携です。そこから派生して、いろいろなことができるようになるんです。アビリティの効果が変わったりすることもあります。
安部 連携というと、仲間が近くにいて、同じ対象に攻撃をヒットさせるものというイメージがありますよね? 本作では、遠く離れていても連携が発生するシステムにしています。
――離れていても発動できる連携というのは、変わっていますね。
安部 なぜ、そういったシステムにしたかというと、本作の舞台となる島の各地にはいろいろなエリアがあるのですが、それらはすべて地続きで、歩いて回ることができるんです。どんどん違うフィールドへ行けるので、プレイヤーはそれぞれが違う場所に行くこともできる。ですので、同じフィールドにいなくても連携できるシステムにしているんです。
――なるほど。フィールドはオープンワールドのイメージに近いかもしれませんね。移動がたいへんそうですが(笑)。
橋本 そうですね。もちろんそこをフォローするシステムも考えています。
安部 『FF』と言えば……飛空艇とかね(笑)。
――それから、黄色い羽の……?
安部 ああ、そちらは今回、モンスター扱いなんです。平原を歩いていたりしますよ。乗れはしないんですが、仲間になります。
――と、言いますと?
安部 本作では、モンスターを仲間にできるんです。モンスターを倒すと、一定の確率で特殊なアイテムを落とします。それを持ち帰ると、モンスターを生み出すことができて、フィールドに連れていけるようになります。マルチプレイのアクションRPGと謳ってはいますが、もちろんひとりでもじっくりと楽しめますから、ひとりで遊ぶときに、パーティーメンバーとしてモンスターを連れて行くことができると。モンスターには命令が出せて、ある程度、行動を制御できます。とは言っても難しいことはなく、気楽に遊べますよ。
――最大4人ですから、ソロプレイ時は、モンスターを3体連れていくんですね。
安部 はい。モンスターを連れずにひとりでも遊べますし、プレイヤー2名にモンスター2体といった組み合わせも可能です。大きなモンスターを連れて行ったりすると壮観です(笑)。モンスターには育成要素もあって、集めたり、育成する楽しみもあります。
――それは、コンプリートしたくなりそうです。「コイツ全然落ちないな」とか言いながら集めるんでしょうね(笑)。
安部 やはり、強くてレアリティーが高いモンスターほど入手しづらいですからね(笑)。でもそのぶん、手に入れたときの感動もひとしおですよ。
クリスタルと召喚獣が重要な鍵を握るストーリー
――先ほど、“歴代の召喚獣と戦える”というお話がありましたが、いろいろな召喚獣がボスとして登場する、ということなのでしょうか。
橋本 そうですね。イフリートやシヴァなどの召喚獣がいるフィールドに乗り込んで、倒しに行くんです。召喚獣は、基本的にはテリトリーとなるフィールドにいますが、予想外の場所で遭遇することもあるかも?
安部 登場するのは、基本的におなじみの召喚獣たちですが、新しい召喚獣もいますよ。
――新しい召喚獣も! 召喚獣を倒した後は、召喚できるようになるんですか?
安部 いままでのいわゆる“召喚”のシステムとは違いますね。
橋本 倒した召喚獣の力を利用できるシステム、と言いますか。
――本作ならではの仕掛けがあると。ちなみに、“召喚獣を倒しに行く”というのは、世界設定やストーリーにつながる部分なのでしょうか。
橋本 そうです。設定の話をすると……主人公は、クリスタルの収集を生業としている人たちです。この世界では、人類はクリスタルのエネルギーを利用して発展してきたんですね。そこで、新しいクリスタルが見つかって……。
――平原のど真ん中に立っている、このクリスタルですか?
橋本 そうです、これです。アモステラという島で、このクリスタルが発見され、主人公たちは「島を開拓して、クリスタルの力を得よう」と考えています。クリスタルは、あらゆる生物が活用しているエネルギーで、そのエネルギーを守護している存在が召喚獣。見かたによっては、クリスタルを奪いに行く人間たちのほうが、悪いように見えるかもしれません。ストーリーとしては、“自然と人間”というテーマがあって、人間が開拓……言い換えれば自然を破壊することで発展してきたというところを織り込んでいます。
――イベントが起こるなど、ストーリーを見せる部分はあるんですか?
橋本 はい、メインストーリーがあります。キャラクターメイキングをして、自分のアバターでプレイするゲームなので、特定のキャラクターに感情移入できるナンバリング作ほどストーリー性を強く押し出しているわけではないですけど。舞台となる島の外に広がる、世界全体の設定もあって、クエストの内容や、NPCがしゃべるセリフからそういったものが感じ取れたりもします。
安部 ゲームの側から能動的にそういった知識を提示するわけではなく、興味のある方が自分で探して楽しめる、というものですね。
橋本 「こういうキャラクターがいるってことは、こういう国があるのかな?」とか、「武器の説明文にこう書かれているということは、昔この武器を使ってた人がいたのかも」とあれこれ考えることも、楽しかったりすると思うんですよ。昔のゲームっぽいんですけど、“余白を残したゲーム”にしたいなあと。
――わかります、ワクワクしますよね!
橋本 そういうの、僕も好きなんです(笑)。お話としては、エンディングがありますが、クリアー後もずっと遊べる作りです。『FFEX』は本当にボリュームがすごくて、100時間、200時間と遊べるものになります。ただ、全員が全員、そこまで遊び込みたいわけではないだろうし、ひと段落つけるような区切りがあったほうがいいので、その意味でエンディングがあるというか。とはいえ、武器などは、クリアー後じゃないと手に入らないようなものがけっこうあって、クリアーしてから本番ではあるんですけど(笑)。
安部 クリアーまではいわゆる“ノーマル”で、そこから先は“ハード”にも遊べるというか、もっと長く遊びたいと思ってくれた方にお応えするような要素や敵が、たくさん出てきます。また、長く遊ぶための要素として、すれちがい通信などの遊びも考えていますよ。
今後の展開を見据えて、鋭意開発中!
――お話をうかがって、要素もボリュームも相当ありそうだなと感じたのですが、なかでもとくに気を使っているのは、どういった部分でしょうか。
橋本 システム部分での試行錯誤はずっとしているのですが、いまはグラフィックですかね。ハードの性能を活かして、この世界観を『FF』らしいグラフィックで作り出せるか、というところで。どの『FF』作品も、ハードの限界にチャレンジしてきていますから、そこは注力しないと。
安部 やはり、『FF』と言うとグラフィックを期待される方も多いですからね。それから、自由度が高いぶん、ともすれば取っつきが悪くなってしまうので、そこのバランスをどう取るかといった部分も気をつけています。
――いまおっしゃったグラフィックという部分も含まれると思うのですが、“『FF』らしさ”とはどんなところだと考えていらっしゃいますか?
橋本 僕は、“『FF』らしさ”っていうものは、じつはないと思っていて。極論を言うと、“おもちゃ箱”みたいなゲームなのかなと。食べ物でたとえると“鍋”ですね。
――いろいろと入っている?
橋本 ええ。なおかつ、どこから食べてもおいしい。それだけ楽しんでもらうには、相応に物量というものが必要になってくるし、どこをとっても手応えがないといけないなと。
安部 グラフィックのほかにも、ストーリーやキャラクターなど、『FF』に期待されることは多いと思っています。『FFEX』は、なかでもシステムがおもしろいと言われるものを目指したいと考えていまして。そこで、これまで実際に『FF』シリーズを作って来られた方の意見やアドバイスもいただいて、“『FFEX』と言えばこれ”と特徴づけられる要素を構築しているところです。
――それは、どういったものなのでしょうか。
安部 『FF』シリーズが好きな方なら喜んでいただけると思いますし、絵的にも華やかで、新しい体験をご提供できるものになると思います。マルチプレイでの立ち回りかたが、ガラッと変わるような大胆なものです。召喚獣も絡んでいて、すべての要素がそこに集約されるようなシステムになります。詳細は、いずれご紹介できればと。『FF』のマルチプレイができるアクションRPGとして楽しんでもらえるよう全力で開発を進めているので、今後もご注目いただければと思います。
――期待が膨らみます。楽しみにしています!
橋本 『FFEX』は、いままでになかったマルチプレイで遊べるアクションRPGの『FF』として、今後シリーズ展開できるような、そんな気概をもって制作している作品です。一概には言えない部分もありますが、現段階での開発度は60%ほど。楽しんで作り、自信を持って送り出せるような作品にしたいですね。
三浦プロデューサーにも訊いてみた!
本作のプロデューサーを務める三浦宏之氏からも、コメントをいただいた。三浦氏は、『サガ』シリーズを始め、『FF』シリーズや『クロノ・トリガー』などのリメイクタイトル、『マリオスポーツミックス』など幅広いタイトルを手掛ける人物だ。ちなみに、好きなジョブはナイトだとか。
Q 本作のメインのターゲット層は?
三浦 年齢的には学生と、20代半ば~30代の男性がコア層と考えています。趣向的には、『FF』に興味がある方、マルチプレイのタイトルを好んで遊ばれる方がターゲットだと考えています。リサーチをかけつつ、コア層はもちろん、その周辺にもアピールしていきたいですね。『FF』のナンバリング作のユーザーは年齢層が上がってきているイメージがありますが、一方で、携帯機かつマルチプレイ要素のある『FF零式』のように、学生層に強く訴えることができたタイトルもあります。このタイトルも携帯機でありマルチプレイ要素が強いため、現状のナンバリング作のユーザーだけでなく、それより下の年齢層にも遊んでもらいたいと考えています。
Q 内容に関して、アピールを!
三浦 マルチプレイのタイトルは、アクションが主軸のものが多いですが、市場として充実してきている現在、もっとさまざまなタイプの作品が出てきていいはずですよね。そうすれば、ハードなアクションゲームだと手を出しづらい、という方への間口も広がります。『FF』は、アクション要素が強い作品でも、「コツコツやっていればいつか達成できる」というRPGらしい部分に期待していただいている部分があると思います。『FFEX』では、アクションが苦手な方でも楽しめるように、RPGの部分もしっかりと作り込んでいきます。
Q 本作で目指すもの、目標とすることは?
三浦 “スクウェア・エニックスならでは”と言える、マルチプレイのアクションRPGを目指します。シリーズが作り上げてきたジョブなどの特徴的なシステムをアクションに落とし込んだうえで、これまでの『FF』ではやってこなかったことに、たくさん挑戦していきます。そしてここから、新たな『FF』の流れを作りたいと考えています。
ファイナルファンタジー エクスプローラーズ
メーカー | スクウェア・エニックス |
---|---|
対応機種 | 3DSニンテンドー3DS |
発売日 | 未定 |
価格 | 未定 |
ジャンル | アクションRPG / ファンタジー |
備考 | ディレクター:橋本厚志、ロゴ・キーアートデザイン:天野喜孝、キャラクタースーパーバイザー:板鼻利幸、デザインスーパーバイザー:小林元、コンポーザー:関戸剛、プロジェクトマネージャー:安部貴博、プロデューサー:三浦宏之 |