日本人向けに配信した同人ゲームが、なぜか海外でスゲー売れた! “オープン化するゲームハードウェアとその未来 ~OUYA、PSM、XBLIG~”リポート【CEDEC 2013】

2013年8月21日~23日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2013”。3日目となる8月23日に行われたセッション“オープン化するゲームハードウェアとその未来 ~OUYA、PSM、XBLIG~”をリポートする。

●同人ゲームの雄三者、一堂に会する!

 2013年8月21日~23日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2013”。3日目に開催されたセッション“オープン化するゲームハードウェアとその未来 ~OUYA、PSM、XBLIG~”のリポートをお届けする。

 何やら小難しい単語が並ぶセッション名だが、簡単に説明すると、“最近のハードで同人ゲームを売ったらどうなったか”を、実体験を交えてトークする、という内容だ。まずは、本セッションの登壇者3名を紹介しよう。

 ひとりめは、NPO法人 国際ゲーム開発者協会(IGDA)日本 執行部の一條 貴彰氏。本業はCRI・ミドルウェアの営業部だそうで、同社のインディー向けサウンドツール“CRI ADX2 LE”の仕掛け人でもある。同人ゲーム開発歴はおよそ2年半で、現在『ShrimpsAttack』という作品を開発中。iOS/OUYA/PlayStation Mobileで配信予定とのことだ。

▲国際ゲーム開発者協会の一條 貴彰氏。本セッションでは司会役を務めた。

▲一條氏が制作中のゲーム『ShrimpsAttack』も紹介された。

 ふたりめは、同人サークル 神奈川電子技術研究所の代表を務める北山功氏。『僕は森世界の神になる』、『天才科学者ばいおるる』、『QUALIA』など20作品以上の同人ゲームを手がけるベテランで、国際ゲーム開発者協会ほか多数の場所で講演も行っている。ちなみに『僕は森世界の神になる』は、もとはPCゲームだがピグミースタジオがPlayStation Mobileへ移植。ファミ通Appで紹介されているので(⇒記事はこちら)、そちらもご参考に。

▲神奈川電子技術研究所 代表の北山功氏。セッションでは、趣味という海外旅行の秘話も紹介された。

▲北山氏が開発した『僕は森世界の神になる』。生物を間引いて生態系をコントロールするゲームだという。

 3人目は、同人サークル こびとスタジオの佐川 直樹氏。2000年ごろから同人ゲームソフトを作り始め、Xbox 360のXbox Live インディーズゲームでシューティングゲーム『クレッシェンドシンフォニー』をはじめ、10本以上のゲームを配信。本年より開発プラットフォームをPlayStation Mobileへ移行し、7月にリズミカルパズルゲーム『月待ちの夜 すくみゅ 2nd』を配信したそうだ。

▲こびとスタジオの佐川直樹氏。プログラム、企画、音楽、3Dデザインなど、できることは自分でやるのがポリシーとのこと。

▲佐川氏が開発したゲームの一部が紹介された。またゲーム用に作った曲が、歌手“遊女”さんのワークスベストアルバムに収録されたという。

 本セッションは、一條氏の進行のもと、さまざまな設問に北山氏と佐川氏の両名が回答するというパネルディスカッション形式で行われた。

●そもそも“オープンなハードウェア”って?

 「今日は同人ゲームやスマホアプリを開発している人の可能性を広げたい」という、一條氏の熱いメッセージから公演はスタート。ディスカッションに先立ち、同人ゲーム開発の過去から未来までの環境、そして可能性を広げる“オープンなハードウェア”が解説された。

 そもそも“オープンなハードウェア”とは一條氏の造語で、「個人/法人を問わず、誰でもゲームを開発し、配信できる家庭用ゲーム機である」と述べた。パソコンやスマートフォンは近い存在にあたるが、「ゲームをプレイしたいためにそのハードを購入した」ことが重要であると一條氏。北山氏は「プレイステーション Vitaやプレイステーション3/4、Xbox 360などは、みんなが知っている崇高なゲーム機。そんなプラットフォームに、自分の意思でゲームが出せるのはすごく希望がある」とコメントした。

 続いて、“オープンなハードウェア”の歴史と現状について解説が行われた。古くはPC-8800/PC-9800シリーズ黄金期が同人ゲームブーム第1期で、その後初代プレイステーションの一般向け開発キット“ネットやろうぜ!”やプレイステーション2のLinuxなどに続くという。

 佐川氏は「PC-8800/PC-9800時代に富士通が発売したパソコンFM TOWNSには、富士通みずから同人作品を募集し、CD-ROMにして販売する“フリーウェアコレクション”という企画があり、参加したことがある」と当時の状況を補足してくれた。北山氏は同人ゲームに触れたのは「いとこがMSXで何か作っていたのを見たのが最初」ということで、プログラムを始めたのは1996年ぐらいからだという。またセガサターンの“GAME BASIC for SEGASATURN”の登場にも「個人でこんなことができるんだ!」と衝撃を受け、憧れたと語ってくれた。

 そして現在はというと、Xbox 360の“Xbox Live インディーズ ゲーム”(XBLIG)、プレイステーション Vitaの“PlayStation Mobile”(PSM)、Wii Uの“Nintendo Web Framework”や“Unity for Wii U”(いずれも日本では法人のみへ提供)などで同人ゲームを開発/配信することが可能だ。

 次世代機はというと、プレイステーション4はすでに海外で多くのインディーディベロッパーが開発中。日本向けの対応も進行中のようだ。Xbox Oneはすでに“Independent Developers @ Xbox”(ID@Xbox)というプログラムが行われており、日本国内からの申し込みも受付中(⇒サイトはこちら)。現在は開発機2台を無償で提供、Xbox One発売後は一般の本体を開発機として利用できるとのことだ。ちなみにID@Xboxは本セッションの2日ほど前に発表されたばかりで、「あわてて資料を修正した」と一條氏は苦労話を語った。

▲次世代ハードでは、さらに同人/インディーズゲーム参入の敷居が下がりそうで、より拡大が見込まれる。

 新興ゲームハードについても述べられた。OUYAは専用ストアでゲームが配信され、「登録の際に承認は必要だが、審査はかなり自由。グラフィックは荒いが、内容はメチャクチャおもしろいゲームも転がっている」と、一條氏はその魅力を語ってくれた。

▲OUYA、NVIDIA Shieldといった新興ハードにも触れられた。OUYAには荒削りな魅力があふれるソフトが存在しているようだ。

●移植を狙ってゲームをデザインすることも大切

 続いてディスカッションがスタート。最初のテーマは「オープンなハードウェアの潮流にいち早く乗ってみて、実際はどうだったか」で、家庭用ハードで両者の自作ゲームがリリースされた経緯が語られた。

 北山氏は、最初はコミケや秋葉原の同人ショップで自作のゲームを販売していたところ、インディーズゲーム販売サイトのPlayismが声をかけてくれて、ダウンロード販売を始めたそうだ。すると今度はソニーと仲のいいピグミースタジオから「移植したい!」と声がかかり、PlayStation Mobileで『僕は森世界の神になる』がリリースされたという、貴重な体験談を語ってくれた。北山氏は「棚ぼたのように聞こえるが、じつはけっこう狙っていた」とコメント。声がかかりやすいとされる一次創作(オリジナル作品)を作る、翻訳作業を考えて言葉を少なくする、スマートフォンへ楽に移植できるようマウスのみの操作を意識する、などを念頭に開発してきたと語る。

 佐川氏は、じつは本業がゲーム開発。だが配属された先はオンラインゲームの開発で、家庭用ゲーム機には縁がなかったという。また「我々が出したハードは開発者への挑戦状です」という某社のコメントを聞き、とあるゲーム機の開発機を会社で購入しようと連絡を取ったらノーリアクションで憤慨したりと、「家庭用ゲーム機でゲームを出したいが出せない」状況だったという。そんなときにXbox 360が登場、しかも一般の本体でゲームが開発できると聞き、「真っ先にXbox Live インディーズゲームに飛びついた」と語る。

 だがXbox 360が発売されてから年数が経過し、ソフトのリリース数も減少して「これ以上このプラットフォームでやっていくにはちょっと心許ない」状況になった。そこで、今年から開発プラットフォームをPlayStation Mobileへ移行したという。佐川氏は作曲も趣味だそうだが、「最近はただニコニコ動画にアップしても再生数が伸びない。そのあたりの活動をすべてひっくるめて、PlayStation Mobileでやっていこう」という意識もあったそうだ。

●家庭用ゲーム機で配信して、ぶっちゃけ売れた?

 続いては、「ダウンロード数はどれくらい伸びた?」というなかなか生々しいテーマ。北山氏は「企業さんとのからみもあるので正確な数字はいえないが、本数は同人ソフトと同じぐらい。値段は半額ぐらいかな」と答えてくれた。よく「儲かってるだろ!」と聞かれるが、「サイゼリヤに何十回かいけるぐらいの金額。ちょっといいお小遣いぐらい」と現実を語った。

 佐川氏は、「Xbox Live インディーズゲームで11タイトルリリースし、もっとも売れたタイトルは15000本ぐらい」と語る。また11本合計の販売数は20000本前後だという。ちなみに、Xbox Live インディーズゲームは体験版が必須というルールがあるそうで、体験版を含めたダウンロード数はもっと伸びるとのこと。「実際に購入してくれたのは総ダウンロード数の3~4%」と、購入に至るまでの数字も明らかにしてくれた。

 またPlayStation Mobileでリリースしたタイトルにも言及。佐川氏はこれまで日本のみに2本配信しており、「合計販売数は1700本前後」という。これは「一般ソフトの販売数を考慮すると、想定よりもかなり高い数字」で、「プレイステーションブランドの強さを体感した」んだとか。ちなみにコミケで販売していたときは100本以下の販売数とのことで、「家庭用ゲーム機でリリースしたらとんでもない数が売れた」と驚きを語ってくれた。

●家庭用ゲーム機で配信すると、反応は増える!……かも

 続いては「ユーザーからの反応は?」という質問。北山氏は「PS Vitaを持っている友だちはだいたい買ってくれたが、遠くの人はあまり分からない」状況で、反応が気になって検索してみたという。すると「ニュースサイトはけっこうヒットしたがユーザーレビューはあまり見つからず、実際よくわからなかった」と実情を語ってくれた。「一番影響があったのは、このセッションに呼ばれたことかも」ともコメントし、会場の笑いを誘っていた。

 佐川氏は「PCで出していたときは、感想は基本的にゼロ」という状況だったそうだ。だがXbox Live インディーズゲームでリリースした場合、ソフトに結びつけられたゲーマータグに、感想や要望のメッセージがたくさん届いたという。とくに海外ユーザーが多く、「英語を翻訳サイトで翻訳し、回答をまた翻訳して返信した」と予想外の苦労を語ってくれた。PlayStation Mobileの場合は、ソフトにURLを設定できるため、ブログに感想が届くようになったそうだ。「感想がないサークルとしては、感想がもらえること自体がうれしい」と心境を語った。

●日本向けのゲームなのに海外ユーザーが買いまくり

 「海外からの反応は?」という質問には、北山氏はおもしろい逸話を紹介してくれた。PlayStation Mobileでリリースするよりも以前、旅行に行ったインドでで韓国の女性と知り合ったという。そこでゲームのムービーを見せたら「このゲーム知ってる!」と反応され、驚いたという。よくよく話を聞いてみたら韓国のテレビ番組でゲームが取り上げられたらしく、「ゲームが一人歩きしている感じがして嬉しかった」と感想を語ってくれた。また『QUALIA』をプレイステーション3へ移植するとき、ソニーから「ソニーに同名のブランドがあるため名称を変更してくれ」と言われたと、開発者ならではの意外な苦労話も明らかにしてくれた。

 さらに、海外では日本と卸価格が大きく変わるケースもあるとコメント。「日本では、デベロッパーの取り分は30%ぐらいが相場だが、海外では急に低くなって5~10%ぐらいになる」と、取り分の少なさに驚いたそうだ。また海外の会社は連絡が取りにくかったり、契約が守られないなど、何かと苦労するという。

 佐川氏は、「Xbox Live インディーズゲームでは、ローカライズをしていなくても審査を通れば海外で販売できる」という、これまたおもしろい体験談を披露。佐川氏が作成したゲームはノベルゲームが多く、「海外に住む日本人向けに、日本語のままリリースした」ところ、予想に反して購入者の大半が日本人以外だったという。また「初日のセッションで日本のギャルゲーは海外で認知されていないと語られていたが、母数が多ければどうにでもなる」と、実体験を語ってくれた。

 また、佐川氏が体験したトラブルも語ってくれた。「最初にリリースしたノベルゲーム『それでも、私は愛している』に、ラブコメでありがちな“ドタバタしていたら女の子を押し倒してしまった”というシーンを盛り込んだところ、海外で問題になってしまったのだ。しかも「修正しないとアカウント停止」という事態にまで発展。「表現の感覚は日本と海外で違うため、海外配信を視野に入れているのならば、この点は意識する必要がある」と注意点を教えてくれた。

●プラットフォーマーは同人ゲームにもっと注目して!

 続いて、「開発者としてプラットフォーマーに今後望むこと」という質問。北山氏のもとへは、同人ショップやダウンロードサイトがよく営業に訪れ、販売につながるそうだが、「家庭用ゲーム機のメーカーは全然来てくれない」とコメント。「(北山氏のサークルは)プログラマーが多いためみずから売り込むのも苦手。ぜひとも来てほしい」と、プラットフォーマーの来訪を望んでいた。

 佐川氏は「個人ゲームや制作者が集まるのはコミケであることは確かだが、じつはオリジナル作品のみを扱う、もう少し大がかりな“COMITIA”というイベントもある」とコメント。「個人的には“COMITIA”の雰囲気が大好き。プラットフォーマーさんは、こういった情報をみずから集めにいってほしい」と、北山氏と同様の要望を述べた。

●“安心感”があれば同人ゲームはもっと配信される?

 「これからゲーム機で同人ゲーム/インディーズゲームの販売は増加する?」という質問には、北山氏は「声をかけてくれたら確実に増加する」とコメント。また「エロやグロ表現はどこまでオーケーなのか、みな判断に困っている」と、ガイドラインのさらなる充実を要望した。「担当者が実際に作品をチェックして、あれこれ言ってくれるならば、もっとありがたい」ともコメント。

 佐川氏は「同人ゲームが進出しない大きな理由は、“安心感”がないこと。自分がやっている活動はコンシューマーでも通用する、という担保があれば増えていくと思う。逆に、そのようなイメージが定着できなければ、現状維持のままであろう」と現状を鋭く分析した。

●オープンなゲームハードという“問いかけ”に、どう応える?

 最後に、「オープンなゲームハードは、日本の同人/インディーゲーム開発者のプレイヤー拡大、販売機会拡大につながる?」というテーマでのトークが行われた。

 北山氏は「親や友だち、兄弟に自慢できる、認められた家庭用ハードで出したい。家庭用ゲーム機でゲームを出せるかどうか、ということに人生がかかっている人も存在するので、ぜひともみなさんに協力していただきたい。それが望みです」と、今後の展望を述べた。

 佐川氏は「プレイステーション2時代では、資金があるなど限られた人しかゲームをリリースできなかったが、現在はその特権が取り払われている」と、参入のしやすさをアピール。また「コミケに縛られない」状況も大きいそうだ。じつは、コミケにサークル参加できるかどうかは抽選で決定されたり、開催までの期間が短かったりと、コミケに合わせてゲームを作成するのは大変だったと語る。「そのあたりの制約がなくなり、ちゃんとしたものを作れれば必ず出せるという土壌になっている」と、販売チャンスにもメリットが生まれることを語ってくれた。ただし「時間に対してルーズになるというデメリットもある」とのこと。

 一條氏は「開発会社に所属しているけれど、企画にならなくてくすぶっているものがある、なんて経験をお持ちの方もいるかもしれません。いまは、PlayStation MobileやID@Xbox、OUYAなど、自分ひとり、あるいはサークルでゲームを作れる環境があります。このオープンなゲームハードという“問いかけ”に、自分の思いをぶつけてみてはいかがでしょう」と開発者へエールを送り、本セッションを締めくくった。

 ふだんは目にする機会が少ない“同人ゲーム開発者の本音”をたっぷり聞ける、非常に内容の濃いセッションであった。同人ゲームに興味を持たれたかたは、この機会に足を踏み入れてみてはいかがだろうか。そんな人に向けて、IGDA日本が開催を予定しているイベント“東京ロケテゲームショウ2013”を紹介し、本リポートを締めくくりたい。

▲“東京ロケテゲームショウ2013”は、2013年11月9日に秋葉原で開催予定。自主制作ゲームの発表と、開発者の交流が目的とのこと。

(取材・文:ライター/喫茶板東)