『大東京トイボックス』漫画家“うめ”氏が“クリエイティブ”を語る!【CEDEC 2013】

2013年8月21日~23日、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2013”。8月23日に行われたセッション“「大東京トイボックス」スタジオG3 天川も来てる!? デジタルコンテンツ配信先駆者の既成概念からの新しい一歩の踏み出し方”をリポート。

●CEDEC史上初! 講師がいない講演!?

 2013年8月21日~23日、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2013”。8月23日に行われたセッション“「大東京トイボックス」スタジオG3 天川も来てる!? デジタルコンテンツ配信先駆者の既成概念からの新しい一歩の踏み出し方”をリポートしよう。

 本セッションの講師は、ゲーム業界を舞台にした漫画『大東京トイボックス』などのヒット作で知られる漫画家ユニット“うめ”の原作を担当する小沢高広氏。
 『大東京トイボックス』は、天才ゲームデザイナー“天川太陽”や新人ゲームデザイナー“百田モモ”などの人物を中心に、大手パブリッシャーからの圧力や、開発チーム内での軋轢、納期との戦いなどが描かれた、ゲーム業界関係者ならずとも引き込まれずにはいられない作品だ。

 というわけで、はたしてどんな講演が聴けるのかと期待に胸を膨らませた聴衆が数多く集まったのだが……、なんと小沢氏は、台風の影響で、沖縄・波照間島から出られず、会場には不在だということが判明(コミックバンチで連載中の東京トムソーヤ』取材で訪問し、予定ではすでに帰京しているはずだったそうな)。
 CEDEC運営は講演中止も検討したそうが、小沢氏のたっての希望で、セッションプロデューサーである株式会社スマイルブーム徳留和人氏が急きょ進行役となり、長いCEDECの歴史の中で初めての、禁断技であるskypeによるネット中継での講演が実現することに。あらすじの読めない、まさに"漫画"のようなセッションが実現することとなった。

 なお、うめ氏と言えば、2010年に『青空ファインダーロック』をkindleでセルフ・パブリッシングした、“セルフ・パブリッシングの先駆者”としても知られる。また、『大東京トイボックス』についても、週刊モーニングで連載された『東京トイボックス』の続編でありながら、幻冬舎のコミックバーズで連載されるという、異色の経緯をたどった作品だ。そうした経歴から、出版業界に関する生々しくアブナイ話題も多数語られたようだ。ようだが、記者が瞬間的に気絶していた場面も多く、本リポートでは割愛させていただいた部分もあることはご了承いただきたい。

●ゲーム的制作手法は、漫画にも応用できる!?

 「まず、“漫画”と“ゲーム”それぞれの強み、違いとは?」という話題。
 「じつは子どものころから、漫画よりもゲームをよく遊んでいました」と、ゲームにも明るい小沢氏。漫画とゲームの表現の違いについて問われると、大きくふたつある、と指摘する。
 ひとつ目は、ストーリー、インタラクティブ性の問題だ。「漫画におけるインタラクションは、ページをめくるくらいで、ストーリーラインがかっちりできます。ゲームのシナリオは、ストーリーが変化しないといけないですよね。想像するだに、恐ろしいな、という気はします(笑)」(小沢氏)。
 ふたつ目は、絵の違いについて。小沢氏によると、漫画の絵は、じつは相当“うそをついている”のだそうだ。“うそ”とは、必要に応じて、現実ではありえない構図にしていたり、キャラクターのパースを意図的に狂わせたりすること。ゲームで主流の3D表現の場合はうそがつきにくいが、漫画の場合、そこが比較的自由にできるのだという。
 その違いについて、小沢氏は、「ゲーム業界を描いていく中でわかったことですが、集団制作であるということが大きいと思います」と説明する。基本的に、漫画では、漫画家ひとりのイメージを原稿用紙に落とし込む。しかしゲームは、多くの人がひとつのチームとして制作を進めていくものだ。そのため、「曖昧な部分、“えいやっ!”という部分を入れにくいのだと思います」(小沢氏)。
 しかし一方で、その“集団で作る”ことこそが、ゲーム業界の“作りかた”のおもしろかったところでもあるという小沢氏は、“ゲーム業界的”な手法を、漫画制作にも取り入れているのだそうだ。たとえば、背景をすべて3Dで作るという手法。これなら、「経験が浅いアシスタントでも、3Dから出力した2Dの画像に、テクスチャーを張るような感じでタッチを加えたりするくらいなら、違和感なく仕上げることができます」(小沢氏)というわけだ。また、一度使った背景は、バンク化して使い回す、といった工夫は、小沢氏に限らず、利用している作家は多いそうだ。

●真のクリエイティブに年齢は関係ない!

 つぎは、若い世代のクリエイター志望者、クリエイターの卵たちについて。既成概念にとらわれない、自由な発想ができる若者が減っているのではないか……? というテーマだ。

 小沢氏の考えは、「結論からいうと、あんまり変わらない気はしています」というもの。若くして新しいものを作れるような人は、そうそういるものではない。ある程度ものを作り、経験を積むことで、ようやく新しいものを作れるということもあるのではないか、というわけだ。また、プロの観点から見て、二番煎じの企画をやらなければならなくなったとしても、「迅速に制作して、20番煎じとかにならずに、二番煎じを出せるなら、それはそれでアリ」とも語る。
 さらに、自分自身のもの作りについても、「自分のスキル、才能では、掛け合わせたときの新しさを生み出すくらいしかできません」と謙遜する小沢氏。たとえば『東京トイボックス』は“ゲーム業界×スポ根”というフォーマットが新しいものだったが、まったく新しいものではない、というのだ。
 小沢氏は、真のクリエイティブとは、『テトリス』などのように、後に“何十番煎じ”まで続くほどの“ジャンル”を生み出すものであり、それは年齢に関係ないものだと語る。ただし、そうした“真のクリエイティブ”を生み出す才能が減っているのだとすれば、「それはほかの業界に行ってしまっているからでは?」(小沢氏)との指摘も。いまトップゲームクリエイターとして活躍している人たちも、ひと昔前なら、テレビやラジオの世界に進んでいたかもいれない。同じように、いまはネットを中心に新しく生み出されているエンターテインメントに、人材が流れている……そうした移り変わりは世の常、なのだろうか。

●ゲームクリエイターは「自信を持って作ってください!」

 続いては、「いまのゲーム業界にご意見を」というテーマだ。
 小沢氏は、「難しい。ものすごい難しい。罰ゲームみたいな質問ですね(苦笑)」と困りながらも、多くのゲーム業界人を取材した経験から、「照れなのかもしれませんが、自虐的な傾向の人が多い気がしますね」と語る。それは、ゲーム業界をとりまく環境がきびしいこともあり、ネガティブな見通しが語られることが多い、ということのようだ。
 小沢氏は、冒頭でも触れたように、多くのゲームを遊んで育ち、「小さいころの、ゲームクリエイターになりたいという思いを、作中で叶えたという面もあります」というほどゲームに思い入れがあるという。また、5歳のご息女も、とてもゲームが好きなのだそうで、「ゲームくらいインタラクションできるエンターテインメントってそうそうないです。うちの子どもたちも楽しんでいるので、自信を持って作っていってください」(小沢氏)と呼びかけていた。

●CC2松山氏登場!「好きです!!!」

 ここで、サプライズゲストとして、サイバーコネクトツー代表取締役社長・松山洋氏が登壇。第一声で「最初にいいですか。好きです!!」と発言した松山氏は、「『ちゃぶだいケンタ』のころから」の熱心なファンだそうで、『大東京トイボックス』について、ファン目線からの質問を、小沢氏にぶつけていった。

 最初の質問は、『大東京トイボックス』のテーマについて。『東京トイボックス』では、“下請け会社の日常”という規模の内容だったが、『大東京トイボックス』では、レーティング問題に踏み込み、アメリカの銃乱射事件なども絡めるなど、重く大きなテーマを扱っている。これについて松山氏は、「業界が抱えている問題だし、何百回読み直しても、同じところで泣けます(笑)。こういうスケールの物語にすることは、最初から決めていたのですか?」と尋ねた。

 小沢氏によると、じつは『大東京トイボックス』の1巻は、まず様子見で、そこで完結できるように作っていたのだそうだ。そして無事1巻が発売されると、順調な売れ行きとなり、長期連載となることが確定。そこで、「風呂敷を広げられるだけ広げてみよう、となりました。これは月刊誌だからできたやりかただという感じはします」とのことだった。

 続いての質問は、「奥付に、“協力:アクワイア”とありますが……あれ、どうしたら協力させてもらえるんですか!?(笑)。どういう経緯でそうなったのですか?」(松山氏)というもの。

 小沢氏の説明では、新清士氏の書籍『ゲーム開発最前線「侍」はこうして作られた―アクワイア制作2課の660日戦争』で、アクワイアに興味を持ったことがきっかけだったという。そこで、取材をしたいと編集部に申し入れても、なかなか事態が動かなかったため、意を決してアクワイアの一般窓口に、直接メールを出したのだそうだ。すると、「午前中にメールを出したら、昼前にオッケーと返事が来て。最高な会社だな、と(笑)」(小沢氏)。そうして、以降、アクワイアへの取材が定期的に行われることになったというわけだ。ちなみに、非常に有意義な取材になったそうで、作中で制作されるゲーム『デスパレート・ハイスクール』の“次元転換システム”の企画書は、アクワイアが書いてくれたとのことだった。

 松山氏は、「このままひと晩でもふた晩でも話していたい!」(松山氏)と残念そうだったが、「今度必ずのみに行きましょう!」と約束を交わして、渋々退場。サイバーコネクトツーが取材協力しての続編(『大福岡トイボックス』!?)の実現に、意欲満々の様子だった!?

●「がんばっていいものを作りましょう!」

 最後に、小沢氏から送られた、“ゲーム業界人へのメッセージ”は以下の通りだ。

 「もう、本当に言いたいのはひと言。“みんないっしょにがんばりましょう”、それに尽きます。フィールドは違いますが、根っこ、魂のところはいっしょだと思います。がんばっていいものを作りましょう!」(小沢氏)