本稿では、開発の中心的存在である木下ディレクター、大山プロデューサーのおふたりへのインタビューを掲載。発売迫る本作への想いや、ユーザーに注目してほしい見どころなどを聞いた。

木下研人氏(きのした けんと)
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』ディレクター。(文中は木下)
大山直人氏(おおやま なおと)
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』プロデューサー。(文中は大山)
あっという間だった開発期間。本作で得られる体験のすべてを楽しんでほしい
――カプコンスポットライトで公開された最新映像では、過去作に登場したイービルアイらしき存在や、新お披露目となる魔物なども確認できました。あれらの魔物はフィールド上で遭遇するのか、それともストーリー的な文脈で登場するのでしょうか。
魔物によっては、ストーリーに強く密接しているものもいれば、フィールドに普通にいるものもいて、本当にさまざまです。どのタイミングでどんな魔物が出てくるのか、楽しみながらノルガンの地を進んでいただければと思います。
――なるほど。ファンとしては初代の『ダークアリズン』に登場した魔物(デスなど)がどうなるのかも気になると思います。その辺に関してはいかがでしょう?
――期待しています! TGSも2日目を迎えましたが、試遊されている方の反応はどうでしょうか?

また、今回はプレイ時間は20分で、初期ジョブ6種類の中から選んでいただく形なのですが、みなさんちゃんと技を使ったり試したりして、難易度・歯ごたえはどうだ、と楽しんでくださっていました。「戦闘がおもしろかった」という声もいただいていて、よかったなと。
一方で、理外の竜そっちのけで移動して、フィールドのどこまで行けるか確かめている方もいて。思い思いに興味のあること、調べたいことを見に来てくれているんだな、と感じています。

――未知のエリアだと、遠距離で様子見できる魔法職を選びがちになるのかもしれないですね。
――今回の試遊版では、Switch2版でフレーム生成機能による60fps相当の映像を実現しているとお聞きしました。実装の経緯や仕組みを教えていただけますか?
ただ、フレームとフレームのあいだを補完する機能なので、特定の状況によっては補完が難しいタイミングがあって、若干残像みたいなものが残ってしまうケースは確認されています。それでも全体的なプレイフィールとしては大きく損なわれないだろうという判断のもと、フレームレートを優先したい方はオンできるようにしました。製品版ではオン・オフを切り替えて遊べる形になりますが、今回の出展版はオン固定です。ぜひその状態でプレイした感想をいただければと思っています。
――PC版でいう60fpsとSwitch2でのフレーム生成は、仕組み的に異なるのでしょうか?
フレームジェネレーションは、フレームとフレームのあいだに「ここにコマがあったらどんな状況か」を計算して補完する機能です。その補完も含めると全体が60fpsになっているというイメージです。
補完される部分が誤ると表示が少し崩れることはあり得るのですが、全体としての頻度は非常に低い状態で作れていますので、普通にプレイしている分には補完の粗も目立たず、むしろ「ぬるぬる動いてるな、快適にプレイできるな」という印象を強く受けていただきやすいかなと思っています。
PCゲームでは結構汎用的に使われてきた技術ではあるのですが、Nintendo Switch 2向けに新しく追加したのは、カプコンとしても初めての試みとなっています。ちょっとチャレンジングな機能として、手触り感を試していただければありがたいです。

時間的には結構余裕があるので、試行錯誤しながらちゃんとクリアーして、エイルが登場するデモムービーまでたどり着いてくれている方が多く見受けられました。
――エイルが出てくるところは、そこからのストーリーの続きが気になりますよね。今回のストーリーの大筋を、可能な範囲で教えていただけますか?
――今回のTGSへ来られない方は映像などで楽しんでいると思いますが、そういった方たちに向け、改めて本作でのいちばんの注目ポイントを教えていただければと。
本作ではアクションのスキル枠を4から6に増やして、新しいスキルをセットして、より深くそのジョブを遊べるようにしています。ノルガンの寒い地域ならではのギミックとその影響もおもしろいですし、ストーリーを通して全体が楽しめるように設計しています。なんといいますか、本作すべての体験自体をぜひ楽しんでいただきたいというのが正直なところです。

ただ、レベル999くらいまで上げていたり、ステータスキャップに達している方がハードモードを選んでも、序盤のゴブリンなどはやはり弱いです。プレイヤースペックのほうがはるかに高いので、それはしょうがないことかなと。
ですが、完全にニューゲームから遊ぶと、「ここに薬草があった」、「この攻撃系の薬は今ここで飲むべきだ」という強い意志の元にアイテムを探す・使う判断が生まれて、スリリングな体験が最後までしっかりと味わえる調整になっていると思います。
――スリリングというと、具体的にはどれくらいの難しさになるのでしょうか?
気を抜いて、なめてかかっていると死んでしまうかもしれない。でも倒したいから回復薬を使おう、特攻系の薬を飲もう……そういう判断が頭の中で自然に動くような難易度です。マストダイではないけれど、旅の難しさの見えかたが、ハードモードで1段階変わるかなと思っています。
ただ、ノーマルモードからハードモードへの切り換えは冒険の途中でもできるんですが、ハードからノーマルに戻すには、ゲームをクリアーするか、同じく発売のタイミングで追加される“任意のタイミングで物語の最初に戻る機能”を使うしかないという点にご注意ください。ハードモードにされる場合は慎重なご判断の上で、「絶対にやり切るぞ」という強い気持ちを持って選択していただければと思います。
また、セーブスロットの数をタイトルアップデートで増やさせていただいているので、元のデータを保持しながら「ちょっと操作なんかも忘れているし、新しくゲームを始めるか」というプレイもできるようになっています。ぜひ活用を検討いただければと。

――プレイヤーキャラクターとメインポーン、両方作れてその組み合わせを考える楽しさもありますよね。
――ポーンと言えば、公式ポーン(※)も発表されました。改めてその概要と今回の特徴を教えてください。

公式ポーンは、世界中の著名人やさまざまな分野で活躍されている方々が作ったポーンをお借りしてきて、そのポーンと一緒に旅ができるというものです。参加いただいている方の個性が強く反映されていて、ご自身に似せた形で作られている方もいれば、「自分はこんなポーンがいいんだ」というこだわりでデザインされている方もいて、本当に人によってさまざまです。ファンの方であれば、「この人が作ったポーンと一緒に冒険できるんだ」という気持ちで楽しんでいただけると思います。
今回はノルガン向けに高レベルのポーンも追加させていただいているので、ノルガンの旅のお供としても非常に心強い存在になってくれるんじゃないかと思っています。
――最後に、発売を心待ちにしているファンの方々へメッセージをお願いします。
並行して、新しく触っていただく方々にも、『ドラゴンズドグマ 2』本編の魅力に加えて新エリアで広がっている冒険のトータルボリュームを楽しんでいただけるいい機会を作れているんじゃないかと思っていますので、ぜひ確かめてみていただけるとうれしいです。
もし『ドラゴンズドグマ 2』を未体験で、ちょっとでも興味を持っていただいた方は、まずはキャラクタークリエイトのアプリから試してみていただけるとありがたいです。


















