
サービス開始に先駆けて、2026年10月24日に『三國志 戦棋版』のオフライン先行試遊会が開催された。試遊会には、クローズドβテストに参加したプレイヤーや、『三国志』を題材にした戦略ゲームに興味のあるプレイヤー・インフルエンサーに加えて、開発プロデューサーの桐(トウ)氏とパブリッシングプロデューサーの卓(タク)氏が参加。両プロデューサーにざっくばらんに質問ができる気さくなイベントということもあり、参加者たちは試遊や交流を大いに楽しんでいた。


※本記事はQookka Gamesの提供でお送りします。“SRPG×SLG”を実現した『三國志 戦棋版』に西山泰弘氏も期待大!
桐氏によると、本作は「SRPGのミクロ要素(移動など)とSLGのマクロ要素(戦略など)を融合させたい」という思いから開発がスタートしたが、「このふたつを融合させるのは簡単ではなかった」そうだ。
数々の苦労を乗り越えて桐氏たちはSRPGとSLGをひとつにすることに成功。一手で戦況を動かす戦術性と、武将・兵種を組み合わせて戦いを構築する戦略性、その両方を融合した本作独自のゲーム性を完成させたという。

この独自性から来る体験は“盤上戦”と名付けられ、桐氏はその特徴も語ってくれた。
「ユーザーが自由に戦略を練り、正解がない中で勝利を導き出す体験が、大きな特徴です。武将をどう動かし、どのスキルを使って攻めるのかという個人視点での選択はもちろん、同盟を組んだ味方と作戦を考え、攻城していく団体視点での選択も重要です。同じ陣形でも、行動の順序や地形などが異なれば結果は変わるため、戦場には無限の可能性が秘められています。すべてのプレイヤーにすばらしい戦術を生み出すチャンスが与えられるのです。」
“盤上戦”の特徴に続いて、SLGの負担を軽減するシステムについても語られた。「忙しくてログインできないことで、個人の成長が止まったり、同盟に迷惑をかけたりした経験があると思う」とオンラインSLGにおける問題を提起した桐氏は、これらの負担を軽減したいと考え、“盤上戦”を気軽に楽しめるよう、“低負担システム”を生み出したという。
【低負担システムにより解決される、オンラインSLGのよくある悩み】
・各プレイヤーが最初から専用鉱山を所有
序盤の鉱山の奪い合いに出遅れるとリソース差がつき、それが戦力差にもつながって逆転が難しくなってしまう問題。『三國志 戦棋版』では各自が自分の鉱山を持つため、鉱山の奪い合いに長い時間を割く必要がなく、自分のペースで成長できる。
・ワンタップで攻城予約
味方と連携して攻城戦を行うため、プライベートの時間をゲームに寄り添わせなければならない問題は、予約システムにより解決される。長時間の待機も不要になるため、ゲーム本位の時間設計が不要になる。
・消費しきれなかった体力を経験値に自動変換
体力には上限があり、使い切らないとムダになってしまっていた。そのため長時間ゲームに張り付き、どうにか体力を消費し切るようなプレイングが一般化していたが、この問題も解決する。
・ワンタップで資源探索や賊の掃討を一括実行
既存の作品では、リソースを確保するため、短時間で終わる単純動作を淡々とくり返す場面がある。しかし本作では一括実行できるため、時間も手間も省けるよう作られている。

最後に桐氏は、「これらの設計を通じて、皆様がより簡単にゲームを楽しめるようになり、チーム編成や研究、そしてSRPG、SLGの戦略に真剣に取り組んでいただければいいと思います。おもしろい“盤上戦”と、疲れも不安もない低負担システムを組み合わせた『三國志 戦棋版』をお楽しみください」とアピールして締めくくった。
また、イベントにはアーケードゲームの『三国志大戦』や、PC(Steam)向けのデッキ構築型ローグライト軍勢バトル『三国志BOND』を手掛けたスゴロックス代表の西山泰弘氏がゲストとして登壇。『三國志 戦棋版』への印象やリリースに向けた期待を語ったほか、桐氏とプロデューサー対戦を行い、会場を大いに盛り上げた。

長年、『三国志』をモチーフにしたゲームを開発してきた西山氏は、「本作をCBTのときから注目していた」と明かし、「(SRPG×SLGで)シミュレーションの部分がかぶっているのに、SRPGパートとSLGパートをうまく組み合わせているのが印象的でした」とコメント。「バランス調整は難しかったと思いますが、完成させた開発チームをリスペクトします」と称賛し、「『三國志 戦棋版』が成功してマーケットが広がってくれることを期待しています。僕も応援しています」とメッセージを贈っている。
桐氏とのプロデューサー対戦では、趙雲が好きだという西山氏は、劉備、諸葛亮、張飛、関羽、趙雲という蜀の武将で統一した編成を使用。一方、桐氏は孫権、大喬、陸遜、孫堅、周瑜という呉の武将で統一した編成を選択した。

西山氏は序盤から趙雲で勇猛果敢に攻め込むも、前線の趙雲と壁役・回復役の武将が離れ離れになってしまい、次第に劣勢を強いられる展開に……。西山氏の操作する武将がひとり、またひとりと散っていき、今回は桐氏に軍配が上がった。

桐氏は西山氏の攻めの姿勢を「すばらしい」と称えながらも、「武力を持っている武将(趙雲)と回復役の武将(劉備)を離れ離れにしたのがよくなかったです。趙雲がひとりで攻め込んでやられてしまったので、戦略を考えることが重要です」とアドバイスを贈っていた。
なお、本イベントでは豪華なプレゼントも多数用意されており、抽選で選ばれた参加者に、AmazonギフトカードやNintendo Switch 2、コーエーテクモゲームスのシブサワ・コウ氏のサインが入った『三國志14 with パワーアップキット』などが贈呈された。


『FFT』とのコラボや優勝同盟に300万円相当の報酬が用意されるイベント開催決定!

重大発表1:SRPGの名作『FFT』とのコラボが決定!

『ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ』は、1997年に発売された戦略シミュレーションRPG『ファイナルファンタジー タクティクス』のリメイク作。本家の“SRPG×SLG”の『三國志 戦棋版』が初めてコラボする作品としては、最適なゲームのひとつに挙げられるだろう。
卓氏はコラボが実現できたことを「たいへん光栄です」と話し、「『FFT』の象徴的な戦術やキャラクターを『三國志 戦棋版』に登場させることを楽しみにしています」とコラボイベントの開始が待ちきれない様子を見せてくれた。
今回発表された『FFT』の参戦キャラクターは、ラムザ、ディリータ、アグリアス、ムスタディオ、シド、オーランの6人。セットされた戦法も特徴的で、ラムザはアルテマ、虎徹、村雨を、アグリアスは聖光爆裂破、不動無明剣、名もなき詩(※『FFT』では吟遊詩人のアビリティ)を、シドは闇の剣、暗の剣、全剣技を使用できるようだ。『FFT』ではバランスブレイカーとまで言われたシドの全剣技が、『三國志 戦棋版』でどのように調整されているのかも非常に楽しみだ。


また、『三國志 戦棋版』には馬に乗って広大なマップを移動するシステムがあるのだが、コラボイベントでは馬の代わりに騎乗できるチョコボを入手できるという。通常の黄色いチョコボのほかに、“黒チョコボ”も用意されており、戦場もカスタムされたものになるとのこと。

卓氏は「『FFT』とのコラボでは純粋なSLGの楽しさを感じてもらえると思います。先ほど“盤上戦”の魅力をお伝えしましたが、『FFT』とのコラボでは、戦術の重要性をより深く体験できるでしょう」と自信をのぞかせた。なお、コラボの詳細は近日発表されるとのことなので、お楽しみに!

重大発表2:ゲーム内イベント“天下一棋道会”を開催!
個人戦のルールで印象的だったのは特別賞の存在だ。卓氏は「個人戦はたったひとりの勝者だけのものではありません。すばらしい奇策、すばらしい戦略を見せてくれた人は、別途表彰します!」と語っている。勝ち負けだけでなく、おもしろい戦術を生み出した人にも焦点が当てられるようだ。諸葛亮のような名軍師に憧れる人は、こちらを狙ってみるのも楽しそうだ!

一方、団体戦は、2段階制の一派対抗戦がくり広げられる。最初に32の同盟による賞金争奪戦が行われ、ベスト8が選ばれる。その後、ベスト8頂上決戦の玉璽争奪戦が開幕。“虎符”をかけたトーナメント戦を勝ち抜いた優勝同盟には、“特製玉璽”という実物のトロフィーがプレゼントされるほか、上位3同盟にNintendo Switch 2やAmazonギフトカードなどの豪華賞品が贈られるという。
このほかにも、優勝同盟には300万円相当の報酬が用意されるうえ、同盟メンバー全員を招待してオフラインの祝勝会を開催する予定もあるという。祝勝会は、街の中心部にあるホテルや宴会場での開催が計画されているとのことなので、一生の思い出になりそうだ。

卓氏は「盤上での戦いと、同盟で天下を取る楽しさをぜひ味わっていただきたいです。新たなコラボやイベントも準備していますので、引き続き『三國志 戦棋版』にご期待ください」とアピールした。
参加者やメディアの疑問に両プロデューサーが真摯に回答

参加者からの質問
A. 戦を予約する機能があるので、予約をしてもらえたら時間を気にせず会社に出社できますが、プレイヤーのフィードバックによっては開催時間の調整を考えたいと思います。
Q. 同盟の人数は最大で何人を想定していますか? CBTでは2000人規模の同盟もありましたが……。
A. あれはCBTでの特別仕様になるため、正式版ではそこまで大規模にはなりません。実際の規模は参加プレイヤーの数などを見て調整します。
Q. 『FFT』コラボで登場するキャラクターの入手方法は?
A. 獲得方法は後ほど発表しますが、専門イベントを用意していて、その報酬として獲得できます。なお、先ほど見せたキャラクターや戦法はほんの一部で、コラボ内容はほかにもたくさんあります。これらの要素は、ロンチした日に楽しめます。
Q. 正式サービス後、武将やスキルのボリュームはかなり増えると思います。どのくらいの頻度で武将などを追加していくのでしょうか?
A. 更新頻度は、シーズン単位で計画しています。1シーズンは約2ヵ月ほどを想定しており、そのたびにマップや武将を更新していく予定です。そのほか、祭日やコラボイベントなどでも新コンテンツを追加したいと考えています。
Q. シーズンごとにマップやギミック、特性などは変わりますか?
A. 具体的なことは言えませんが、シーズンごとに変える予定です。場合によっては、水上戦を楽しむようなマップも登場するかもしれませんね。
Q. スマホ版の容量はどれくらいになりそうですか?
A. スマホ版は900MBくらいですが、アセットを含めると1.5GBくらいになります。シーズンを経るごとに容量が大きくなると不安に思う人もいるかもしれませんが、シーズンが切り換わるタイミングで新たなアセットダウンロードと、過去シーズンのマップデータ削除が行われるので、容量がどんどん増えていくことはありません。
Q. 洛陽を落として天下統一した後、暇な時間ができそう……。
A. 洛陽を落とす目安は35日くらいで、つぎのシーズンが始まるのは45日後になります。次シーズンのマッチングを行う時間が1週間くらいかかるので、時間を持て余すことはあまりないと思います。なお、SLG以外の遊びかたは3~5つ用意しています。団体戦や大会がありますし、週ごとに催しもあるので、遊べるコンテンツが存在しなくなるタイミングはないと考えています。
Q. PC版の予定はありますか?
A. PCで快適に遊べるよう最適化した高品質なバージョンを開発し、PCでのプレイを好む方にも、よりよい体験をお届けしたいと考えています。

メディアからの質問
A. 少なくとも2回は実施する予定で、それぞれ異なるルールで開催したいと考えています。それ以降については、ユーザーの動向など様子を見て判断したいと思います。
Q. 『FFT』コラボの開発でとくに苦労したことは?
A. 『FFT』はトップクラスのIPですし、『三國志』とはスタイルが大きく違います。たくさんのコミュニケーションを続けていまのデザインに落ち着きました。とくに演出には力を入れているので、ご期待ください。
Q. 『三國志 真戦』でもコラボをやっていなかったのに、なぜ本作では『FFT』とのコラボが実現したのでしょうか?
A. 本作は“盤上戦”であり、SRPGを強く押しています。『FFT』はSRPGのトップIPなので、一致する部分も多く、先方からもコラボを歓迎されました。そういった経緯もあり、コラボの内容がもりだくさんになっています。
Q. 本作は手動の操作で楽しむという点に焦点が当たっていますが、昨今の省エネ思考とは相反する部分もあります。どのように調整したのでしょうか?
A. ほとんどのプレイヤーは、SRPGをプレイする際に手動で遊べないと思っているので、“PvE”では自動戦闘もできるようにしてあります。手動で遊ぶか、自動で遊ぶかはあくまでもプレイヤーが持つ選択肢なので、好みに応じて使い分けてもらえればと思っています。ちなみに自動戦闘の際などに動作するAIは、社内でトレーニングをさせているので、リアルな人間のレベルに達していると自負しています。
Q. 今後のコラボはSRPGタイトルを優先するのでしょうか。それとも『三国志』のタイトルを優先するのでしょうか。採用基準の優先度をお教えください。
A. バランスを考慮して、インパクトの強弱がないようにしたいと思います。私たちとしても、コラボを通して新規の方たちに遊んでもらいたいですから。『三國志 戦棋版』は要素がもりだくさんなので、新規のユーザーには自分好みの遊びかたを見つけて楽しんでほしいです。
Q. CBTでのフィードバックを受けて、改善したところを教えてください。
A. たくさんのフィードバックをもらい、多くのデータを入手できました。その中でも育成の複雑さを指摘する声が多かったので、育成システムはCBTから大幅に簡略化しています。また、チュートリアルが長いという声もいただいているので、その点も調整しています。
Q. シーズンが変わるときに引き継がれる要素と引き継がれない要素は?
A. 毎シーズン新しい対戦体験を楽しんでもらいたいと考えているので、シーズン更新時には全員が公平な状態からスタートできるよう、前のシーズンで成長させたレベル(戦法、武将、建築、研究)と獲得したリソースはリセットされますが、獲得した武将やランクアップの状態、購入したものは引き継げます。
Q. 本作はSLGとSRPGを組み合わせていますが、組み合わせを考える中で、SRPG以外のジャンルは候補に挙がっていましたか?
A. 私たちは皆SRPGが大好きで、企画当初からこの方向性を目指してきました。皆様にご満足いただける作品をお届けできるよう、心血を注いで開発に取り組んでいます。

開発チームのSRPGに懸ける熱い想いが伝わるイベントに感動
『三國志 戦棋版』をプレイするのは今回が初めてだったが、戦のパートは長年慣れ親しんできたSRPGの手触りで、非常に好感触。SRPGを遊んでいる人なら、すぐに操作に慣れると感じた。SRPG初心者に向けておすすめの行動を教えてくれるアシスト機能や、行動を決定する前に「どれくらいダメージを与えられそうか」を示したダメージ予想の機能などが搭載されているのもうれしいところ。AIによる自動戦闘も何度か試してみたところ、敵のAIに問題なく勝てたので、こちらも頼りになりそうだ。

武将と戦法の種類が豊富で、多種多彩な組み合わせを考えられるのも特筆すべき点。今回は勢力ごとにおすすめの編成が公開されており、それを再現するだけで試遊時間が終わってしまったが、それでも武将や戦法、陣形の組み合わせを考える醍醐味の一端を楽しめた。実際にプレイするときは、いい意味で時間泥棒になりそうだ。

ゲームの内容からはもちろん、両プロデューサーの発表や今後計画されている施策からも、“SRPG×SLG”の『三國志 戦棋版』に懸ける想いが伝わってきた。SRPGのいちファンとして、本作をきっかけにSRPGを愛する仲間が増えて、このジャンルがますます盛り上がってくれるとうれしい。
そんな本作『三國志 戦棋版』は2026年内にリリース予定。現在も事前登録受付、および事前登録キャンペーンが実施されているので、少しでも興味がある人は、いまのうちに事前登録を済ませておこう!















