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『キャッスルヴァニア ベルモンドカース』インタビュー。タイトルが悪魔城呼びじゃないのは? ラルフじゃなくてトレバー・ベルモンドの理由は? 女性主人公にした理由などの開発秘話が語られる

『キャッスルヴァニア ベルモンドカース』インタビュー。タイトルが悪魔城呼びじゃないのは? ラルフじゃなくてトレバー・ベルモンドの理由は? 女性主人公にした理由などの開発秘話が語られる
 KONAMIによる、2026年10月15日に発売予定の『Castlevania: Belmont's Curse』(『キャッスルヴァニア ベルモンドカース』)。対応ハードはNintendo Switch、プレイステーション5、XBOX Series X|S、PC(XBOX on PC、Steam)。
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 本作はKONAMIの誇る人気アクションゲーム『Castlevania(悪魔城ドラキュラ)』シリーズの最新作。開発は『Dead Cells』で知られているMotion Twin&Evil Empireが務めている。

 発売に先駆けて、KONAMIにてメディア試遊会が実施された。その中で行われた開発陣への囲みインタビューの模様をお届けしよう。
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なお試遊会は、特別な会場で実施された。せっかくなのでご紹介。
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本作の主人公であるローズ・ベルモンドと、その父であるトレバー・ベルモンドの等身大アクリルパネルも披露された。
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会場には軽食が用意されており、『悪魔城ドラキュラ』シリーズらしくチキンも存在。さすがに壁には埋まっていなかった。ちなみにパリが舞台なので、フランスの軽食がメインとのこと。
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お土産として『Castlevania: Belmont's Curse』の飲み物と、ワイングラスも配布された。
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ちなみにこの試遊会の注意事項が伝えられた際、わざわざゲームの映像付きで「壁は殴らないでください」、「ロウソクは壊さないでください」、「ワイングラスは投げないでください」と『悪魔城ドラキュラ』ネタが披露されてクスリ。メディア試遊会向けには限定的すぎて、もったいなくない!?(笑)
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持って帰ってから気づいたのだが、これワインじゃなくてぶどうジュースでした。
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会場には記念撮影できる、ドラキュラの椅子(玉座)も披露された。谷口Pがドラキュラばりにワイングラスを投げないか心配になった。

谷口勲 氏たにぐち つとむ

コナミデジタルエンタテインメント所属『Castlevania: Belmont’s Curse』プロデューサー(文中は谷口)

外尾有樹子 氏ほかお ゆきこ

コナミデジタルエンタテインメント所属『Castlevania: Belmont’s Curse』ディレクター(文中は外尾)

Emmanuel Nouaille 氏エマニュエル・ヌアイ

Evil Empire所属。『Castlevania: Belmont’s Curse』クリエイティブディレクター(文中はEmmanuel) ※Emmanuel氏のみリモートでの参加。

満を持して発売される、新作悪魔城

――開発をMotion Twin&Evil Empireが務めることになったのは、『Dead Cells』での『キャッスルヴァニア(悪魔城ドラキュラ)』コラボダウンロードコンテンツ(DLC)がきっかけだったとお聞きしています。どのような点に感銘を受けて、今回の開発に至ったのでしょうか。

谷口
 DLCの開発を通して感銘を受けたのは、まず『Castlevania』シリーズへの深い理解と愛情でした。そして、ゲーム作りへのこだわりが、本当に徹底していると感じた点も驚きました。

 たとえば、じつは『Dead Cells』のDLCのボリュームは当初の予定よりもかなり増えています。最終的には想定していないほどに大きなプロジェクトになりました。最初に「これくらいの規模で作ろう」と、やりたいことはあるけれども、たぶんできないだろうと諦めて作り始めたのですが、制作中にどんどん仕様やアイテムが増えていって、大きなコンテンツになったんですよね。

 それは彼らが『Dead Cells』ファンはもちろんのこと『
悪魔城ドラキュラ』ファンも喜ばせたい、ここまでやったほうが絶対に喜んでもらえるだろう……と、熱意を持ってとにかくできることはやると決めたんですよね。彼らも我々もなかなかたいへんでしたが(笑)、ファンの皆さんを想像しながら作っていきました。

 その中でいちばん驚いたのは、リヒターモード(※)がいきなり実装されたことです。企画の初期にリヒターモードが用意できたらいいよね、という話はしていたのですが、まあいろいろな都合で無理だろうと諦めていました。発売が迫る時期に、じつはサプライズがあると開発陣からお話が来て、もうリヒターモードがほとんど完成していたんですよ。いろいろな人を喜ばせたいと思い、モノづくりをしていく姿は本当に素晴らしいと思いますし、感銘を受けたポイントでした。
※リヒターモード……『Dead Cells』の主人公ではなく、リヒター・ベルモンドを使用できるモード。『キャッスルヴァニア ベルモンドカース』インタビュー。タイトルが悪魔城呼びじゃないのは? ラルフじゃなくてトレバー・ベルモンドの理由は? 女性主人公にした理由などの開発秘話が語られる
――『悪魔城ドラキュラ』シリーズが過去作の移植で動きだしつつ、今回完全新作が発売されます。今後、本シリーズは、どのような展望を目指しているのでしょうか。
 
谷口
 正直具体的なことは、いまはあまり説明できません。ただ、個人的な想いはお話しできます。もともとこのプロジェクトにいたる前から、私自身も『悪魔城ドラキュラ』シリーズのファンのひとりです。KONAMIに入社してから、ファンコミュニティですとかSNSなどで、探索型アクションゲームは好きだけれども、『悪魔城ドラキュラ』シリーズは遊んだことがない、という声を見るようになりました。あと、アニメは見ているけれども、ゲームは遊んだことがないですとか。

 社内の人間としても、ひとりのファンとしても、これはなんとかしないといけないと考え始めたのがスタートです。そこから過去作をコレクションとして移植し、まずは過去作を遊べる環境を作りました。ほかにも先ほどのDLCですとか、新しいプレイヤーに『悪魔城ドラキュラ』シリーズに触れてもらえる機会をひとつひとつ積み上げてきました。

 それだけではなく、やはり新作も欲しいだろう、私自身も見てみたいというところで企画していったのが『Castlevania: Belmont's Curse』になります。ようやく新作をお届けできることは、個人的にもうれしいですし、この先がどんどん続いていってほしいと願っています。

――『悪魔城伝説』から23年後が舞台となっていますが、なぜこの時代を選ばれたのでしょうか。

谷口
 KONAMIとしての考えは、ひさしぶりの新作ですので、まず探索型のアクションゲームを作りたいということでした。そして、シリーズの象徴であるベルモンド一族を主人公として登場させたい、鞭のアクションをコアにしたい、といった考えでした。

 実際にプロジェクトを進めていく中で、それらの考えを実現するにはどこがいいだろうかと、Motion Twinさん、Evil Empireさんとも協議しながら進めていった結果、この時代設定がいいだろうと決まりました。

 私自身シリーズでいちばん好きなのが『
悪魔城伝説』だったので、決してそのために結びつけたわけではないのですが、結果的につながったゲームを作れるようになったのは、うれしいところでした。

――ローズ・ベルモンドを女性主人公にしようと考えた理由を教えてください。

外尾
 最初から女性と決めていたわけではありません。世界観や物語を構築していく中で、トレバー・ベルモンドの娘であると考えたときに、女性が似合うと考えたんです。試遊でも描かれていたと思いますが、すでに母は他界しています。その子どもがどういう存在で、どういう物語を作っていくのかをMotion Twinさん、Evil Empireさんと話し合っていった結果、自然と女性の主人公になっていきました。

谷口
 たとえば今回の物語を男性主人公で描いたらどんな世界になるんだろう、と考えると、それはそれでカッコイイとは思います。ただ、今回の物語に最適だったのは女性主人公だろう、と自然に決まっていきました。

Emmanuel
 そうなんですよね。とくに、母であるサイファの呪いが、娘に受け継がれてしまうということを考えたときに、やはり親子の絆であったり、ふたりのあいだに強い絆がつながるといった部分で、母親の仇を討つという明確な動機を持たせ、その過酷な運命に立ち向かう主人公として作り上げた存在が、ローズ・ベルモンドになります。そこに適していたのが、女性の主人公だったんです。

『Castlevania』らしい難度への調整

『キャッスルヴァニア ベルモンドカース』インタビュー。タイトルが悪魔城呼びじゃないのは? ラルフじゃなくてトレバー・ベルモンドの理由は? 女性主人公にした理由などの開発秘話が語られる
――本作は既存ファンから新規層まで遊ばれると思われますが、難易度調整などで気を付けられた点があれば教えてください。
 
谷口
 まずKONAMIとしては、本シリーズのオーナーである立場から、ゲーム全体に対する大枠ですとか、シリーズとしての大事さ、らしさなどをしっかり残したいなど、そういった枠組みの部分はしっかり作らせていただきました。その中で、Motion Twinさん、Evil Empireさんといっしょに最高のゲームを目指して作っています。

 そしてゲームとして目指したのは、まずプレイフィールのよさ、操作していて気持ちのいいアクションです。また、ある程度自分で戦略を考えて、攻撃的にバトルができる選択肢の多いゲームにしたいとも考えていました。

 つねに求められる選択肢が多いので、適当なバトルでは勝てないですし、人によっては難しいと感じてしまうかもしれません。ただ、初めてプレイする方々や、アクションが苦手な人でもプレイできるように、レベルアップシステムも用意しています。シリーズらしさでもありますよね。

 それでも難しいと感じられる方々に向けて、オプション設定でも難易度を調整できる項目を用意しています。アクションが得意な人でも苦手な人でも、できるだけ満足してもらえるようなセッティングにはなっているんじゃないでしょうか。

外尾
 ただ、単純にやさしいゲームにはしたくありませんでした。『悪魔城伝説』もそうですが、やはりシリーズ初期作品と言えば、難しくてなかなか前に進めない中で、先を見た喜びみたいなものはやはりあったと思うんです。

 手触りのいいアクションを目指しながら、ただボタンを連打しているだけでクリアーできるようにはしたくなくて、しっかり遊ばせるようなアクションを作り込んでいきました。そのため、逆にやさしい難度にするのが難しい部分もありました。

 そこにレベルシステムを導入したのが、『悪魔城ドラキュラ』シリーズらしさもあって、いいところに落ち着きました。レベルを上げていけば、物語や世界観を楽しみたいという人も進められるでしょうし。あとはオプション設定でカスタムしてもらえれば、自分がいちばんちょうどよく楽しめるセッティングにもできるでしょう。

Emmanuel
 おふたりがおっしゃったことにくわえ、プレイの“公平さ(フェアであること)”についても非常に重視していました。本作はある程度の手応えと難度は担保しており、往年のファンに楽しんでもらえるほか、新規プレイヤー層にもあまり壁がなく、ゲームに入りやすくしています。

 とくにプレイヤーが段階的にゲームの仕組みを理解していき、スキルなどをひとつずつ習得していくこと。挑戦を乗り越えるためには何が必要なのか、その知識と自信を身に付けて生き残れるよう、自然とステップアップしていける設計にしています。そうすると、新たな強敵に遭遇した場合でも、自分なりのプレイやスキルで相手を倒せるでしょう。

舞台となる中世フランス・パリの描写

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――パリを舞台にした理由はありますか? また、グラフィック表現はどのようにこだわっているのでしょうか。
 
谷口
 まず物語の設定や、どの時代を舞台にするのかが先に決まっていました。その時代設定を決めたあと、やはりひさしぶりの新作ですので、舞台にするならばヨーロッパにしたいな、と漠然と考えていました。ではどこを舞台にするのか話し合っていった結果、その時代背景も調べつつ、大都市であるパリが適しているという話になったんです。

 当時のパリは最初からゴシック調の建造物が多く、本作のトーンですとかテーマ性みたいなものや、『悪魔城ドラキュラ』シリーズの持つトーンともマッチしているので、すごくいいよねと決まっていきました。

 グラフィックとしてもとにかく美しいゲームにしたいという想いがありつつも、ゴシック調の部分を強く継承したい気持ちもありました。そこも、パリを選んだ理由のひとつになりますね。

 また、先ほどのようにとにかくプレイしていて気持ちのいいアクションにしたくて、鞭を引っかけてあちこちに飛び回れるゲームになっています。そのぶん、アクションゲームとしてプレイヤーキャラクターの視認性などをしっかりと担保しなくてはなりません。

 そのためにコントラストを強めにするなどして、プレイヤーが見やすい作りにしながらも、ゴシックな要素も揃えて美しく魅せたい、といった部分を模索していった結果、今回のグラフィック表現になっています。

Emmanuel
 1499年のパリを舞台に選んだのですから、物語に深みと説得力を持たせたいと考えました。そのために、歴史的な背景を取り入れることで、没入感を高めつつ『悪魔城ドラキュラ』シリーズらしい物語、キャラクター性やファンタジー性を描きたいと思っていました。

 ゲームにはパリに実在する、カタコンベやノートルダム大聖堂が登場します。また、ジャンヌ・ダルクのような歴史上に実在する人物の伝説も多く盛り込んでいます。

――本作ではタロットカードが存在感のあるモチーフになっていますが、なぜモチーフにしたのでしょうか。

Emmanuel
 タロットカードには、マルセイユ版タロットというものがあり、本作の時代を考えていたときにそのオマージュとして、独自デザインのタロットを取り入れたいと考えました。『悪魔城ドラキュラ』シリーズらしい、ゴシックらしい要素に紐づくので、いいアイデアなんじゃないかと。

 そして、タロットカードはサイファの力に強く紐づくものなので、母親との絆にもつながりますし、神秘的な雰囲気が彼女のレガシーとなり、そしてローズの物語にも続くものになるだろうと、本作に取り入れました。

 また、タロットカードとアルカナシステムが、ゲームプレイの中で本作の物語や世界観を語る重要な要素にもなっているので、それもぜひ楽しんでほしいです。

谷口
 結果的に、ローズのそばにずっとタロットカードが存在していることは、個人的にもすごく気に入っているポイントで、いい設定になったと思っています。

――シリーズを継承している要素と、新しく取り入れた要素を教えてください。

谷口
 継承した部分は、まずはレベルアップシステムですね。RPGの要素は絶対入れたいと話していました。従来通りのレベルアップシステムにする必要はなく、何度も何度もくり返しチャレンジすれば、いつかはゲームを進められる作りにしたかったんです。

 これはシリーズのよさでもありますし、僕自身も年齢を重ねた結果アクションがつらいときもあるので、そういう意味でもいろいろな人に楽しんでいただけるゲームにしたいという気持ちがありました。ですので、RPG的なシステムは最初から入れてほしいと言っていましたね。

外尾
 たくさんありますが、作っていく過程で取り入れられたものも多いです。たとえば、ロウソクなどを壊したら何かがドロップするとか、壁を壊したら肉が出てくるのは当然だよね、みたいなところですね。これらは最初からあったわけではなく、『悪魔城ドラキュラ』シリーズらしさとは何か、を開発チームと話し合いながらネタ出ししていったものです。

 ベースのシステムに加えながら、たとえばシャンデリアがいきなり落ちてくるトラップなどを散りばめて、『悪魔城ドラキュラ』シリーズらしさを高めていきました。

Emmanuel
 やはり鞭ですね。鞭は『悪魔城ドラキュラ』シリーズを象徴するものですから。あとは探索型にすることと、懐かしいボスを入れることでした。それに外尾さんが言っていたような、『悪魔城ドラキュラ』シリーズ“あるある”ですね。

『悪魔城』→『Castlevania』へとタイトル変更の理由

『キャッスルヴァニア ベルモンドカース』インタビュー。タイトルが悪魔城呼びじゃないのは? ラルフじゃなくてトレバー・ベルモンドの理由は? 女性主人公にした理由などの開発秘話が語られる
――本作のタイトルが、日本名である『悪魔城ドラキュラ』ではなく、海外名の『Castlevania(キャッスルヴァニア)』にした理由を教えてください。
 
谷口
 そうですよね。率直に申し上げますと、メチャクチャに悩みました。本当に、本気で、マジで悩みました。私だけではなく、チーム全体でも悩みに悩んで、最終的に出した結論が『キャッスルヴァニア』のほうでした。

 我々としてはこれまでのファンの方々にはぜひ楽しんでほしい想いがありつつ、それと同じくらい新規プレイヤーの方々に、『悪魔城ドラキュラ』シリーズに触れてほしいと思っています。いま、世の中的に情報がネットを通して伝わっていく中で、今回のタイトルの結びつきや、伝わりやすさを考慮した結果、『キャッスルヴァニア』のほうになりました。

 ただ私自身、『悪魔城ドラキュラ』の呼びかたで馴染んでいる人間ですから、すごく悩んで、簡単に出した答えではないんですよ。今回はこちらのほうが適切なのではと、チーム全体から出した決断になります。

――また、ラルフ・C・ベルモンドではなく、トレバー・ベルモンドのほうの名前を採用した理由はありますか?

谷口
 これもタイトル名と同じような答えになってしまいますが、こちらもすごく悩んだ部分です。同じように、情報の伝わりかたですとか、調べたときの理解のしやすさなどを考慮して、トレバー・ベルモンドの名前でいこうとなりました。
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製品概要

  • タイトル:『Castlevania: Belmont's Curse(キャッスルヴァニア ベルモンドカース)』
  • メーカー:KONAMI
  • 発売日:2026年10月15日発売予定
  • 対応ハード:Nintendo Switch、プレイステーション5、XBOX Series X|S、PC(XBOX on PC、Steam)
  • 価格:スタンダードエディション 各3850円[税込]、ミッドナイトエディション 各4950円[税込](※パッケージ展開はNintendo Switch版、プレイステーション5版ミッドナイトエディションのみ)
  • ジャンル:アクション
  • 対象年齢:CERO 15歳以上対象
  • 備考:開発 Motion Twin&Evil Empire

動画でチェック

 ファミ通TUBEにて本作の動画を公開。こちらもぜひチェックを。
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