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【呪術廻戦×ヴァンサバ】『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』は最後に一騎打ちする最大8人バトルロワイアル。なぜ対戦要素を加えたのか開発者に訊いてみた

【呪術廻戦×ヴァンサバ】『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』は最後に一騎打ちする最大8人バトルロワイアル。なぜ対戦要素を加えたのか開発者に訊いてみた
 押し寄せてくる無数の敵と戦い、さまざまな能力を獲得しながら生き残りを目指す『ヴァンパイア サバイバーズ ファースト サバイバトン』(以下、『ヴァンサバ』)。本作を手掛けたponcleが、集英社ゲームズとタッグを結成し、『呪術廻戦』と『ヴァンサバ』を掛け合わせた新たなゲーム『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』(呪術廻戦ランブル サバイバトン)を開発中。
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 今回、『ヴァンサバ』をほぼひとりで開発し、『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』の開発においても主軸を担っているルカ・ガランテ氏にインタビューを行い、『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』制作の経緯や、『ヴァンサバ』のようで『ヴァンサバ』とは大きく異なる本作に込めたこだわりを伺った。
【呪術廻戦×ヴァンサバ】『呪術廻戦 サバイバトン』は最後に一騎打ちする最大8人バトルロワイアル。なぜ『ヴァンサバ』に対戦要素を加えたのか開発者に訊いてみた

『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』とは

 迫りくる敵と戦っているうちに、あれよあれよと敵の量も自機の攻撃もすさまじくインフレしていく、シンプルゆえに高い中毒性を持つ『ヴァンサバ』。登場からまたたく間に人気を集め、本作に影響を受けたフォロワータイトルも多く生まれた。

 こうしたフォロワータイトルの多くは“○○サバイバー”という名を冠し、“サバイバー系”と呼ばれるようになった。
【呪術廻戦×ヴァンサバ】『呪術廻戦 サバイバトン』は最後に一騎打ちする最大8人バトルロワイアル。なぜ『ヴァンサバ』に対戦要素を加えたのか開発者に訊いてみた【呪術廻戦×ヴァンサバ】『呪術廻戦 サバイバトン』は最後に一騎打ちする最大8人バトルロワイアル。なぜ『ヴァンサバ』に対戦要素を加えたのか開発者に訊いてみた
ルカ氏がほぼひとりで制作し、またたく間にサバイバー系といういちジャンルを生み出した『ヴァンサバ』。
 そのような状況を受け、本家であるponcleがフォロワータイトルとの違いを明確にすべく打ち出したのが、“サバイバトン”という名前だ。

 サバイバトンの語源は“Survive a ton”。「トン(大量の敵)から生き残る」といった意味合いを持ち、いまや大量にある“○○サバイバー”に埋もれないようにするため、そして『ヴァンサバ』の祖であるponcleの作品であることを示すために作られたタイトルである。

 そんな“サバイバトン”の名を冠するゲームとして登場するのが、集英社ゲームズとのタッグで生まれた『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』。
【呪術廻戦×ヴァンサバ】『呪術廻戦 サバイバトン』は最後に一騎打ちする最大8人バトルロワイアル。なぜ『ヴァンサバ』に対戦要素を加えたのか開発者に訊いてみた

 ドット絵で描かれたキャラクターが無数の敵と戦ってスキルを集め、強くなると同時に画面も派手になっていく。ベースとなる部分は『ヴァンサバ』に近いが、本作は8人で同時に戦うPvPvE。

 プレイヤーは呪霊たちを倒すことでポイントを獲得し、15分の戦いの中で誰がもっともポイントを稼げるかを競うことになる。基本的には互いへの攻撃は当たらないが、“領域展開”やルール変更などを発動することで他プレイヤーに干渉する必殺技もある。

 最終的には上位2名が一騎打ちを行い、そこで勝ち残った最後のひとりが勝者になる。ルールだけを見ても、『ヴァンサバ』のようで『ヴァンサバ』とはかなり異なるものになっている。

ルカ氏に聞く『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』

 以降は、本作のディレクターであるルカ氏に行ったインタビューの様子をお届けしよう。

 『呪術廻戦』との出会いや好きなキャラクター、“死滅回游”を思わせるPvPvEが生まれた経緯からドット絵や音楽に関するこだわりなど、多岐にわたって話を伺うことができたので、最後まで目を通してほしい。
【呪術廻戦×ヴァンサバ】『呪術廻戦 サバイバトン』は最後に一騎打ちする最大8人バトルロワイアル。なぜ『ヴァンサバ』に対戦要素を加えたのか開発者に訊いてみた
スーツ姿にマスクを着けた、アヤしい雰囲気満載のルカ氏。見た目はブッ飛んでいるが、ゲーム作りに対する姿勢は真面目そのもの。

『呪術廻戦』と『ヴァンサバ』は相性がいい

――今回、『呪術廻戦』と『ヴァンサバ』をかけ合わせたとも言えるタイトルが発表されました。本作について伺う前に、まずはルカさんと『呪術廻戦』について教えてください。作品に出会ったきっかけは何でしたか?

ルカ
 最初に見たのはアニメでした。イタリアでも日本のアニメは人気で、もともとアニメ自体にも興味はあったんです。『呪術廻戦』のアニメもおもしろくて、その後マンガも読みました。

 『呪術廻戦』はバトルがアツいですし、アニメだと呪術のエフェクトや爆発も派手で、つねに最高潮、っていうぐらい勢いがありますよね。

――『呪術廻戦』を『ヴァンサバ』と組み合わせる、というアイデアも自然と生まれてきたのでしょうか。

ルカ
 私は『ヴァンサバ』が大好きなので、何でも『ヴァンサバ』にして遊びたいと思っているんですよ。『呪術廻戦』はバトルものという意味でもそうですし、とくに領域展開がいいなと思ったんです。

 領域展開が発動すると、景色も変わってバトルもまったくの別物になるじゃないですか。『ヴァンサバ』も終盤になると攻撃が派手になって、序盤とはほぼ別物のゲームみたいになりますよね。そういう点でも、組み合わせたらおもしろいものになるだろうな、と思っていました。
【呪術廻戦×ヴァンサバ】『呪術廻戦 サバイバトン』は最後に一騎打ちする最大8人バトルロワイアル。なぜ『ヴァンサバ』に対戦要素を加えたのか開発者に訊いてみた
――ひとりを選ぶのはむずかしいかと思いますが、『呪術廻戦』のキャラクターでとくに好きなキャラクターは誰ですか?

ルカ
 やっぱり、五条悟ですね。公開したトレーラーにも五条は登場します。彼はファンにも非常に人気なキャラクターなので、彼を入れないことには始まりませんよね。

 今回、五条を登場させることで、特定の時間軸のキャラクターだけが出るわけではない、ということをわかっていただけるかと思います。

▼発表時に公開されたトレーラームービー

――バトルというくくりで言うと、誰と誰の戦いがお気に入りですか?

ルカ
 いちばん好きなのは、虎杖と東堂が花御と戦う場面ですね。すごくアツいし、音楽もノリノリだし、とても興奮しました。ああいった共闘なども、ゲーム体験として提供できればと考えています。
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――オリジナル作品であった『ヴァンサバ』とは異なり、本作は既存のIPを使用した作品ですよね。監修というステップが入ったりと、オリジナル作品を作るのとは異なる進行になったかと思うのですが、そこで苦労することはありましたか?

ルカ
 IPものだからたいへん、みたいなことはないですね。ただ、私個人のやりたいことだけでなく、版元さんや集英社ゲームズさんの入れ込みたい要素も盛り込む必要があるので、これはひとつチャレンジとなりました。

 やりたいこととできること、このふたつをうまく両立できるポイントを探す難しさは、どんなゲーム開発においても変わらないと思います。しかし版元さんたちの持っているIPイメージと、私が持っているイメージが近かったので、そのあたりはスムーズに進められています。

ドットと高解像度の組み合わせが生むメリハリ

――本作は『呪術廻戦』のキャラクターたちがドット絵で描かれるのも特徴のひとつですよね。ビジュアル面に込めたこだわりを教えてください。

ルカ
 ここはひとつ挑戦となる部分でした。呪術高専の生徒たちって、制服を着ているじゃないですか。そうなるとドット絵ではパッと見で判別しづらくなってしまうんですよ。なので、アニメーション(動き)で個性を出せるよう意識しました。

 ただ結果的には、『呪術廻戦』のキャラクターはどれも非常にアイコニックなので、ドットの一部分だけでも誰が誰なのかわかっていただけるものになってくれましたね。

――本作もドット絵で表現する、というのは早い段階で決まっていたのでしょうか。

ルカ
 『ヴァンサバ』がドット絵だったので、そこは変わらずドット絵にしようと思っていました。ただ、まったく同じ表現にはしていません。

 今回、VSエンジン(ヴァンパイア・サバイバーズ・エンジン)に少し手を入れて、ドット絵ではないダイナミックな表現が描画できるUIにしています。キャラクターのドット絵と高解像度で描かれたUIとで、いいコントラストが出ていると思います。

 呪力のエフェクトでも、『ヴァンサバ』とは異なる表現を用いています。アニメだと呪力エフェクトは筆で描いたような質感で、異質さが出ていたじゃないですか。本作も同じように、呪力エフェクトはドット絵とは違った解像度の高いグラフィックにして、特別感を出しています。

 パッと見は『ヴァンサバ』っぽい。だけどよく見るとまったく違う。そんなビジュアルを作り出すのも、おもしろいチャレンジでした。
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――『ヴァンサバ』はドット絵とともに、チップチューンサウンドも魅力的です。本作の音楽にもそういった方向性を期待してよいのでしょうか。
ルカ
 そうですね。まず前提として、音楽は私にとって非常に重要で、ゲーム開発は音楽から始まると言ってもいいくらいです。

 今回、アニメを原作としたゲームを開発することができたのは、とても勉強になりました。とくに大きな発見となったのは、アニメの音楽はアニメのために作られたものであり、そのままではテンポが違って、ゲームには合わないということですね。
【呪術廻戦×ヴァンサバ】『呪術廻戦 サバイバトン』は最後に一騎打ちする最大8人バトルロワイアル。なぜ『ヴァンサバ』に対戦要素を加えたのか開発者に訊いてみた
ルカ
 そこで本作では、『ヴァンサバ』ファンに気に入ってもらえ、かつ『呪術廻戦』らしい雰囲気を出せる音楽をどうすれば作れるか、試行錯誤をしました。

 『ヴァンサバ』は1プレイ30分でしたが、『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』は1プレイ15分で、かつランキングを競うという緊張感もあるので、そのあたりを意識したサウンドにしています。

――『ヴァンサバ』はステージごとに背景の雰囲気が変わりますが、本作でも『呪術廻戦』らしさを感じられる風景が見られるのでしょうか。

ルカ
 基本的には想像を膨らませながらアニメにインスパイアされたオリジナルのロケーションを入れ込んでいます。たとえば学校であったり、神社の近くであったり、といった具合ですね。ゲームならではの新しいマップも作れたら楽しいなと思います。

 小さい子が人形で遊ぶときって、いろいろなアクションや舞台、バトルを想像して遊ぶじゃないですか。ある意味、私にとってゲーム開発はそれに近いものなんです。作品の世界はしっかりと尊重しつつ、楽しみながらゲームを作っていきたいですね。

プレイヤーがコントロールできるカオスを楽しむPvPvE

――シングルプレイのPvEだった『ヴァンサバ』に対し、本作はPvPvEのタイトルになっていますよね。『ヴァンサバ』のシステムをそのまま使うこともできたと思いますが、なぜ今回このような形式を採用されたのでしょうか。

ルカ
 新プロジェクトを立ち上げる際に、ちょうど“死滅回游”編が展開していたんですよ。“死滅回游”は英語だと“The Culling Game”と言うのですが、この“ゲーム”という言葉を受けて、そのままゲームにしたらおもしろいんじゃないかと思い、そこから企画が始まりました。

 “死滅回游”にはルール追加のようなおもしろい要素もありますし、単にキャラクターのスキンを変えて『ヴァンサバ』の中に入れ込むだけでは、もったいないと思ったんですよね。もっと特別なものにしたいという想いもあって、『ヴァンサバ』にはない、新しい遊びかたを考えました。それが今回のPvPvEです。
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――ということは、PvPvEにすることは初期段階から決定していたのですね。

ルカ
 最初はPvP形式も候補にしていましたが、単純に『ヴァンサバ』をPvPにすると、もう画面がぐちゃぐちゃになりすぎてしまうんですよね。『ヴァンサバ』プレイヤーであれば想像できると思いますが(笑)。

 カオスな状況はおもしろいんですけど、プレイヤーがそれをコントロールできるようにしないと、楽しめないじゃないですか。そういったこともあって、8人で同時に、並行して戦う形式になっていきました。

 基本的にはそれぞれが『ヴァンサバ』のように戦いながら、領域展開などによってほかのプレイヤーにも干渉できる、とてもおもしろいゲームになっていると思います。

――一見『ヴァンサバ』のように見えて、プレイフィールは違ったものになりそうですね。

ルカ
 まあ強いて言うなら、前代未聞の大革命……ボタン入力の追加です(笑)。『ヴァンサバ』は移動とレベルアップ時の強化選択だけでプレイするゲームでしたが、本作ではボタンを押すことでアクションが起こせるんです。

 領域展開の発動などだけでなく、最後に1対1で戦う場面においても、ボタンを押すことでシールドが展開できます。これによって、単に数字の大きなほうが勝つゲームではなく、ちょっとした駆け引きによって勝敗が決まる要素も加わっています。
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――本作では“死滅回游”におけるルール追加もひとつの要素として取り入れられていますね。原作にあったルール変更をそのままゲームに持ち込むと、かなり複雑なものになってしまいそうですが、どのようにルール追加の要素を落とし込んだのでしょうか。

ルカ
 ルール追加の概念はプレイに戦略性をもたらす要素として取り込みつつ、その内容についてはゲーム性を重視して考えました。

 8人でポイントを競い合ううえで、たとえばトップの人には攻撃よりも守りに役立つルールが出やすく、逆に最下位であれば、某レースゲームの“トゲ甲羅”ほどではないにしても、ほかのプレイヤーを攻撃して逆転を狙えるものが出やすい、といった具合ですね。

 ひたすら生き残るために戦う『ヴァンサバ』に比べると、ルールの把握や戦略が必要なゲームになっています。ここはバランス調整がむずかしい部分なので、15分の戦いを、8人全員が緊張感を持って楽しめるようにするにはどうするべきか、それを考えながら開発を進めています。

運営型ではなく、プレイヤーが好きなときに楽しめるゲーム

――『ヴァンサバ』では特定の武器などを組み合わせることで、より強力な武器に進化させることができました。本作にもそういった要素は入っているのでしょうか。

ルカ
 似たような仕組みは考えていますが、今回はポイントを競うという要素もありますし、1プレイ15分にまとまるように設計しています。開発のベースにはしていますが、そもそもの設計思想やバランスが『ヴァンサバ』とは異なっているので、『ヴァンサバ』のシステム導入には慎重になっています。

 『ヴァンサバ』にあったおもしろさと、作品世界を壊さないゲーム作りを両立できるよう、がんばって開発を進めていますので、そういった詳細についてはしばしお待ちいただけますと幸いです。
【呪術廻戦×ヴァンサバ】『呪術廻戦 サバイバトン』は最後に一騎打ちする最大8人バトルロワイアル。なぜ『ヴァンサバ』に対戦要素を加えたのか開発者に訊いてみた
――マルチプレイ要素が入っているとなると、ゲームバランスを更新する必要も出てくるかと思います。定期的なアップデートなどを行う予定はありますか?

ルカ
 我々としても、マルチプレイがメインになるタイトルは本作が初めてになります。もちろん、我々のタイトルがつねにそうだったように、ローンチ後のアップデートは行っていくつもりです。

 大事なのは、まずきちんと開発を終えたゲームをリリースすること、そのうえでプレイヤーのフィードバックを見ることですね。
【呪術廻戦×ヴァンサバ】『呪術廻戦 サバイバトン』は最後に一騎打ちする最大8人バトルロワイアル。なぜ『ヴァンサバ』に対戦要素を加えたのか開発者に訊いてみた
ルカ
 ただ、いわゆる運営型のサービスみたいな展開は考えていません。リリース後はプレイヤーがずっと遊んでもいいし、少し時間を置いてから帰ってきてもいい、そういうものにしたいと考えています。

 ゲームとして成功したら追加コンテンツを出して、プレイヤーがまた楽しめる。そういうサイクルが作れるといいですね。

――トレーラーでは虎杖を含めた10名のキャラクターが公開されましたが、本作に登場するキャラクターはどのように選ばれていったのでしょうか。

ルカ
 最初にお見せした10名以上にもキャラクターは登場するのですが、キャラクター選びにはやはり苦労しました。

 そのうえで指標になったのは、ファンの期待であったり、原作での登場タイミングであったり、といったところですね。幅広い場面から選出しているので、登場キャラクターの一覧を楽しみに待っていてください。

ルカ
 当然、ボスとしても『呪術廻戦』に登場してきたキャラクターが出てきますので、誰がどんなかたちで登場するのか、そのあたりを想像しながらお待ちいただければと思います。

 全体を通して、プレイヤーを驚かせる、楽しませることが大事なので、そういったところも意識しながら選んでいます。

――『呪術廻戦』に登場するキャラクターは、能力がかなり特殊なものも多いので、そういった点でも誰を出すか選ぶのがむずかしそうですよね。レシートを使って戦うレジィ・スターがゲームに出たらどうなるのか、みたいなことを妄想するのも楽しそうです。

ルカ
 レジィの能力はすごいですよね。今回、ゲームの話がスタートした段階では、マンガも完結していなかったんですよ。なので、新しいキャラクターの能力に驚かされることはよくありました。でもだからこそ、その能力を使ってどうゲームをおもしろくするかを考えるのが楽しかったですね。

ゲームの核は十分楽しめるものに。あとはコンテンツを詰め込んでいく

――ゲーム開発において、ルカさんがもっとも重視することは何でしょうか。

ルカ
 いろいろな要素がありますが、もっとも重要なのは楽しさですね。私自身が楽しいと思えるかどうか、それを第一にしています。また、起動したらすぐにゲームが遊べる、楽しめるということも大事だと思っています。これはゲームが出てからの要素になりますが、購入しやすい値段設定にすることも大切ですね。

 ゲームプレイの面で言えば、逃げながら敵を倒していく、その緊張感を維持しつつ、その規模感を雪だるま式に大きくしていくことを重視しています。
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――本作においても、そういった部分を意識しながら開発をされていると。

ルカ
 そうですね。たとえば皆さんがお好きなキャラクターで遊んでもらえるよう、幅広いキャラクターをセレクトしています。また『ヴァンサバ』とまったく同じものにならないよう、呪力のビジュアルエフェクトを高解像度で描くとか、そういった違いを出す部分にも力を入れています。

 ゲームのために時間を使ってくれるプレイヤーを尊重して、ベストなものを届けられるようにする。それが大事だと思います。

――本作を開発していて楽しいのはどんなときですか?

ルカ
 新しいビルドで遊ぶ瞬間ですね。『ヴァンサバ』はほぼひとりで開発していたのですが、今回は10人くらいのチームで作っているんですよ。そうなると、ビルドが新しくなるごとに、チームメンバーが作ってくれた新しいアートや要素が入っていて、新鮮に楽しめるんです。

 メンバーは私のフィードバックをちゃんと聞いてくれるんですけど、やっぱりそれぞれがクリエイターだから、ただ言われた通りにするんじゃなくて、自分の考えを入れ込んでくれて、毎回驚きがあるんです。

 今回のゲームで最後に1対1の戦いになるというのも、チームのメンバーがエンジンをいじって作ってくれた要素です。最初に見たときは「こんなものも作れるのか」と驚きました(笑)。
【呪術廻戦×ヴァンサバ】『呪術廻戦 サバイバトン』は最後に一騎打ちする最大8人バトルロワイアル。なぜ『ヴァンサバ』に対戦要素を加えたのか開発者に訊いてみた
――現段階のバージョンを遊んでいて、とくに楽しいと思える瞬間はどこですか?

ルカ
 同じ部屋でいっしょに遊ぶと、すごく楽しいですね。やっぱりランキングがあると緊張感がありますし、ランキングが入れ替わるときにすごく盛り上がるんですよ。実際に遊んでいる人もそうですし、ゲームプレイを見ているだけの人も楽しめます。

 本作では、最後の10~15秒まで最下位近くにいた人が、何かをきっかけに急浮上し、上位に来るというような逆転劇も起こるんですよ。それぐらい接戦になるので、すごくワイワイと盛り上がれますね。

 現段階でもゲームの核となるシステムは十分に楽しめるものになっているので、あとはどれだけコンテンツを詰め込めるかですね。

――マッチングについてもお伺いしたいです。プレイヤースキルに関係なくマッチングするランダムマッチングがベースとなるのか、それとも同じような腕前の人が対戦するランクマッチのような形式になるのでしょうか?

ルカ
 マッチングの形式については、現在も検討を重ねているところですが、いまのところはランダムマッチングで考えています。リリース後にプレイヤーの反応や要望を見て、変えていくような部分もあるかもしれないですね。

――最後に、本作の発売を楽しみにしているファンへのメッセージをお願いします。

ルカ
 まずは、日本の皆さんに感謝を伝えたいです。今回このインタビューを受けられているのも、皆さんのおかげです。

 既存の作品をゲームにすることは、我々としても初めての挑戦です。ですがそのおかげで、『ヴァンサバ』にひとひねり加えた、ユニークな作品になっています。立派なゲームにできるように日々がんばっていますので、ぜひ楽しみにしていただければと思います。
【呪術廻戦×ヴァンサバ】『呪術廻戦 サバイバトン』は最後に一騎打ちする最大8人バトルロワイアル。なぜ『ヴァンサバ』に対戦要素を加えたのか開発者に訊いてみた

『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』商品情報

  • タイトル:『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』(呪術廻戦 ランブル サバイバトン)
  • プレイ人数:1~8人
  • 発売時期:2026年予定
  • 対応プラットフォーム:PlayStation 5、Nintendo Switch 2、XBOX Series X|S、PC(Steam)
  • 開発:poncle
  • パブリッシング:集英社ゲームズ
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