
『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』とは
こうしたフォロワータイトルの多くは“○○サバイバー”という名を冠し、“サバイバー系”と呼ばれるようになった。


サバイバトンの語源は“Survive a ton”。「トン(大量の敵)から生き残る」といった意味合いを持ち、いまや大量にある“○○サバイバー”に埋もれないようにするため、そして『ヴァンサバ』の祖であるponcleの作品であることを示すために作られたタイトルである。
そんな“サバイバトン”の名を冠するゲームとして登場するのが、集英社ゲームズとのタッグで生まれた『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』。

ドット絵で描かれたキャラクターが無数の敵と戦ってスキルを集め、強くなると同時に画面も派手になっていく。ベースとなる部分は『ヴァンサバ』に近いが、本作は8人で同時に戦うPvPvE。
プレイヤーは呪霊たちを倒すことでポイントを獲得し、15分の戦いの中で誰がもっともポイントを稼げるかを競うことになる。基本的には互いへの攻撃は当たらないが、“領域展開”やルール変更などを発動することで他プレイヤーに干渉する必殺技もある。
最終的には上位2名が一騎打ちを行い、そこで勝ち残った最後のひとりが勝者になる。ルールだけを見ても、『ヴァンサバ』のようで『ヴァンサバ』とはかなり異なるものになっている。
ルカ氏に聞く『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』
『呪術廻戦』との出会いや好きなキャラクター、“死滅回游”を思わせるPvPvEが生まれた経緯からドット絵や音楽に関するこだわりなど、多岐にわたって話を伺うことができたので、最後まで目を通してほしい。

『呪術廻戦』と『ヴァンサバ』は相性がいい
『呪術廻戦』はバトルがアツいですし、アニメだと呪術のエフェクトや爆発も派手で、つねに最高潮、っていうぐらい勢いがありますよね。
――『呪術廻戦』を『ヴァンサバ』と組み合わせる、というアイデアも自然と生まれてきたのでしょうか。
領域展開が発動すると、景色も変わってバトルもまったくの別物になるじゃないですか。『ヴァンサバ』も終盤になると攻撃が派手になって、序盤とはほぼ別物のゲームみたいになりますよね。そういう点でも、組み合わせたらおもしろいものになるだろうな、と思っていました。

今回、五条を登場させることで、特定の時間軸のキャラクターだけが出るわけではない、ということをわかっていただけるかと思います。
▼発表時に公開されたトレーラームービー
――バトルというくくりで言うと、誰と誰の戦いがお気に入りですか?

やりたいこととできること、このふたつをうまく両立できるポイントを探す難しさは、どんなゲーム開発においても変わらないと思います。しかし版元さんたちの持っているIPイメージと、私が持っているイメージが近かったので、そのあたりはスムーズに進められています。
ドットと高解像度の組み合わせが生むメリハリ
ただ結果的には、『呪術廻戦』のキャラクターはどれも非常にアイコニックなので、ドットの一部分だけでも誰が誰なのかわかっていただけるものになってくれましたね。
――本作もドット絵で表現する、というのは早い段階で決まっていたのでしょうか。
今回、VSエンジン(ヴァンパイア・サバイバーズ・エンジン)に少し手を入れて、ドット絵ではないダイナミックな表現が描画できるUIにしています。キャラクターのドット絵と高解像度で描かれたUIとで、いいコントラストが出ていると思います。
呪力のエフェクトでも、『ヴァンサバ』とは異なる表現を用いています。アニメだと呪力エフェクトは筆で描いたような質感で、異質さが出ていたじゃないですか。本作も同じように、呪力エフェクトはドット絵とは違った解像度の高いグラフィックにして、特別感を出しています。
パッと見は『ヴァンサバ』っぽい。だけどよく見るとまったく違う。そんなビジュアルを作り出すのも、おもしろいチャレンジでした。

今回、アニメを原作としたゲームを開発することができたのは、とても勉強になりました。とくに大きな発見となったのは、アニメの音楽はアニメのために作られたものであり、そのままではテンポが違って、ゲームには合わないということですね。

『ヴァンサバ』は1プレイ30分でしたが、『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』は1プレイ15分で、かつランキングを競うという緊張感もあるので、そのあたりを意識したサウンドにしています。
――『ヴァンサバ』はステージごとに背景の雰囲気が変わりますが、本作でも『呪術廻戦』らしさを感じられる風景が見られるのでしょうか。
小さい子が人形で遊ぶときって、いろいろなアクションや舞台、バトルを想像して遊ぶじゃないですか。ある意味、私にとってゲーム開発はそれに近いものなんです。作品の世界はしっかりと尊重しつつ、楽しみながらゲームを作っていきたいですね。
プレイヤーがコントロールできるカオスを楽しむPvPvE
“死滅回游”にはルール追加のようなおもしろい要素もありますし、単にキャラクターのスキンを変えて『ヴァンサバ』の中に入れ込むだけでは、もったいないと思ったんですよね。もっと特別なものにしたいという想いもあって、『ヴァンサバ』にはない、新しい遊びかたを考えました。それが今回のPvPvEです。

カオスな状況はおもしろいんですけど、プレイヤーがそれをコントロールできるようにしないと、楽しめないじゃないですか。そういったこともあって、8人で同時に、並行して戦う形式になっていきました。
基本的にはそれぞれが『ヴァンサバ』のように戦いながら、領域展開などによってほかのプレイヤーにも干渉できる、とてもおもしろいゲームになっていると思います。
――一見『ヴァンサバ』のように見えて、プレイフィールは違ったものになりそうですね。
領域展開の発動などだけでなく、最後に1対1で戦う場面においても、ボタンを押すことでシールドが展開できます。これによって、単に数字の大きなほうが勝つゲームではなく、ちょっとした駆け引きによって勝敗が決まる要素も加わっています。

8人でポイントを競い合ううえで、たとえばトップの人には攻撃よりも守りに役立つルールが出やすく、逆に最下位であれば、某レースゲームの“トゲ甲羅”ほどではないにしても、ほかのプレイヤーを攻撃して逆転を狙えるものが出やすい、といった具合ですね。
ひたすら生き残るために戦う『ヴァンサバ』に比べると、ルールの把握や戦略が必要なゲームになっています。ここはバランス調整がむずかしい部分なので、15分の戦いを、8人全員が緊張感を持って楽しめるようにするにはどうするべきか、それを考えながら開発を進めています。
運営型ではなく、プレイヤーが好きなときに楽しめるゲーム
『ヴァンサバ』にあったおもしろさと、作品世界を壊さないゲーム作りを両立できるよう、がんばって開発を進めていますので、そういった詳細についてはしばしお待ちいただけますと幸いです。

大事なのは、まずきちんと開発を終えたゲームをリリースすること、そのうえでプレイヤーのフィードバックを見ることですね。

ゲームとして成功したら追加コンテンツを出して、プレイヤーがまた楽しめる。そういうサイクルが作れるといいですね。
――トレーラーでは虎杖を含めた10名のキャラクターが公開されましたが、本作に登場するキャラクターはどのように選ばれていったのでしょうか。
そのうえで指標になったのは、ファンの期待であったり、原作での登場タイミングであったり、といったところですね。幅広い場面から選出しているので、登場キャラクターの一覧を楽しみに待っていてください。
全体を通して、プレイヤーを驚かせる、楽しませることが大事なので、そういったところも意識しながら選んでいます。
――『呪術廻戦』に登場するキャラクターは、能力がかなり特殊なものも多いので、そういった点でも誰を出すか選ぶのがむずかしそうですよね。レシートを使って戦うレジィ・スターがゲームに出たらどうなるのか、みたいなことを妄想するのも楽しそうです。
ゲームの核は十分楽しめるものに。あとはコンテンツを詰め込んでいく
ゲームプレイの面で言えば、逃げながら敵を倒していく、その緊張感を維持しつつ、その規模感を雪だるま式に大きくしていくことを重視しています。

ゲームのために時間を使ってくれるプレイヤーを尊重して、ベストなものを届けられるようにする。それが大事だと思います。
――本作を開発していて楽しいのはどんなときですか?
メンバーは私のフィードバックをちゃんと聞いてくれるんですけど、やっぱりそれぞれがクリエイターだから、ただ言われた通りにするんじゃなくて、自分の考えを入れ込んでくれて、毎回驚きがあるんです。
今回のゲームで最後に1対1の戦いになるというのも、チームのメンバーがエンジンをいじって作ってくれた要素です。最初に見たときは「こんなものも作れるのか」と驚きました(笑)。

本作では、最後の10~15秒まで最下位近くにいた人が、何かをきっかけに急浮上し、上位に来るというような逆転劇も起こるんですよ。それぐらい接戦になるので、すごくワイワイと盛り上がれますね。
現段階でもゲームの核となるシステムは十分に楽しめるものになっているので、あとはどれだけコンテンツを詰め込めるかですね。
――マッチングについてもお伺いしたいです。プレイヤースキルに関係なくマッチングするランダムマッチングがベースとなるのか、それとも同じような腕前の人が対戦するランクマッチのような形式になるのでしょうか?
――最後に、本作の発売を楽しみにしているファンへのメッセージをお願いします。
既存の作品をゲームにすることは、我々としても初めての挑戦です。ですがそのおかげで、『ヴァンサバ』にひとひねり加えた、ユニークな作品になっています。立派なゲームにできるように日々がんばっていますので、ぜひ楽しみにしていただければと思います。

『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』商品情報
- タイトル:『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』(呪術廻戦 ランブル サバイバトン)
- プレイ人数:1~8人
- 発売時期:2026年予定
- 対応プラットフォーム:PlayStation 5、Nintendo Switch 2、XBOX Series X|S、PC(Steam)
- 開発:poncle
- パブリッシング:集英社ゲームズ















