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『MUSE DASH 2』はシリーズのよさを残しつつ『リズ天』ライクのミニゲームにも挑戦。マルチ要素も追加しアーケード筐体も展開予定? 先行プレイ&開発者インタビュー

『MUSE DASH 2』はシリーズのよさを残しつつ『リズ天』ライクのミニゲームにも挑戦。マルチ要素も追加しアーケード筐体も展開予定? 先行プレイ&開発者インタビュー
 リズムゲーム『MUSE DASH』を手がけた開発スタジオ・peroperoが、2026年5月22日より開催された“BitSummit PUNCH”で新作『MUSE DASH 2』を試遊展示。現地で開発チームとも話ができたので、簡単な試遊リポートとともに、インタビューの内容をお届けする。
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本編もミニゲームも手軽。これぞ『MUSE DASH』

 見るべきラインは上下ふたつのラインのみ。そこに流れてくるノーツをリズムに合わせて叩いていく、シンプルなリズムゲームが『MUSE DASH』だ。その新作となる『MUSE DASH 2』も、基本的なシステムは同じ。

▼参考:『MUSE DASH』映像
 だが今回遊んだのはアーケード筐体となる『peroperoパンチ!』! 専用の物理ボタンコントローラを使って『MUSE DASH 2』のリズムゲームを楽しめる特別な仕様だ。後述のインタビューでは、アーケード版の日本での展開はまだどうなるかわからないとのことなので、貴重な体験だ。
『MUSE DASH 2』はシリーズのよさを残しつつ『リズ天』ライクのミニゲームにも挑戦。マルチ要素も追加しアーケード筐体も展開予定? 先行プレイ&開発者インタビュー

 アーケードの物理ボタンは、クリック感覚がない、リニア式スイッチが採用されたキーボードのような押し心地。反応も早く、遅延がクリティカルな問題につながるリズムゲームでも気持ちよくプレイできた。なによりもよかったのは、指の操作ではなく腕の操作でプレイができるようになること。

 リズムゲームといえば、複数の鍵盤が並び、それぞれをそれぞれの指で操作するのが一般的。ただリズムゲームを苦手とする人は、このボタンが多いというのがひとつのハードルになっている気がする。その点『MUSE DASH』で押すべきボタンはふたつだけなので参入障壁は低いが、それでも指でリズムを刻む、それも場合によっては素早く動かすということに苦手意識を引きずることもあるだろう。

 しかしこのアーケード筐体はボタンが大きいので、指ではなく手や腕で操作している感が強い。連打もしやすくリズムに合わせて叩きやすくも感じるので、リズムゲームが苦手な人でもしっかりとリズムを刻む楽しさを味わえそうだ。
『MUSE DASH 2』はシリーズのよさを残しつつ『リズ天』ライクのミニゲームにも挑戦。マルチ要素も追加しアーケード筐体も展開予定? 先行プレイ&開発者インタビュー

 ざっとゲームをプレイしてみての感想としては、システムはそのまま『MUSE DASH』といった印象。キャラクターはかわいく、音楽もポップで楽しく、譜面もリズミカルでGood! 操作についてもシンプルでノリノリになれるリズムゲームだ。『MUSE DASH』らしさという点はしっかり残しつつ、新しい要素を入れていく土台が整っているのを感じる。

 新要素として今回試遊できたのは、『
リズム天国』のようなミニゲーム。リズムに合わせてボタンを長押しし、ジョッキやグラスに注がれた飲み物を受け取り、飲み干すという内容だ。ジョッキに注がれるのかグラスに注がれるのかで、受け取るタイミング・飲み干すまでの拍数が変わるためいい具合に変則的な箇所が生まれ、ゲームとしておもしろい。リリース時に何種類くらいのミニゲームが実装されるかは決まっていないと思うが、正式版が楽しみだ。
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開発者インタビュー

 ここからは、peroperoのCEOであり『MUSH DASH』シリーズのプロデューサーでもある好奇(ハオチー)氏と開発チームへのショートインタビューをお届け。なぜアップデートという形でなく新作開発という選択肢をとったのか、新作では何が追加され、何が変わらないものとして残るのか。気になることを聞いてみた。

12月という締切を設けることで、チーム全員が同じ目標に向かえる

――『MUSE DASH 2』はいつごろのリリースを想定していますか?

開発
 2026年中のリリースを目標とし、12月にデッドラインを設けています。私たちは丁寧に作り込むことを大事にしているので、こだわり始めたらキリがないんです。なのでデッドラインを設け、チームメンバー全員が目標に向かって集中して取り組めるようにしています。

――タブレット版では、端末を傾けると絵が動くようなギミックがありましたが、PC版でも似たような体験はできるのでしょうか?
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開発
 PC版ではマウス操作で同じ演出が楽しめるようにします。さらに、プレイヤーが操作していないあいだでも、キャラクターがランダムに微妙に揺れるような演出も追加予定です。見ているだけでも楽しいゲームにしますので、楽しみにしていてください。

――『MUSE DASH』といえば豊富なコラボ楽曲が魅力のひとつですが、今作でもコラボは予定されているのでしょうか?

開発
 現時点ですでにいくつかのメーカーとコラボについてやり取りを進めています。しかしまだ正式に決定した話ではないため、いまの段階で発表できることはありません。できるだけ発売日に合わせた早いタイミングでコラボ楽曲を出したいと考えているので、ご期待ください。

――ローンチ時点では何曲くらい収録するご予定ですか?

開発
 40曲前後を予定しています。ただアップデートによりどんどん楽曲を追加していくつもりなので、最終的に何曲になるかはわからないですね。
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――『MUSE DASH』は上下2レーンを流れるノーツに反応する、シンプルな操作感も大きな魅力です。新作でもこのシンプルな部分は変わらず引き継がれるのでしょうか? また、新たなギミックは追加されるのかお聞かせください。

開発
 操作システムに大きな変更は加えません。上下2レーンのシステムは多くのプレイヤーに受け入れられてきたクラシックな遊びかたであり、そのまま維持するのがベストと考えています。

 ただし、演出面では数多くの新しい要素が追加されます。たとえば“ルート分岐”のシステムを導入予定です。プレイ中に、もうひとつのルートへ進むかどうかを自分で選択できるようになるシステムで、同じ曲であっても、2回プレイすれば完全に異なるゲームプレイ体験を味わえる仕組みとなります。

チームに才能あふれるクリエイターがたくさんいる。『リズム天国』のようなミニゲーム形式が、彼らのアイデアを最大限に活かせる

――試遊してみたところ、『リズム天国』のようなプレイが楽しめるミニゲームが追加されていました。これを実装した経緯をお聞かせください。

開発
 理由はふたつ。ひとつ目は、私が幼いころから『リズム天国』や『パタポン』シリーズの大ファンで、これらの音楽ゲームがとても好きだったということ。

 ふたつ目は、peroperoスタジオにいる、才能あふれるアーティストやクリエイターのアイデアをムダにしたくなかったからです。従来のランアクション形式のゲームシステムでは、彼らのアイデアや表現を十分に出し切れない場面があり、悔しい思いをしました。そこで今回、彼らのクリエイティビティを制限することなく実装する土壌を作るため、ミニゲームモードを用意しました。
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――キャラクターのスキン(コスチューム)も『MUSE DASH』の魅力です。次回作でもスキン要素は実装されますか? またスキンにより異なる能力(スキル)が得られるシステムも引き継がれるのでしょうか?

開発
 スキンについてはもちろん多数用意します。ビジュアルデザインはうちのチームが得意な分野です。

 スキルの仕組みについては、前作からちょっと変わります。これまではスキルとスキンは完全に紐づいていましたが、新作ではこれを完全に分離します。スキンとスキルを紐づけると、デザイン上に制約が生じますし、スキルを重視してしまうとプレイヤーが自分好みのスキンが装備できないという問題があったので、これを解決するためです。新作ではスキンもスキルも自由に組み合わせられるようになるので、より多彩なプレイスタイルが楽しめるようになるでしょう。

――キャラクター選択画面では、スキルとはべつに“アナウンサー”という装備スロットがありましたよね? これはどういった要素になりますか?

開発
 『MUSE DASH』でいう“エルフ”に近い存在です。ただエルフよりも役割がより明確になっています。エルフはおもにスキルに紐づく存在でしたが、アナウンサーは完全に“ゲーム内のMC・ナレーター”としての役割を担うことになります。プレイヤーのプレイ状況に応じてリアルタイムで実況・アナウンスを行うイメージですね。プレイに集中しすぎてノーツを取り逃したときにはヒントを出してくれたり、ミスした際に励ましの言葉をかけてくれます。

 また、このアナウンサー枠は今後のアップデートでさまざまな外部コラボのプラットフォームとしても活用する予定です。有名VTuberやアニメキャラクターをアナウンサーとして追加できれば、好きなキャラクターに自分のプレイを実況してもらえるようになります。楽曲やDLCの追加と同様に、アナウンサー枠でのコラボも展開していく予定なので、ここも楽しみにしておいてください。
『MUSE DASH 2』はシリーズのよさを残しつつ『リズ天』ライクのミニゲームにも挑戦。マルチ要素も追加しアーケード筐体も展開予定? 先行プレイ&開発者インタビュー

なぜアーケードのような筐体を作ろうと思ったのか?

――展示では専用筐体(peroperoパンチ!)が展示されていました。こちらは一般販売されるのでしょうか? また開発の経緯もお聞かせください。

開発
 私にとってリズムゲームの原体験はゲームセンターにあります。近年ではスマートフォンで遊べるタッチパネル操作のリズムゲームもありますが、やはり物理的なボタンを叩く気持ちよさには叶いません。物理ボタンが生む手応えは、リズムゲームの楽しさを何倍にも引き上げてくれるんです。この“ボタンを叩く最高の快感”を形にしたくて開発しました。

 ちなみに一般販売はできればいいなと思ってもいるのですが、製造ラインやコストの問題からどうしようか悩んでいる状態です。まずは筐体をショッピングモールや映画館といった日常的な商業施設に置き、通りすがりの人々に「おっ、何だこれ?」と興味を持ってもらうところから始めようかなと。そして『MUSE DASH 2』が初めてのリズムゲーム体験になれたらうれしいですね。

マルチプレイを実現するには、コードを全部書き直す必要があった。それが2を作った理由のひとつ

――なぜアップデートではなく、新作としてプロジェクトを立ち上げることにしたのでしょうか?

開発
 理由は大きく3つあります。

 ひとつ目は、開発者個人としての心残り。前作を開発した当時、チームの規模も資金も限られていました。そのため、本当はやりたかったけれど、力不足でできなかったことが多くあり、その心残りを晴らしたいという思いがあります。

 ふたつ目は、既存ユーザーへの配慮です。前作『MUSE DASH』を長年プレイしてきた、ユーザーはたくさんいらっしゃいます。そこに甘えるような形で、私たちがやりたいことをどんどん追加していってしまうと、慣れ親しんだユーザーの体験が変わってしまい、違和感を与える可能性があったんです。こうした懸念を抱かずに済むよう、『MUSE DASH』は『MUSE DASH』のままでい続けられるよう、新しい試みは別タイトルで展開するのがベストと判断しました。

 3つ目は、マルチプレイ要素を実装するためです。じつは前作にもマルチプレイを実装したいと思っていたのですが、既存のコードや設計上、組み込むのが難しくて断念しました。マルチプレイを実装しようとしたら、いっそコード全体をゼロから書き直さなくてはならないレベルだったんで。

 こうした理由により、最初からマルチプレイに対応したシステムを導入した新作を作ったほうがよいと判断しました。

――マルチプレイは何人まで対応する予定でしょうか? またマルチプレイというのは対戦なのか、協力プレイなのかも教えてください。

開発
 最大同時プレイ人数は4人になる予定です。モードは対戦と協力プレイの両方を考えています。

――4人対戦の場合、対戦形式は全員が個別に競う形ですか? それともチーム(タッグ)を組んで戦う形になりますか?

開発
 現時点では4人個別でスコアを競い合う形式を想定しています。また『マリオカート』のように、プレイ中にアイテムなどを使って、相手に干渉・妨害できるような要素も取り入れる予定です。チーム戦もおもしろいとは思っているのですが、開発リソースの関係もあり、実装するにしてもアップデートを通じて追加していく形になりそうです。

――『MUSE DASH 2』がリリースされると、前作と並行して展開することになると思いますが、『MUSE DASH』は今後もアップデートが続いていくのでしょうか?

開発
 現時点では『MUSE DASH』のアップデートを停止する予定はありません。具体的には、すでに2027年までアップデートスケジュールを組んでいる状態ですので、ご安心ください。また『MUSE DASH 2』がリリースされても、前作は前作として引き続きコンテンツを提供していきたいと考えています。

――『MUSE DASH 2』でどういったゲーム体験をプレイヤーに届けたいですか?

開発
 プレイヤーとともに成長するゲームにしたいです。長期的なアップデートを続けながら、プレイヤーとともに歩み、そして最終的には皆さんの記憶に残るような作品になれればと思っています。前作『MUSE DASH』はすでに8周年を迎えました。『MUSE DASH 2』でも、プレイヤーの皆さんとともに長い時間を過ごし、記憶に深く刻まれるような作品にしていきたいです。

おまけ

 インタビュー終了後に、「今度中国で開催されるゲームイベントに、ファミ通がブース出展する」という世間話をしたところ、なんと『MUSE DASH 2』をファミ通ブースに出展してくれることに! ここからは6月28~29日に中国・深圳にて行われたゲームイベント“G-Fusion Game Fest 深圳”のファミ通ブースでの『MUSE DASH 2』の模様をお伝えしよう。

 G-Fusionは、GCoresという中国のゲームメディアが主催する、中国でも最大級の規模を誇るゲームイベント。例年、北京などの中国の大都市で複数回開催されているが、深圳では初の開催ということだ。
上から見た会場の様子。各社のブースの作り込みもかなり豪華。
 開場してすぐに来場者が並び始め、2日間ともに終日長蛇の列ができるくらいの人気を集めた。peroperoの関係者に聞いたところ、中国で『MUSE DASH 2』を一般ユーザーが体験できるのは今回で2回目。事前にイベントページに出展情報が出ていたこともあり、多くのファンが駆けつけたようだ。
イベント開始後、すぐに長蛇の列が!
 余談だが、2日目のイベント開場前の準備をしていたところ、たくさんの他ブースのスタッフが「遊ばせてほしい」とファミ通ブースを訪れた。そもそも前作は2018年から続いている人気タイトルだが、改めて『MUSE DASH 2』の注目度の高さが窺い知れる出展となった。

タブレット版1台とアーケード版『peroperoパンチ!』を2台出展。日本では見られなかったブラックVer. も展示されていた。
リズムゲームのプレイ風景を特別に公開。曲を演奏するのとはまた違った楽しさとリズムに合わせる気持ちよさが◯

担当者プロフィール

  • ヒゲメガネ長谷部

    ヒゲメガネ長谷部

    Steam歴15年のPCゲーマー。イラストにはヒゲがなく、現実では(ほぼ)メガネをかけていないため、ペンネーム詐欺と言われている。好きなゲームジャンルはFPS、シミュレーション、サバイバルクラフト。

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