『FF レゾナンス』「ワールドマップと飛空艇で世界を冒険できる要素は必ず入れる」。古きよき王道RPGの体験で新たな驚きを届ける「あのころの『FF』」の進化系【インタビュー】

『FF レゾナンス』「ワールドマップと飛空艇で世界を冒険できる要素は必ず入れる」。古きよき王道RPGの体験で新たな驚きを届ける「あのころの『FF』」の進化系【インタビュー】
 “Nintendo Direct 2026.6.9”(ニンテンドーダイレクト)”でサプライズ発表された、スクウェア・エニックスの新作RPG『ファイナルファンタジー レゾナンス』(以下、『FF レゾナンス』)(発売日は2026年10月22日。対応プラットフォームはNintendo Switch、Nintendo Switch 2、プレイステーション5、Xbox Series X|S、Windows、Steam)。
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 本作は、スマートフォン向けRPGとして配信された『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』(以下、『FFBE』)をベースに、『オクトパストラベラー』や『ドラゴンクエストI&II』などのHD-2D作品でおなじみの浅野チームによってリメイクされたタイトル。

 「
『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)が2D作品のまま進化し続けていたら?」というifのテーマで制作されており、昔懐かしい王道の作りと、HD-2D形式による最新の表現を融合したRPGとなっている。
『FF レゾナンス』「ワールドマップと飛空艇で世界を冒険できる要素は必ず入れる」。古きよき王道RPGの体験で新たな驚きを届ける「あのころの『FF』」の進化系【インタビュー】
 ファミ通.comでは、本作をいち早く試遊したプレイリポートを掲載中。『FFBE』ユーザーはもちろん、『FFBE』をプレイしなかったRPGファンも楽しめるタイトルになっているので、詳しくはリポートをチェックしてほしい。
 そして本記事では、その試遊後に行った開発陣へのインタビューを掲載。本作の開発の経緯からコンセプトの深堀りまで、いろいろとお話をうかがった。

開発陣インタビュー:開発経緯からドット表現、バトルのこだわりまで

 インタビューに応じてくれたのは、プロデューサーの中島啓輔氏(文中、
中島
)、ディレクターの古屋海斗氏(文中、
古屋
)、ゲームデザイナーの白神剛志氏(文中、
白神
)、アートディレクターの齋藤昌大氏(文中、
齋藤
)の4名。

 本作の開発経緯からビジュアル、システムに込めたこだわり、開発における苦労などをうかがっているので、ぜひ最後まで目を通してほしい。

『FF』初となるHD-2D作品

――今回、スマートフォンアプリである『FFBE』をベースに、家庭用ゲーム機向けの新作として『FFレゾナンス』を企画された経緯をお聞かせください。

中島
 『FFBE』は非常に多くの方に愛されている作品ですが、一方で「『FF』は好きだけれど、スマートフォンでは触らない」という声も多くありました。そうした方々にもしっかりとコンソール(家庭用ゲーム機)向けに調整して、「こんなにいいものなんだよ」と伝えたいという気持ちが企画の根底にあります。

 また、いまは3Dの『FF』が主流になっていて、もちろんそれもすばらしいのですが、“あのころの『FF』”、
『FFVI』までが好きだったという意見もあるんですよね。いま、最新のドット技術を使って遊べるようにしたら、懐かしくも新鮮なゲームが作れるのではないかという思いから、この企画に至りました。

――タイトルの“レゾナンス”(共鳴)に込めた意味についてお聞かせください。

中島
 いろいろな意味が込められていますが、一番のキーワードは“クリスタルとの共鳴”です。バトルシステムにおいても、クリスタルとの共鳴が主人公たちの力になるという意味があります。

 シナリオ的にも、過去と現在のキャラクターたちの想いが共鳴し合うという、物語の本質的なキーワードになっています。必殺技の“レゾナンス”も含め、ゲーム全体を通して意味を持つ言葉として名付けました。
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――浅野チームが手掛けるHD-2Dの『FF』は本作が初となりますが、プレッシャーなどはありましたか?

中島
 手前味噌にはなりますが、浅野チームがこれまで作ってきたHD-2D作品の品質ライン自体が、そもそも非常に高いものだと自負しています。そこを超えるという意味では、プレッシャーもありました。

 そういう意味では、本作をHD-2Dと呼んでもいいと言われたときは、品質が認められた気がしてホッとしました。

――スクウェア・エニックス社内からのオーダーや、『FF』とはこうあるべき、といった意見はありましたか?

中島
 『FF』として大事にしている部分についての議論は当然ありました。ただ、みんな「『FF』はつねに挑戦し、お客様に驚きを提供し続けるブランドであるべきだ」という考えは同じなんですよね。この作品がそこにしっかりと貢献していると理解していただけてからは、非常に心強い後押しをいただきました。

 社内の『FF』ナンバリングを手掛けているクリエイターの方々、
『ファイナルファンタジーXIV』(FF14)、『ファイナルファンタジーXVI』(FF16)の吉田直樹さんなどにも見ていただき、ポジティブなアドバイスをたくさんいただきました。

――開発期間はどれくらいだったのでしょうか?

中島
 構想から言うと、本当に5、6年ほどかかっています。僕が最初に企画書を出したのが2020年の前くらいなんですよ。本格的な開発期間はそれより短いですが、4年くらいはやっていると思います。しっかりと時間をかけ、ほかのHD-2D作品と同じ規模感の布陣で制作しています。

――発売日が2026年10月22日となっていますが、『FFBE』の配信日が2015年10月22日、ちょうど11年前ですが、このタイミングを狙うようなところもあったのでしょうか。

中島
 これは……、偶然です(笑)。

古屋
 でも運命的ではありますよね。

アプリから家庭用ゲーム機への再構築はほぼイチからの作り直し

――全体を通して、アプリから家庭用ゲーム機に落とし込むうえでとくに苦労された点や、大変だったことは何でしょうか?

中島
 ほとんどイチから作り直しているような状態ですが、まずシナリオ面ですね。『FFBE』はテンポがよく進むのですが、そのままコンソールに持ってくると、没入感やキャラクターへの感情移入が足りなくなってしまうんです。そのため、シナリオ全体の大きな見直しが必要でした。

古屋
 おそらく、歴史的にも前例があまりない挑戦だと思います。アドベンチャーゲーム形式のストーリーを、コンソールのRPGに置き換えるというのは、まったく別のものにする感覚に近いですね。同じゲームですし、同じ『FF』を題材にしていますが、形式がまったく異なりますから。別のジャンルに乗せ替えるようなむずかしさがありました。
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古屋
 とはいえ、もともとのシナリオが持つおもしろさは確実に存在するので、それを損なうわけにはいきません。本作のシナリオライターは、『FFBE』でもシナリオを書かれていた北島行徳さんなんですけど、北島さんは群像劇や重厚なドラマ、さまざまなキャラクターが絡み合うお話が非常に得意な方なんですよ。

 その物語を、いわゆるRPGの、主人公の主観で進む物語に置き換えるのは非常にむずかしかったです。ドラマのおもしろさを担保しながら、プレイヤーが自分でプレイしたいと思えるモチベーションを配置していく作業には、かなり気を遣いました。

――キャラクターに紐づいたシナリオなども追加されているのですか?

中島
 これまでには描かれていなかったメインキャラクターたちの過去も描いていますし、『FFBE』に出てきたキャラクターたちの深掘りエピソードなども散りばめられています。

古屋
 『FFBE』の設定を活かしつつ、北島さんといっしょに「こういう話があったらおもしろいのではないか」と話を膨らませていきました。

 主人公・レインのキャラクター性や、冒険の指針を伝えるためのサブクエストを用意しています。

中島
 苦労した点で言えば、そもそも、世界観がそれほど強固には存在していなかったんですよね。たとえば最初に出てくる“流星雨”の演出も、「これって何なんだっけ?」みたいなところから始まっていて。

 もちろん設定はあるのですが、浅野チームの人間がコンソールでHD-2D作品を作るにあたっては、地に足の着いた、世界観がしっかりとしたRPGにする必要があります。矛盾なく設定を足していく、世界観の足場固めにはかなりの時間を割きました。
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中島
 細かい部分で言うと、もともとはウェーブ形式のバトルだったので、エンカウントの頻度やダンジョンの広さ、歩く速度やチョコボの速度にいたるまで、すべて0から微調整をくり返しました。

 求められるドット絵の品質に関しても、アプリとコンソールとでは見られる基準が違います。ドット絵もデザインから打ち直しているんですけど、これは足が浮いているとか、ドワーフ工房の小物はドワーフの背丈に合わせなければいけないとか、細かい部分まで徹底的に作り込んだので、そこは苦労しましたよね、齋藤さん。

齋藤
 そうですね(笑)。途中で全体的にブラッシュアップをかけるフェーズを設けて、ひとつひとつキレイに仕上げられるように進めました。

中島
 3Dに負けないよう、ドット絵もしっかり動かすことも意識しています。

――個人的には、ワールドマップを実際に歩けるという点に非常に感動しました。

古屋
 ワールドマップに関しては、絶対に死守する目標として初期から決めていました。“『FFVI』以降もドット絵の『FF』が続いていたら”というコンセプトですから、当時の原体験としていちばん大きい要素である“ワールドマップ”と、“飛空艇で世界を冒険できる”という要素は、必ず入れようと決めていました。
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――当初は『FFVI』のワールドマップなども参考にされたのでしょうか。

中島
 作り始めたころは過去の『FF』も参考にしました。飛空艇が手に入って初めて行ける場所なども、かなりの数を用意しています。

――世界を旅する方法として、飛空艇以外の乗り物、たとえば船などは出てくるのでしょうか。

中島
 船は大陸間を移動する乗り物として登場します。ただ、飛空艇やチョコボと違って自由に動けるようなものではないですね。

 乗り物ということで言うと、本作を予約していただくと特典で飛空艇の見た目を
『FFIV』の魔導船にできるスキンがもらえます。これもすごくいい見た目になるので、ぜひ(笑)。

進化したドット絵と3Dを融合させたビジュアル

――ドット絵の表現についてですが、もともとのデザインを活かしつつ、家庭用ゲーム機向けにどのようにアプローチしようとされたのでしょうか?

中島
 最初は本当に、『ピクセルリマスター』シリーズのように背景もキャラクターもすべてドットにする方向や、ボクセル(3Dのピクセル)にする案なども考えました。でもこの作品のコンセプトは、「ドット絵のまま『FF』が進化していたらどうなったか」なんですよ。それを突き詰めたときに、HD-2Dの表現手法に行き着きました。

 加えて、『FF』には映画的なゲーム体験や、新しい表現への挑戦などが必須だと考えています。そういったところから、オープニングムービーの表現や、これまでのHD-2D作品にはなかったようなカメラワークなどに行きつきました。
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――カットシーンやイベントシーンで、カメラがダイナミックに動いていたのも新鮮でした。イベントシーンの演出で重視したことは何でしょうか。

齋藤
 つねに“驚き”があることです。『FF』のイベントシーンには、昔からつねに驚きがありました。『FFVI』なら、最初に魔導アーマーが雪原を歩いていってスタッフロールが流れる演出、『FFVII』ならミッドガルが映し出されてから列車にフォーカスし、クラウドが降り立ってそのままシームレスにバトルに入る流れなど、つねにプレイヤーを驚かせる体験がありました。そうした原体験を、いま最先端のドット技術で表現したらどうなるか、というのがコンセプトです。

中島
 ドットが本当に動いていると感じていただくために、かなりの試行錯誤がありました。最初は単純に、コマ数を多くしてぬるぬる動かせば驚きにつながるのではないかと思ったのですが、たとえばマントをどれだけ滑らかに動かしても、驚きにはつながらないんですよね。

 逆に、アニメーション自体のコマ数は絞ったとしても、間の取りかたやエフェクト、カメラワークを駆使することで、“ものすごく動いている”という印象を与えることができるんです。その発見に至るまでは、多くの思考錯誤がありました。

――クラウドなど、歴代『FF』から登場しているビジョンのレゾナンス演出も豪華ですよね。
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中島
 歴代キャラクターのレゾナンスについては、『FFBE』で使用していたCG素材を活用しています。ただ、縦画面から横画面用に調整するのも意外と単純な話ではなくて、時間も工数もかかりました。

 ビジョンについては、もともとがいわゆるガチャ形式だったものを、コンソールらしい出会いに変える必要がありました。

 今回見ていただいた光の祠だけでなく、サブクエストをクリアーすることで絆が芽生えることもありますし、バトルで入手できるようなビジョンもあります。ただDLCなどはなく、プレイを進めればすべて手に入るようになっています。

――たとえばクラウドをプレイアブルキャラクターとして登場させる、といった案はありましたか?

中島
 『FF』の最新作としてどうあるべきか考えたときに、クリアーしたときに満足感があるようなものにしたいと思ったんです。ひとりの主人公が筋道のある物語を歩んでいく、一本のRPGですね。

 やりかたはいろいろあると思うんですけど、やっぱり主人公やそのまわりが成長する物語をひとつ用意して、それを支える形で歴代のキャラクターが出てくるのがいいかなと思ったんです。それが『FF』の、RPGの体験としては理想かな、と。

家庭用ゲーム機のRPGらしい爽快感や冒険のワクワクを

――バトルシステムが『FFBE』から大きく変わった印象があります。家庭用ゲーム機のRPGに落とし込むにあたり、どのような点にこだわったのでしょうか?

中島
 いろいろと試行錯誤はありました。チェインを活かすか方法なども議論しましたが、まずは全キャラクターにちゃんと使いがいがあるシステムにしよう、と考えました。本作には『FF』シリーズの歴代主人公たちを含めて26名のビジョンが登場しますが、全員が輝くシステムにする必要がありました。

 その上で目指したのは、たとえば『オクトパストラベラー』などが持っている、パッと触ったときの爽快感や手触りのよさと、
『FFV』や『FFVI』が持つジョブシステムにある奥深さの両立です。これらを考慮した結果、敵を“ブレイク”し、そこから“フルブレイク”へつなげ、最後に必殺技の“レゾナンス”で気持ちよく締める、という爽快感のある形になりました。
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白神
 『FFBE』の場合は、スマートフォンを操作しているときの気持ちよさを追求していたと思うんですよ。全員の行動を入力した後にタップして、ポン・ポン・ポンとキャラクターが連続で攻撃する、これはスマホならではの快感でしたよね。

 一方でコンソールはコントローラーを持ってプレイするので、スマホのときとは違う爽快感を考える必要がありました。今回は最初の手触りのよさを“ブレイク”に置いて、ブレイクしたときの演出やSE、派手なエフェクトが、気持ちよさの入り口として機能するようにシステムを構築したんです。

――『FFBE』のチェインが非常に気持ちよかったので、それがなくなるとどうなるのかなと少し心配していましたが、新しいシステムも非常に爽快感がありました。

中島
 バトルのテンポもよくしていますし、最後にレゾナンスで大技を決めるという流れは、きれいに収まったと思っています。

――アビリティや装備のシステムに関しても、家庭用ゲーム機向けに調整されていると感じました。

白神
 スマートフォンアプリでは手軽さが重視されますが、コンソールでは腰を据えてバトルの前にじっくりと考え、試行錯誤できる奥深さを目指しました。

古屋
 本作はビジョンが軸になっているので、そこから逆算してシステムを構築しているんですよね。
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白神
 ベースにあったのは『FFV』のジョブシステムのような、アビリティを付け替えて育てる楽しさでした。ただ、最終的に全員が同じ能力になることは避けたかったので、『FFVI』のようにキャラクターごとの固有技なども用意しています。

 それらを融合させつつ、ブレイクやレゾナンスといった要素を組み込んでいます。装備やアビリティの名称は『FFBE』から引き継いでいるものもありますが、効果は本作のシステムに合わせてイチから再構築しています。

――ボスもしっかり強くて、ちょっと焦りながらもワクワクしました。

白神
 本作は、道中の敵とボスの役割を明確に分けています。道中はサクサク進めつつも、MPを使いすぎると息切れしちゃうような、1体ずつで設計するよりは、ダンジョンを通してのバランスを考えて調整しています。

 一方でボスは手前にセーブポイントがあるので、負けてもすぐ再戦できるという前提で、しっかりとした歯応えが楽しめる戦闘にしています。
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古屋
 アビリティのカスタマイズ性が非常に高いので、このビルドにしちゃえば絶対勝てる、みたいなことにはならないようにしています。そこはかなり気を遣いました。

 最後までチョコたっぷり、じゃないですけど、おもしろいがずっと続くように作っています。最初から最後まで、歯応えを味わっていただけるかと思います。

――武器や防具の入手方法についても教えてください。『FFBE』では“トラストマスター”(キャラを使い込むことで強力な装備やアビリティが手に入るシステム)などがありましたが、本作ではどのようになるのでしょうか。

中島
 お店で買うものもあれば、宝箱から手に入るものもあります。加えて、やり込み要素として、素体となるものを持って強敵を倒すとその武器が力を持つ、みたいなシステムも存在します。

白神
 RPGにおいて、新しい街に到着したときに「何か強い武器は売っていないかな」とワクワクする気持ちは非常に大切だと思っています。
『FF レゾナンス』「ワールドマップと飛空艇で世界を冒険できる要素は必ず入れる」。古きよき王道RPGの体験で新たな驚きを届ける「あのころの『FF』」の進化系【インタビュー】
『FFBE』ではみぎて、ひだりて、などの装備枠があったが、今回確認した限りでは武器・防具・アクセサリ×2個の4枠となっていた。
白神
 『FFBE』では、街での装備更新という要素は薄かったのですが、本作ではコンソールRPGとしての冒険感や、宝箱を見つけたときのうれしさを大切にしています。

 もともとあったいい部分をベースにしつつも、基本的には一本の独立したコンソールRPGとして、誇れる作品を目指して作りました。

古きよき王道RPGの『FF』を、再び

――本作、メインストーリーだけで考えるとプレイボリュームはどれくらいなのでしょうか。

中島
 メインシナリオで、30~40時間程度ですね。やり込み要素も多いので、手広く遊べば60時間から80時間くらいは遊べると思います。

 RPGが得意でない方も、難易度をカジュアルにすれば気軽に遊べますので、シナリオをメインで楽しみたい方にもぜひ遊んでいただければ、と。

――それでは最後に、発売を楽しみにしているユーザーの皆様へメッセージをお願いします。

古屋
 『FF』の歴史はつねに挑戦続きでした。本作もスタッフ全員のチャレンジが詰まった作品です。イベントシーンのカメラワークやドットの動きなど、RPGのあらゆる要素を、改めて見つめ直して作っています。ど真ん中の『FF』を遊びたい方は、ぜひ楽しみにしていてください。

白神
 バトルに関しては、過去作へのリスペクトを込めつつ、新しい要素を融合させています。複雑にはなりすぎず、初めて触る方には手触りの良さを、過去作を遊んできた方にはニヤリとするような戦術の奥深さを感じていただける、そんなバランスになっています。ぜひ手に取っていただければと思います。

齋藤
 HD-2Dとして、非常に美しい世界観を表現できたと思っています。『FFBE』ならではのキャラクターの豊富さや、派手な必殺技の演出もしっかりと盛り込んでいますので、ぜひ皆様に楽しんでいただきたいです。

中島
 『FF レゾナンス』は、3Dアクションゲームが主流のいまだからこそ、遊んでいただきたいです。“あのころの『FF』”ならではのよさを、最新の表現とストレスのない快適なシステムで楽しんでいただけるようになっています。

 『FFBE』をプレイされていた方には「こんなにおもしろく進化したんだ」と感じていただけると思いますし、本作で初めてこの世界に触れる方にも、もしドットの『FF』が進化していたら、という世界を新鮮に楽しんでいただけます。ぜひ手に取っていただければ幸いです。
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