1980~90年代アニメのビジュアルを再現したグラフィックが特徴的な一作です。この記事では、そんな『オービタルズ』の先行プレイ体験会&インタビューの模様をお届けしていきます。
なお、『オービタルズ』はKepler InteractiveよりNintendo Switch 2向けに2026年夏発売予定です。
まずは、今回の先行プレイ体験会に合わせて公開されたゲームプレイ公開トレーラーをどうぞ。
なつかしビジュアル&めちゃ楽しいプレイ体験で一気に引き込まれる
そんな考えは杞憂に終わりました。協力アクションはあまり遊ばない自分でも、“誰かと遊びたくなる”ようになっていたのです。

『オービタルズ』の舞台は近未来の宇宙。若き探検家である主人公・マキとオムラが、宇宙嵐の危機が迫る故郷を救うために大いなる冒険にくり出します。


冒頭でも触れたとおり、レトロアニメを意識したビジュアルが大きな魅力。ぱっと見ただけで「あのころのアニメだ!」と感じられるように入念に研究されたそうです。
キャラクターデザインに加え、画面の絶妙なざらつきなど、見れば見るほどこだわりと愛を感じられるビジュアルとなっています。
ちなみに、キャラクターの名称は食べものからきているそうです。マキとオムラの名前の由来は、それぞれ伊達巻とオムライス。『ドラゴンボール』リスペクトを感じますね。


本作がすごいのは、カットシーンだけでなく実際のゲーム内でもアニメを動かしているような感覚になれるところ。
プレイヤーはふたりのどちらかを操作することになるのですが、それぞれの動きがまさにあのころのアニメなのです。ビジュアルはもちろんのこと、モーションもそれぞれ“ぽい”んですよ。この動きだけでメシが食える、そんなレベル。


また、いわゆる“インタラクト”できる(触れる)ものが非常に多い! 何気なく置かれた掃除用具を倒してみたり、ゲーム機で遊んだり、部屋に置かれたグッズに触れてみたり……ひとつひとつにアニメーションが用意されていて、訪れる場所のそこかしこを調べたくなってしまいました。


協力アクションとしてのクオリティーもめちゃくちゃ高いのもポイント。ワイヤーを射出するスクラップフック、水を噴出するリキッドランチャー、熱線を発射するビームキャノンなどのさまざまなガジェットを駆使して、危険な場所を突破していきます。


ガジェットの組み合わせが重要で、ひとりがスクラップフックで障害物をどけて、もうひとりがリキッドランチャーでギミックを作動させるなど、プレイヤーふたりのコンビネーションが攻略のカギとなります。
どのガジェットを使用するかでギミックへのアプローチが変わるほか、どちらかが暇になってしまうようなシーンがほとんどないのがよい点。プレイヤーがふたりとも活躍できます。
本作の開発陣には『スプリット・フィクション』をはじめとする名作協力アクションに携わった方もおり、そのノウハウをひしひしと感じられますね。


もしトラップに引っかかったりして失敗してもすぐに復活し、ストレスフリーで再挑戦できるのもうれしいですね。設定として肉体を作成できるシステムが存在する世界というのもおもしろいところ。

今回の体験会でいっしょにプレイしたのは、初めてお会いした方だったのですが、積極的なコミュニケーションが生まれてふたりとも笑顔でプレイできました。このことから、本作が秘めた大きなポテンシャルを感じました。ソロプレイヤー気質な筆者でも、誰かを誘ってプレイしたくなるほど魅かれました。
ちなみに余談ですが、Shapefarmの開発スタジオは、イラストや設定資料が飾られていたり、各所にそれぞれの“好き”がちりばめられたとても楽しそうな場所でした。この“楽しそう”さが『オービタルズ』にも活かされているように感じられます。発売がとても楽しみです!



「この作品は日本アニメへのラブレター」開発陣インタビュー
クリエイティブディレクター・マルコスさん、ゲームディレクター・ジェイコブさん、アソシエイトアートディレクター・ヨハネスさん、オペレーションマネージャー・メグミさんに、本作の制作過程や裏話を伺いました。
Marcos Ramos
Shapefarm『オービタルズ』クリエイティブディレクター(文中はマルコス)
Jakob Lundgren
Shapefarm『オービタルズ』ゲームディレクター(文中はジェイコブ)
Johannes Varmedal
Shapefarm『オービタルズ』アソシエイトアートディレクター(文中はヨハネス)
Megumi Varmedal
Shapefarm『オービタルズ』オペレーションマネージャー(文中はメグミ)
そして好きなものをイチから作れるなら、何がいいかと考えたとき、出てきたのが“プレイできるレトロアニメ”だったんです。そして、チームにジェイコブが加わってからは“ふたりの協力プレイ”という軸が固まりました。
――なぜ協力プレイという形になったのでしょうか?
――本作の世界観はどのようにして生まれたのでしょうか?
近未来ファンタジーの世界ながら完全な空想ではなくて、メカニックやアイテム、そのひとつひとつにバックボーンがあってインタラクトできるようなゲームを目指しています。
――細かな設定まで作りこんでいると。アイデアはどのように閃くのでしょうか?
――先ほど『ドラゴンボール』の名前が出ましたが、とくに影響を受けたアニメはなんだったのでしょう?
たとえば、乗り物に関しては『風の谷のナウシカ』や『ヴイナス戦記』、ストーリーに関しては『ドラゴンボール』、キャラクター的な要素は『セーラームーン』や『らんま1/2』など、たくさんの作品からインスピレーションを得ています。
ただ、ひとつに絞って作品を挙げるとしたら『新世紀エヴァンゲリオン』でしょうか。巨大な者どうしのバトルという視覚的な楽しさから始まり、徐々にキャラクターの家族との関係や哲学などが掘り下げていき、そのなかで見た人が何を感じるのかを考えさせる傑作だと感じています。
同じように『オービタルズ』の制作でも、アクションとビジュアルの直感的な楽しさに加えて、深堀りするとキャラクターやストーリーの作り込みが見えてくる。そんな作品を目指しています。
――そう聞くと、開発時もめちゃくちゃ楽しそうですよね。
――プレイしていてインタラクトできるものが非常に多いと感じましたが、そういった環境から生まれているんですね。

――当時の絵を再現するために、最新のテクノロジーを駆使しているという感じなんですね。
Shapefarmはもともとアニメグラフィックを得意としている会社ではありますが、納得がいく出来になるまでは1年間くらい試行錯誤しましたね。
――ところどころのカットシーンのクオリティーにも驚かされました。
カートシーンでの描画の仕方がゲーム側にも反映されるし、逆にゲーム側での調整がカットシーンにも活かされる。お互いに違和感なくつながるように、入念にやり取りしながら進めていましたね。
――ちなみに、どのようなフィードバックがあったのでしょうか?
――ちなみに、本作発表時の反響はどうでしたか?
また、ビジュアルを見て「このアニメ、なんか見たことあるかも?」と思ってもらえればうれしいです。



















