2021年の発売から5年目を迎え、格闘ゲームシーンの最前線を走り続ける『GUILTY GEAR -STRIVE-(ギルティギア ストライヴ)』。2026年4月9日に配信された大型アップデートVer.2.00は、ゲームのセオリーを覆す大幅なバランス調整と新システムの導入が行われた。アップデート実施後は国内外のファンから大きな反響を呼び、2021年リリース以来のアクティブユーザー数を記録したことでも話題となった。
本稿では、本作のプロデューサーを務めるアークシステムワークスの宮内 健氏へのインタビューを掲載。5年間の歩みと今回のアップデートに込めた真意、そしてシリーズが目指すつぎなる目標について、話を伺った。

宮内 健(みやうち けん)
アークシステムワークス所属。『ギルティギア ストライヴ』では、シーズン2からプロデューサーを務める。
リリースから歴代2番目のアクティブユーザー数を記録。想像以上の反響に
――Ver.2.00がリリースされてから、ユーザーのあいだでは「リリース以来の盛り上がりではないか」という声も上がっています。実際に手応えはいかがでしょうか。
宮内
ありがたいことに、非常に大きな反響をいただいています。Steam上でいちばんアクティブ数があったのは2021年のリリース直後で、つぎのピークはシーズン4のディズィーが追加されたタイミングでした。今回のアップデートではそれを上回り、歴代で2番目となるアクティブユーザー数を更新しました。我々開発チームとしても「5年目にして、まさかここまでプレイしていただけるとは」と驚いているのが本音です。
――Ver.2.00のアップデートはまさかの無料だったわけですが、「無料でいいんですか?」というユーザーの声も見受けられます。
宮内
正直なところ、かかっているコストを考えれば、ふつうの会社ならダメって言われるんじゃないでしょうか。これだけ長期的にサービスをしていると、新しいパッケージやエキスパンションパスのような形でアップデートする方法もあります。ですが、今回はとにかく休眠ユーザーさんに戻ってきてほしいという意思があったので、無料にさせていただきました。

メインメニューのデザインもリニューアル。
――サービス開始から約5年という長期運営を行っているタイトルで、この盛り上がりはまさに異例と言えるかもしれませんね。その5年間の開発・運営を振り返ってみて、どのような感想をお持ちでしょうか。
宮内
本当にあっという間の5年間でしたが、多くの学びがあったと感じています。私自身は『ギルティギア ストライヴ』というタイトルが発表される前のティザートレーラーを公開した時期にアークシステムワークスに入社し、シーズン2からプロデューサーを務めてきました。
当初からこのシリーズが熱狂的なファンコミュニティーに支えられていることを肌で実感しながら、シーズン3での大型アップデート、シーズン4でのアニメ化や初のコラボキャラクター実装などを経て、今回のVer.2.00にいたりました。『ギルティギア ストライヴ』は“より広く新しいユーザーを取り込む”というコンセプトでスタートしたタイトルなのですが、この5年間、既存のファンの方も新しく始めてくださった方も、いっしょに走り続けてくれたことに感謝しております。開発はたいへんなこともありましたが、まさに、ユーザーの皆さんとともに作り上げてきたタイトルなのだなと、改めて実感しています。
――5年間運営を行っていくなかで、変化したこと、しなかったことがあれば教えてください。
宮内
日々、開発チーム内では「シリーズのコンセプトとしてどうあるべきか」、「いまのプレイヤーの皆さんに求められているものは何か」といった議論をずっと行っています。ただ、プレイヤーの皆さんを取り巻く環境や遊びかたは、時間とともに少しずつ変わっていくものです。同じ要素でも以前と受け止められかたが変わったり、いまのタイミングでは別のものが求められるようになったりします。この5年間を通して、私たちもそうした変化を見ながら、“いま必要な機能は何か”といったことを柔軟に考えていく必要があると感じてきました。今後も、シリーズとして大切にしたい軸は大事にしながら、プレイヤーの皆さんの声に耳を傾け、その時々に求められているものを届けていきたいと考えています。

“マイルド調整よりワイルド調整”を見直し。将来のためのリセット調整
――Ver.2.00では、ゲームバランスやシステムが大きく変貌を遂げました。パッチノートを読むと、これまで“自分のリソースを駆使して相手をペースに巻き込む”という『ギルティギア』の特徴だった部分が、あえて抑えられているように感じます。
宮内
おっしゃる通り、今回の調整では“今後どうバトルバランスを整えていくか”という点を強く意識しました。シリーズとして、“マイルド調整よりもワイルド調整”という考えかたは、これまでも大切にしてきました。プレイヤーの方にとって印象に残るような強さや、いわゆる“尖った部分”も含めて、『ギルティギア』らしさのひとつだと思っています。これまでのアップデートでは、より自由に動けることや、派手な展開を楽しめることを重視して調整を重ねてきましたが、その積み重ねの中で、一部の展開が強くなりすぎてしまっている部分も見えてきました。そうした状況を踏まえて、今回は一度全体を見直し、“どのような行動がどのようなリターンにつながるのか”を整理することを重視しています。
――なるほど。性能が大人しくなるよりも、強くなったほうがワクワクするというのはゲームとしては当然のことだと思いますが、そればかりだとどんどん大味なゲームになってしまいそうという懸念があったんですね。
宮内
そうですね。強さや派手さは『ギルティギア』らしさのひとつだと思っていますので、そこを損なわないことは大前提にしています。一方で、長く遊んでいただく中で、駆け引きとしての納得感や、対戦の中でのやり取りの分かりやすさも重要だと感じています。そのため今回は、単純に弱体化するというよりも、それぞれのキャラクターの持ち味を残しながら、全体としてバランスを整えていくことを意識しました。
――待望のアップデートでも、自分のキャラクターが弱体化だけだったら悲しいですしね。これまでのアップデートのパッチノートを見返すと、そういったアークシステムワークスさんの方針は、プレイヤーも感じ取れると思います。
宮内
そう思っていただけているのであればうれしいです。これまでのアップデートでは、プレイの幅を広げることを意識してきましたが、その結果として全体の水準が少しずつ上がっていった側面もありました。そこで5年目を迎えるにあたり、これまでの積み重ねを活かしつつ、一度全体を整理することで、より長く遊んでいただける環境に整えることを目指しています。

――パッチノートにある“今後のバトルの基準を明確にするための調整”という言葉には、そういった背景があったのですね。
宮内
はい。プレイヤーの皆さんが、いま『ギルティギア ストライヴ』に対して何を感じ、何を求めているのかを改めて見つめ直す意味でも、一度全体の基準を整理することが必要だと考えました。たとえば、投げに失敗したときの硬直時に紫ロマンキャンセルができなくなるといった調整は、本来であればリスクを伴う場面が、リソースによって軽減されていた部分については見直しを行っています。そういった調整を通して、読み勝ったときにしっかりリターンが得られるような、駆け引きのわかりやすさを重視しています。
――今後の運営に向けて一度リセットするのと、駆け引きの魅力を高めるための調整なんですね。もし、この調整がユーザーに受け入れられなかった場合、将来的にまた大きく変化するような可能性もあるのでしょうか。
宮内
今回の調整は、今後のアップデートを進めていく上での土台を整えるという意味合いもあります。 ただし、これが最終的な形というわけではありませんので、実際のプレイ環境やプレイヤーの皆さんのご意見を踏まえながら、必要に応じて調整は続けていきたいと考えています。
リビルドに近い大掛かりなバランス調整の意図
――キャラクター調整に目を向けると、飛鳥やハッピーケイオスはリビルドに近い大きな調整を受けています。ふたりともリソース管理がきびしくなった印象ですが、この方針について詳しくお聞かせいただけますでしょうか。

宮内
一部キャラクターの調整についてですが、もともと飛鳥とハッピーケイオスについては“リソースをうまくコントロールして、リソースが続く限りはそのキャラクターの強みが発揮される”というコンセプトのキャラクターでした。当然プレイヤーとしては強い状態を維持し続けるようにキャラクターを研究するわけですが、その結果、“リソースが尽きることなく、強い状態を維持し続けられてしまう”という状況が続いていました。
そのため今回は、強みそのものを変えるのではなく、“どのタイミングで強くなるのか”、“どこで区切りが生まれるのか”といった部分をよりわかりやすくする方向で調整しています。 飛鳥に関しても、詠唱による強力な展開は維持しつつ、一度状況がリセットされるような流れを作ることで、攻防のメリハリが出るようにしています。
――ハッピーケイオスについては、アップデート直後に強力な連携が見つかり、それに対する調整をすでにアナウンスされていました。

宮内
ハッピーケイオスについては、すでにお知らせしている通り、一部に意図していない形で成立している強力な連携が確認されており、こちらについては調整対応を予定しています。今回の調整によってキャラクターの方向性そのものが変わるわけではありませんが、まずは対戦としてのやり取りが適切に成立する状態に整えることを優先しています。
――共通システムでは、ワイルドアサルトが削除され、カウンターブリッツが追加されたのが大きな変更点になっています。『ギルティギア』シリーズとしては、追加したシステムを削るというのは非常に珍しい対応ではないでしょうか。
宮内
そうですね。弊社のゲームとしては珍しい対応だと思っています。ワイルドアサルトについては、当時のユーザーさんからいただいた「もっと自由度がほしい」という声に応える形で導入したものでした。しかし、運用を続けていく中で、習熟度による差や、キャラクターごとの影響の大きさといった点で、長期的な課題も見えてきました。シーズン4までに調整を重ねてきましたが、新しいキャラクターやバランスを考える上で“ワイルドアサルト込みでのバトルデザイン”という課題が発生していたんです。
――ワイルドアサルト込みでのバランスを考える必要があるから、調整が難しそうですね。
宮内
そうですね。ワイルドアサルトを前提に調整を行う場面が増えていく中で、全体としてよりよいバランスを目指すために、一度整理する必要があると判断しました。そのため、Ver.2.00のタイミングで削除となりました。
――代わりというわけではないですが、新システムとして“カウンターブリッツ”が導入されました。こちらはどのような方針で設計されたのでしょうか。

宮内
カウンターブリッツの原型となるアイデアは、ワイルドアサルト導入前のシーズン2から検討されていたもので、“簡単な操作で『ギルティギア ストライヴ』の楽しさに触れていただく”という考えかたをもとにしています。当時はカウンターヒット時ではなく、ヒットさせると連続攻撃に派生するものでしたが、最終的にはカウンターヒット時に使えるシステムとなりました。
――具体的にはどのような意図が?
宮内
『ギルティギア ストライヴ』の魅力の一部として、派手な演出が起こる“大カウンター”を起点に、爽快感のある“ウォールブレイク”や、“テンションゲージ”を使った強力な攻めというものがあります。しかし、本作を始めたての方は大カウンターが起きても、そこからカウンター専用のコンボを練習しなければ恩恵を受けにくいという課題がありました。
――たしかに、そこから大ダメージを与えてウォールブレイクまで持っていくには、難しいコンボを覚える必要がありますし。
宮内
カウンターブリッツは、そうした流れの一部にアクセスしやすくすることを目的としています。カウンターヒット時に前方向とDボタンを入力することで、ウォールブレイクまでつながる展開を比較的手軽に体験できるようになっており、その後のポジティブボーナスを含めた駆け引きにも自然につながります。本作の特徴的な魅力を始めたての内でも味わえるようにすることで、楽しくプレイを重ねながら少しずつ理解が深まっていくような設計を目指しました。
ソルとカイの新必殺技はファン待望の復活技
――以前もアップデートのたびに一部のキャラクターに新必殺技が追加されましたが、Ver.2.00ではついにソルとカイにも新必殺技が追加されました。ソルの“サイドワインダー・イグナイテッド”とカイの“ライトニングストライク”は、過去作からの復活技ですが、旧作ファンにはたまらない選出になっています。

サイドワインダー・イグナイテッド
宮内
新必殺技の追加はシーズン2のころから進めてきましたが、初期キャラクターの15体への実装完了までに時間がかかってしまいました。Ver.2.00ではソルとカイに加えて、名残雪とレオにも新必殺技が追加されていますが、ソルとカイについては最後まで内容を検討していた部分でもあります。彼らにどういった技を追加するのかは長い議論を重ねましたが、最終的には“多くのプレイヤーの方に喜んでいただけるものを用意しよう”という結論になり、過去作の印象に残っている技をベースにすることに決めました。
――カイのライトニングストライクに関しては、過去作でのダウン追い打ち専用技から、立ち回りで使える技へと大きく性質が変わっていますね。

ライトニングストライク
宮内
カイについては、これまであえて中段攻撃を持たせない方向で調整してきましたので、その前提を崩さない形で新しい役割を持たせることを意識しました。そこで、過去のモーションを活かしつつ、“スタンエッジ”を出した場所に雷を落とすという、新しい技として再構築しました。コンボの幅を広げるだけではなく、スタンエッジを飛び越えようとする相手に当てるなど、立ち回りの中での選択肢として使えるような技になっていると思います。ソルについては、すでに技の構成がある程度完成されている中で、追加するのであれば“サイドワインダー”が適しているという判断になり、比較的スムーズに決まりましたね。
――サイドワインダー・イグナイテッドについては、“イグナイテッド”というすごくカッコいい言葉が追加されています。メタ的な質問になってしまうのですが、こういった必殺技名はキャラクター自身が考えているという設定なのでしょうか。
宮内
誰が必殺技の名前をつけているのか、という点については明確に設定しているわけではありません。キャラクターごとに考えかたが異なります。たとえば、シンの“タイランバレル”については、オヤジ(ソル)の“タイランレイブ”を真似しているので、シン自身がこういった名前をつける“だろう”ということを考えて設定しています。また、ソルの“ぶっきらぼうに投げる”は、ソルが自分でつけたのではなく、見た目のまま誰かが言ったのかもしれません。
そのほかにも、チップの”βブレード”のような流派ですでに名前が決まっているものや、ユニカのA.T.T.G.(Anti-Terrestrial Type GEARの略称表記で“対陸上型ギア”という意味)といった戦闘技術のようなもの、アバのようにパラケルスとの関係性を表現するような技名もあります。ソルについては、はっきりした答えがあるというよりは、「そうかもしれない」と思っていただけるくらいの距離感で楽しんでいただければと思います(笑)。
――個人的には、ソルが自分で自信満々に名付けたんじゃないかなと思っています(笑)。
新キャラクター蔵土縁 紗夢のデザイン秘話。大人の事情もありつつ
――シーズン5の開幕とともに、待望の蔵土縁 紗夢(くらどべり じゃむ)が参戦しました。以前よりも少し大人びた印象を受けますが、デザインの方向性について教えてください。

宮内
今回の紗夢のデザインは、アートディレクターの坂村(坂村英彦氏)の意向が色濃く反映されています。ベースとなるデザインは石渡(石渡太輔氏)が書き起こし、それをもとに坂村が監修しながら最終的なデザインに仕上げています。これは紗夢に限らず、本作のキャラクター全体に共通する制作の流れです。
――けっこう言われているのが「パンツが見えなくなった」ですね。シリーズファンなら、まず確認してしまう要素ですが……。
宮内
(笑)。時代の流れという側面もありつつ、キャラクターとしての落ち着きや成長を表現したデザインになっていると思います。
――少し成長して、恥じらいのようなものが湧いたのかもしれませんね。紗夢の特徴として、ウサギを抱えて戦うという一風変わったデザインも気になるところです。

待機モーション。ぽむぽむと柔らかそうなウサギがかわいすぎる。
宮内
じつはこれも坂村の提案がきっかけですが、ビジュアルを並行して検討を進めていく中で、シナリオチームに「ウサギを出したいんですけど、どうですか」と急に言ってきたんです。
――シナリオありきではなくて、唐突な提案だったんですね。
宮内
最初から設定として用意されていたものではありませんが、シナリオ担当のスタッフのなかにも大のウサギ好きがいたこともあり、新しいシナリオとして絡めることにしました。ゲーム内の“GG WORLD”のGLOSSARY(用語集)を見るとウサギの正体がわかりますので、ぜひご覧ください。
――お腹の絶妙な肉付きなども含め、非常にこだわって作られているのが伝わります。
宮内
お腹に関しては坂村の趣味、もとい“こだわり”ですね(笑)。


ゲーム内未収録の蔵土縁紗夢の設定画を初公開。ウサギの表情が豊かすぎる。
――攻撃モーションについても、紗夢はウサギを拾い直すなど、かなり作り込まれている印象です。


宮内
攻撃後の戻りモーションなど、攻撃判定がない部分もかなり作り込んでいます。だいたいはキャンセルされてしまって見ることができないので、トレーニングモードでじっくりとチェックしていただけると作り甲斐があります。
――開発のうえでも、ほかのキャラクターよりも作業量が多そうですね。
宮内
ウサギとのやり取りを含めたアニメーションなどは、ほかのキャラクターと比べても手間がかかっている部分はありますね。お気付きになったユーザーさんがSNSに投稿したりしてくださるとアニメーターも喜びますので、ぜひ感想をお聞かせください。
――紗夢のつぎの追加キャラクターとして、ロボカイがすでに発表されています。ロボカイといえば、『ギルティギア イグザード』でのシリアスな姿が印象的でした。『ギルティギア イグゼクス』ではお笑い要素の強いアクションを持っていましたが、本作ではどのような性能になるのでしょうか。

宮内
具体的なことはまだ言えませんが、以前のロボカイを使っていたユーザーさんがイメージする“特殊なシステム”は、踏襲して取り入れていくつもりです。『ギルティギア イグザード』ではストーリーにのみ登場しシリアスな姿を見せていましたが、バトル中のコミカルさとのギャップを大切にしたいですね。現在絶賛開発中ですが、とくにモーションのチェック中は笑いをこらえきれません。
――(笑)。ちなみにですが、ヴェノムとカイの開幕演出で、ロボカイが「ここで会ったが27年目」というふうに言っています。こちらはVer.2.00以前は「26年目」と言っていたのですが、これにはどういう意味が?

宮内
気付かれましたか。これはロボカイがシリーズに登場してから27年目ということです。ヴェノムが追加された去年は26年目だったので、1年が経過して27年になったと。作中でカイとロボカイが出会ってからの年数ではありません。つまり、メタ発言になります。
――ということは、来年は28年目になると?
宮内
……来年をお楽しみに(笑)。
――アップデートの毎年の注目ポイントになりそうですね。ちなみに、紗夢のプロフィールを見ると、“彼女の店が三たび焼失してから数ヶ月。”という文面があるのですが、そんなに不幸に遭っていたのでしょうか。
宮内
『ギルティギア イグザード』の一撃必殺技のカットインで店が焼失したのは描かれていますが、これがじつは3度目なんです。それ以前に2回お店を失くしているのですが、1回目はまだ描かれておらず、2回目は無印の『ギルティギア イグゼクス』の紗夢のストーリーモードで描かれています。ヴェノムとミリアの戦いに巻き込まれて、再建した屋台が破壊されているんです。

PS2版『ギルティギア イグゼクス』紗夢ストーリーモード。ディズィーを倒した(ことにした)賞金で建てた1店舗目が火事にあったところからスタートする。

PS2版『ギルティギア イグゼクス』紗夢ストーリーモードのエンディングのひとつ。酔っ払ったヴェノムとミリアのせいで2店舗目が早々に破壊される。
――そんな設定があったんですね。では、本作の屋台は4店舗目なんですね。
宮内
そういうことになります。
――今度こそ紗夢にはがんばってほしいですね。話題は変わりますが、今回のアップデートにてアクティブユーザーもかなり増えたとのことで、ユーザーとしては今後のバランス調整や新キャラクターの追加も気になると思います。具体的にはお話しできないかと思いますが、展望のような形でお話しいただけますでしょうか。
宮内
まずは、現在話題になっている不具合などの修正を最優先で進めています。5月からは“ブレイジングパス”のサービスがスタートします。
――ブレイジングパスとはどういうものでしょうか。
宮内
ブレイジングパスとは、プレイに応じてチャレンジを達成することでレベルが上がっていき、キャラクターの衣装などのカスタム要素や、ショートストーリーを含む報酬が獲得できる新たな機能です。通常の報酬に加え、さらに豪華なアイテムが手に入る有料の追加パス“ブレイジングパスプラス”も550円で購入できます。
――こちらもかなりお買い得な価格に感じます。
宮内
多くの方に楽しんでいただきたいので、けっこうがんばっている価格設定だと思っています。
――今回のVer.2.00のように、アップデートは基本無料ですし、今後のアップデートのためにもユーザーの方には購入してほしいですね。
宮内
運営として積極的にお願いする立場ではありますが、無理のない範囲でご検討いただければうれしいです。こうした取り組みが、結果的に継続的なアップデートや新しい要素の追加につながっていくと考えています。そして、夏にはいよいよロボカイが実装されます。あわせて、ユーザーの皆さんから要望の多かった“とある機能”についても、追加できるかもしれないので、続報をお待ちいただければと思います。
――“とある機能”とは?
宮内
本作のリリース後から多くご要望があった機能です。現時点ではお話しできる段階ではないので、具体的な情報については改めてご案内できればと思います。今後の情報公開については、適切なタイミングで順次発表していく予定しています。未だ発表されていないシーズン5の残りの2キャラクターについても、『ギルティギア』の世界観をさらに広げられるような選定になっているので、ぜひご期待ください。
――『ギルティギア』シリーズ全体としての大きな目標、あるいはつぎなる展開について、お話しいただける範囲で伺えますでしょうか。
宮内
『ギルティギア ストライヴ』が5年目を迎え、Ver.2.00をリリースして、ようやくシリーズのつぎの展開を考えるフェーズに入れたと考えています。これからも『ギルティギア』シリーズは続けていきますし、個人的にも新しいストーリーを見てみたいという思いがあります 。アニメ『ギルティギア ストライヴ: デュアル ルーラーズ』で描かれた内容も含めて、これまでの物語とつながるような展開についても、今後の中でお届けできればと考えています。ぜひ、これからの展開も含めて楽しんでいただければうれしいです。
また、最近『ギルティギア ストライヴ』の話題に触れて気になっているという方にとっても、いまは触れていただきやすいタイミングだと思います。すでにプレイしてくださっている方は、周囲に興味を持っているお知り合いがいれば、ぜひお誘いいただけるとうれしいです。みんなで楽しく遊べる対戦格闘ゲームになるように今後も開発一同がんばりますので、引き続きよろしくお願いいたします。

これから始めるならどれを買えばいい?
『ギルティギア ストライヴ』を始めてみたいけど、何を買ったらいいかわからない、という人のために現在購入できるソフトやDLCをご紹介。
いちばんてっとり早いのは、ゲーム本編にシーズン1~5の追加キャラクターと各種追加コンテンツがセットになった『2.0 スターターエディション』だ。これを買えば、本作のすべての要素を利用できる。

『2.0 スターターエディション』
続いて、まずはゲームを手軽にプレイしてみたいという人は、『Standard Edition』がおすすめ。シーズンパスなどの追加コンテンツは含まれていないが、3990円(2026年4月22日までは50%オフの1995円。※Xbox版は割引なし)なのが魅力。追加キャラクターはシーズンパスでセット購入できるほか、好きなキャラクターだけ単体購入することも可能。『Standard Edition』と、好きなキャラクターのみ単体で購入するのもありだ。

『Standard Edition』
■各シーズンの追加キャラクター一覧
- シーズン1:ゴールドルイス=ディキンソン、ジャック・オー、ハッピーケイオス、梅喧、テスタメント
- シーズン2:ブリジット、シン=キスク、ベッドマン?、飛鳥=R♯
- シーズン3:ジョニー、エルフェルト=ヴァレンタイン、アバ、スレイヤー
- シーズン4:クイーン・ディズィー、ヴェノム、ユニカ、ルーシー
- シーズン5:蔵土縁 紗夢、ロボカイ、????、????
詳しくは、公式サイトの“購入する”の画面をチェック。ちなみに、本作はプレイステーション5、プレイステーション4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)で配信中だ。