2026年2月11日に発売される『ROMEO IS A DEAD MAN』。開発は須田剛一(SUDA51)氏が率いるグラスホッパー・マニファクチュアで、対応プラットフォームはプレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Steam)。
FBI時空特別捜査官ロミオ・スターゲイザーが主人公のアクションアドベンチャー。銃火器や近接武器を駆使しながら、マルチバースに潜む指名手配犯を追跡していく。予測不能なストーリーと激しいアクションバトル、そしてぶっ飛んだ世界観が大きな特徴だ。
本記事は発売に先駆けて、スタジオ代表であり、本作の総監督を務めた須田剛一氏と、ディレクターの山﨑 廉氏にインタビューを実施。本作のコンセプトから、発売にいたるまでの開発秘話などをお聞きした。
須田 剛一 氏(すだ ごういち)
『ROMEO IS A DEAD MAN』総監督、プロデューサー、脚本。
山﨑 廉 氏(やまざき れん)
『ROMEO IS A DEAD MAN』ディレクター、脚本。
ゾンビ映画モチーフから、個性的なSFアクションへ
――須田さんと山﨑さんは、本作へどのように関わっているのか教えてください。
須田
当初は山﨑と僕とでダブルディレクターを務めていましたが、途中から立場が変わって僕が総監督兼プロデューサーの立場になりました。とはいえ、ディレクターみたいなこともやっていますし、シナリオも担当しています。
山﨑
僕はディレクターであり、須田とともにシナリオを担当しました。
須田
サポートメンバーもいますが、僕と山﨑で大体のシナリオを作っています。
――では『ROMEO IS A DEAD MAN』が、どのようなゲームなのか改めて教えてください。
須田
主人公のロミオという青年が、ジュリエットという女性に恋をします。ですがジュリエットはかなりヤバい女でして、彼女を追いかけているうちに時空が歪んでしまい、ゾンビらしき怪物が現れて世界が崩壊します。
ロミオも顔を食べられてしまうのですが、なんとか蘇生して半死半生の“デッドマン”として蘇ります。同時にロミオの爺ちゃんであるベンジャミン博士も食べられてしまうのですが、ロミオの背中に貼り付いた形で生きています。孫と爺ちゃんの不思議なバディが、なぜかFBI時空警察の候補生となり、ジュリエットを探す旅に出かける物語です。
――あらすじの時点で、何が何やら、という感じですね(笑)。
須田
もっと噛み砕くと、女の子を探しに旅をするアクションゲームです(笑)。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/63898/a98b06ed74257a42667a1de5a8f4d27fa.jpg?x=767)
――やはり名前から“ロミオとジュリエット”を連想しますが、物語のモチーフになっているのでしょうか?
山﨑
いえ、後付けですね。ロミオの名前は最初から決まっていて、ジュリエットはシナリオ的にはチョイ役のはずでした。当初はロミオに電話を掛けてくるだけの存在だったのですが、シナリオを書き直していくうちにメインキャラクターになっていました。
――つまり“ロミオとジュリエット”のような悲劇が描かれる、みたいな話ではないと。
須田
全然関係ないです。まったくモチーフになってないです。ただ悲劇になるか喜劇なのかどうかは、物語を追っていただければと思います。
――そんな本作で立てた、コンセプトを教えてください。
須田
ひとことで言うと“ウルトラ・バイオレント・サイエンス・フィクション”ですね。バイオレンスなSF作品を目指しました。
――きっとオリジナルタイトルを作ろう、というところから本作の企画がスタートしたと思うのですが、当初からそのコンセプトは決まっていましたか?
須田
企画立ち上げの当初から、ロミオがタイムトラベルをしてさまざまな時代のゾンビを倒していく、というコンセプトはあり、ほぼ固まっていた状態でしたね。そこからストーリーやアクションを肉付けしていった形です。
――“ゾンビもの”と“タイムトラベル”はなかなかない組み合わせかと思いますが、なぜミックスしようと考えたのでしょうか。
須田
ゾンビと言えば、ジョージ・A・ロメロ監督の映画『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』(※1968年)を起爆剤に、さまざまな映画が作られていったコンテンツです。
もともとは呪術的な存在だったゾンビが、ロメロによって感染者へと形式を変えましたよね。その後も時代の経過とともに進化していった。そこで60年代のゾンビ、70年代のゾンビと、その時代ごとのゾンビに会いに行くのはどうだろうかと考えていたんです。ですので、当初は各時代のゾンビ映画に入り込むようなイメージを考えていました。
たとえば『死霊のはらわた』(※1)や、走るゾンビの金字塔である『28日後…』(※2)をモチーフにしたものを登場させようかと。形式も変わっていることもあり、私たちも開発途中から怪物の名称を“ロッター”と変えてゾンビ縛りをやめたので、ゾンビ映画をなぞるようなゲームにはなりませんでした。
※1:日本では1985年に公開されたホラー映画。興味本位で悪霊を蘇らせてしまった若者たちが、悪霊に襲われていくストーリーが描かれる。
※2:2003年日本公開のホラー映画。感染すると凶暴化する致死性のウイルスが蔓延し、荒廃した世界でのサバイバルが描かれる。――ゾンビからなぜ“ロッター”に発展したのですか?
山﨑
ゲーム的な都合が大きかったのかな、と思います。やはりゾンビだけですと、どうしてもアクションゲームとして敵のバリエーションが少ないと言いますか、いくら誇張したとしても見た目や遊びの部分に変化を付けにくくて。当初はゾンビと戦うゲームでしたが、やはり作っていくうちにもっと脅威度の高い、アクションゲーム的に楽しくなる敵を出したいという結論にいたり、ゾンビの縛りを設けず自由に敵を作れる設定にしました。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/63898/a9f73a390393b220473680cfb476d6ffb.jpg?x=767)
須田
ゾンビ映画もずっと進化していて、たとえば『ワールド・ウォーZ』(※3)は、地上を埋め尽くすような圧倒的物量のゾンビが描かれていました。本作ではアンリアルエンジン5を採用してグラフィックの質を磨いていることもあり、処理の都合上、あの量のゾンビはさすがに出せません。もしゾンビだけで勝負するとなると、やはり大量のゾンビと戦うシーンも欲しくなりますよね。そこが難しいので、バリエーションで魅せる方向にしました。
※3:2013年公開の映画作品。感染爆発で世界が一気に崩壊していく中、元国連調査官が“人類が生き残る手がかり”を探して各地を奔走する、ゾンビ災害パニック。同名小説の映画化作品ではあるが設定を共有していないまったくの別作品となっている。――ロッターには、映画のエッセンスは含まれていないのでしょうか。
須田
ゾンビ以外にはとくにありません。映画縛りにしてしまうと、それはそれで自由度が下がってしまいますし、そもそも映画のパロディゲームではありませんから。あくまでもゾンビ映画が発想の出発点にあるだけで、ほとんどオリジナルですね。
山﨑
最終的に本作に含まれない要素の話でもあるのですが、ゾンビについては、最初に“ゾンビ専門家”にレクチャーを受けました。各時代の映画で、どのようなゾンビが登場したのか、どんなシチューエーションで描かれたのかなどを勉強させていただきました。
須田
シナリオに関するミーティングでもあったのですが、ゾンビミーティングなんて呼ばれていましたね。いろいろとアイデアを出していただいたりもしましたが、けっきょくは自分たちで考えたものがほとんどになりました。
――それは、本作がゾンビものではなくなったから、ということでしょうか。
須田
これは詳細に話すと長くなってしまうのですが、端的に言うと最初はシナリオチームだけで物語を作ってもらう予定で、僕は関わらないつもりでした。外部スタッフも含めてシナリオチームを構成したのですが、赤裸々に話すとモメまして(苦笑)。けっきょくシナリオチームを解散し、自分たちで書くことにしました。
シナリオチームを作ろうとしたのは、まず最初にシナリオを完成させたかったんです。いつも僕が書いているせいでシナリオの完成が遅くなり、現場から文句が飛んでいたので、それを解決したかったんです。ですが、けっきょく僕が書くことになって、また現場からブーブー言われています(笑)。
そのあたりからゾンビものではなくオリジナルへと変わり、山﨑と書き直していきました。
――本当に赤裸々な事情が(笑)。ゲーム中では畑でロッターを栽培する、つまりゾンビ栽培要素がありますよね。そこもゾンビ映画的な発想だったのでしょうか?
山﨑
もともとは主人公が敵と戦うゲーム性とはべつに、特殊なスキルを持った仲間を増やしていくようなシステム、ゾンビをゲットして召喚できるシステムが欲しいという話だったのですが、気付いたらゾンビ畑になってました(笑)。
ゾンビって、近年は感染源があって、そこからゾンビウイルスが感染拡大していくタイプが多いですよね。でも、原点はブードゥー教をモチーフに死体が墓から蘇る、つまりは土に埋まっているゾンビにあります。企画立ち上げ当初はゾンビものとして考えていたので、そこも活かしてゾンビを土に埋める形にしてみようと。そして、ゾンビどうしを戦わせるシステムがいいのではないかとアイデアが発展し、ゾンビ栽培のシステムになりました。
須田
さすがに死体を埋めて栽培するのは生々しいので、種になりましたね(笑)。当初からクラフト要素は絶対に入れようと考えていたので、そういった背景もあってのことですね。
――主人公が使う武器(銃や剣、チェーンソーのような刀)に関しても、ゾンビ映画からの着想になるのでしょうか。
山﨑
そこはゾンビパニック映画とはあまり関係なく、最初から刀にチェーンソーを付けたものを想定していました。またデザインの段階から、近接戦闘+αで戦うシステムを想定していたので、銃を使うのもそういったデザイン設計から生まれたものになります。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/63898/a734936526cfeb4ffe71b5ce5ab0ca977.jpg?x=767)
――須田さんのアクションゲームは、だいたい近接戦闘がメインですから、銃が出るのは新鮮ですね。
須田
ですが、やはりメインは近接戦闘になりますね(笑)。ただ今回はプログラマーから「銃での戦闘も入れたい」という要望があって採用した形になります。
――今回のバトルでとくにこだわった点を教えてください。
須田
放つと敵を一網打尽にできる必殺技“ブラッディーサマー”はこだわりました。まずブラッディーサマーの発動にはブラッドゲージが必要になります。このゲージを溜めるには返り血を浴びる必要があり、返り血は刀で攻撃しないと浴びられないので、銃ではブラッドゲージが溜まりにくい仕様です。代わりに、銃は敵の弱点を突く遠距離攻撃が可能となっているので、そこでバランスを取っています。
とはいえ人によってプレイスタイルは違うと思いますし、銃でチクチク撃つだけでもある程度は勝てるようにはしています。ただ、近接で血を浴びながらブラッディーサマーを決めてもらったほうが楽しくなるよう、こだわりを持って作り上げているので、ぜひ注目してほしいです。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/63898/a69d5e1ca3ae536fb71228add7678ee5f.jpg?x=767)
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/63898/ae675062f958527f60d0a62f1d3274084.jpg?x=767)
――須田さんのアクションは、とくにフィニッシュアクションに注力している印象ですが、同時にプロレス技が出てくるのも大きな特徴だと思いますが、今回もプロレス技は?
須田
今回は禁止にしました。
――えっ! そうなんですね。
須田
プロレス技をアクションに強く組み込むと、どうしてもトラヴィス(『ノーモア★ヒーローズ』シリーズの主人公)になってしまい、ロミオのキャラクター性が薄れてしまうので禁止にしました。ただ禁止……と言いましたが、もしかしたらどこかに出てきちゃうかもしれませんね。
当初はタイガーマスクの、タイガーステップからのタイガースピン、そしてフェイスロックとかやってたんですよ。あとは某シューティング合宿の有名なシーンをパロディしようとかあったんですけど……。全部ボツにしました。
ただ最初に謝っておきたいのですが、WWEのようにド派手に飛び跳ねる受け身にすべきでした。何とは言いませんが、ファンの方々、申し訳ございません。
――えっと、何かはわかりませんが、楽しみにしています(笑)。では、ロミオの戦闘スタイルはどのようなものを目指したのでしょうか?
山﨑
基本は刀と銃ですが、ナックルもあります。武器種を切り換えて戦うスタイルがメインであって、決まった型みたいなものはないですね。近接4種、遠距離4種の武器を使い分けながら戦ってほしいですね。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/63898/ac59d771afdc44b4f1d7a3791b8dd928b.jpg?x=767)
――コンティニュー時はルーレットでバフが貰えますが、ここは須田さんのタイトルらしいなと思いました。
須田
『ロリポップチェーンソー』のころからルーレットは採用していて、『ノーモア★ヒーローズ3』ではリトライルーレットを採用しました。お家芸として、本作にも登場させています。
――『ロリポップチェーンソー』のお話が出ましたが、ゾンビものであり、首だけの相棒がいるバディ的な要素など、少しだけ似ている部分もあるのかなと思いますが、今回何か意識されていた点はありますか?
須田
物語の部分では、少し意識していました。じつは『ロリポップチェーンソー』も企画当初は各時代のゾンビを倒しに行く話だったんですよ。でもそれが実現できなくて、最終的には学園四天王を倒すという話になりました。本作は『ロリポップチェーンソー』でできなかったことをベースにしようと思っていたのですが、完全な実現はできませんでしたね(笑)。
開発当初は町の再現を目指し、マップ設計のためのジオラマも作成
――今回、とくに注目してほしいポイントはありますか?
山﨑
僕としてはアクションですね。いつも以上に、手触りや爽快感にこだわって作りましたし、戦略要素の強いアクションにもできたので、そこを楽しみに物語を進めてほしいです。
須田
そしてバイオレンスな部分ですね。血の量で言えば、この業界じゃ負けないくらいの出血量になっていると思います。ブラッディーアクションと言えばグラスホッパー、と呼ばれるくらいに自信を持っています。あとは、今回力をとくに入れたグラフィックの質ですね。
――そこにグラスホッパーさんらしい演出ですとか、シナリオが乗っているのが本作になるわけですね。
須田
そうなります。シナリオについては皆さんどう受け止めてもらえるのかわかりませんが、発売してからの感想がどうなるのかドキドキしています。少なくとも驚いてもらえるとは思いますし、クリアーしたらもう一度ロミオに会いたいと思ってもらえることを目指しました。
――クリアー後に、引継ぎプレイなどはありますか?
須田
あります。スタッフたちからは悲鳴も聞こえてきましたが、“ニューゲーム+”は絶対に最初から入れた状態で発売したくて、現場にはマスターアップ直前にがんばってもらいました。アップデートで追加する、みたいな手もありますが、リリースタイミングに買ってくださったプレイヤーの皆さんが「周回プレイはありません」と言われたら、ガッカリしますよね。それを避けるために、育てたロミオでもう一度遊べるシステムは絶対に死守したかったんです。
――開発のなかで強く印象に残っているポイントはありますか?
須田
ジオラマですね。過去にもお話していますが、最初は広大なマップを6時代分、つまり6エリア分用意し、そこを自由に探索するゲームにする予定でした。規模としては、『ノーモア★ヒーローズ3』の3倍くらいのエリアが6個分用意される感じです。そのためマップ設計の参考にできるよう、精巧なジオラマでイメージを作ってみたんです。
いろいろ考えたのですが、一世代前のグラフィックで広大な街を進んでいくより、美しいグラフィックで勝負しようと。フリーに歩き回れるマップではなく、オーソドックスなリニアに進んでいくステージになりましたが、これによって美しくブラッディーなアクションをお見せできるようになりました。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/63898/aac7f45a8e0237ea6626a950c7f4a3e1e.jpg?x=767)
バックにあるのが製作されたジオラマ。かなり大きく、さまざまな種類の建造物が配置されていた。
――当初採用されていた、フリーマップで制作されたものはどれくらいボツになりましたか?
須田
せっかく作ったものはできるだけ活用したいと思っていましたが、だいたいの要素は捨ててしまったと思います。もちろんノウハウや素材などは、下地の部分では活用できていると思いますが。
――そこまでやって、あえてリニアなマップを採用したんですね。苦労とは逆に、開発で楽しかったポイントはありますか?
須田
スタッフたちが喜んでいたのは、ゲームオーバー画面ですね。もうみんなノリノリで作っていて。なので、ゲームがうまい人も1回はゲームオーバーになってみてください(笑)。
――楽しみにしています! いわゆる“須田ゲー”と呼ばれている須田さんのゲームですが、須田さんらしさはどのような点にあるとご自身で考えていますか?
須田
いやまったくわからないです(笑)。開発メンバーには新しいスタッフもいますが、古株もいます。そういった昔からのベテランたちが関わっている開発だからこそ“須田ゲー”を構築しているのかなと思いますが、僕らしさが何かの定義はわからなくて、遊んでくださったファンの方々が「須田さんらしい」と言ってくれたときに「へぇ、そうなんだ」と実感します。
ただ開発メンバーの中には“須田ゲー原理主義”みたいなスタッフもいて。ほかのスタッフに「ここのポイントには須田成分が足りない」みたいな説明をしてくれる人もいますね(笑)。
――成分、ですか(笑)。昨今、オリジナルタイトルを作ろうとするメーカーも少なくなりましたよね。そんな中、本作も含めて、グラスホッパーさんは定期的にオリジナルタイトルを作っている印象です。やはり新しいことに、つねに挑戦したいのでしょうか。
須田
そういう時代になっちゃいましたよね。ただ、グラスホッパー・マニファクチュアは、現在ネットイースゲームスの傘下にあります。そのお声が掛かったのも、世界に個性的なオリジナルタイトルをどんどん輩出してほしい、といった希望が根っこにあるからです。そこを実現するために、注力していった形です。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/63898/adfdb62b0549942c183a4973cac0f836a.jpg?x=767)
――ネットイースさんから、何かゲーム内容に要望があったりしましたか?
須田
とくにないですね。ただ1点だけ、オーナーから修正してほしい箇所をお願いされた程度で、ほかはとくにありませんでした。ちなみに、開発にはネットイースにも協力してもらっています。たとえばネットイースにはADC(アートデザインセンター)という、デザインからグラフィックなど、アートに関わるすべてを担える部署があるのですが、そこに1ステージの背景をまるまる作ってもらいました。
――もしヒットすれば、もしかしたら続編の可能性もあったりますか?
須田
あると思います。ただ「ファンの皆さんが求めるのであれば応えます」という前提はありつつも、つぎもオリジナルタイトルを作りたいという気持ちはありますね。もしくは、チームの成熟度的には版権タイトルですとか、何かしらの制約のあるゲームも作ってみたいです。
これまでグラスホッパーはオリジナルだけでなく、別会社さんのタイトルですとか、アニメ版権のゲームも制作しています。元ネタがあるものを料理するのは、オリジナルタイトルを作るのとはまったく異なる体験になります。現在グラスホッパーはメンバーも増えました。ですので、ここからチームをもう1歩成熟させるために、何か制約がある中で開発してみたいなと思っています。
ちなみにダウンロードコンテンツなどの予定もありませんが、もし強く要望があれば作るかもしれません。
――最後にメッセージをお願いします。
山﨑
死んでいるのに生きている、生きているのに死んでいる。そんなロミオを、よろしくお願いいたします!
須田
遊んだかたは、ぜひX(旧Twitter)の『ROMEO IS A DEAD MAN』アカウントに感想を投稿してください。バグ報告でも構いません。ガンガン直します!