
本記事は発売に先駆けて、スタジオ代表であり、本作の総監督を務めた須田剛一氏と、ディレクターの山﨑 廉氏にインタビューを実施。本作のコンセプトから、発売にいたるまでの開発秘話などをお聞きした。
須田 剛一 氏(すだ ごういち)
『ROMEO IS A DEAD MAN』総監督、プロデューサー、脚本。
山﨑 廉 氏(やまざき れん)
『ROMEO IS A DEAD MAN』ディレクター、脚本。
ゾンビ映画モチーフから、個性的なSFアクションへ
――では『ROMEO IS A DEAD MAN』が、どのようなゲームなのか改めて教えてください。
ロミオも顔を食べられてしまうのですが、なんとか蘇生して半死半生の“デッドマン”として蘇ります。同時にロミオの爺ちゃんであるベンジャミン博士も食べられてしまうのですが、ロミオの背中に貼り付いた形で生きています。孫と爺ちゃんの不思議なバディが、なぜかFBI時空警察の候補生となり、ジュリエットを探す旅に出かける物語です。
――あらすじの時点で、何が何やら、という感じですね(笑)。

――つまり“ロミオとジュリエット”のような悲劇が描かれる、みたいな話ではないと。
――そんな本作で立てた、コンセプトを教えてください。
――きっとオリジナルタイトルを作ろう、というところから本作の企画がスタートしたと思うのですが、当初からそのコンセプトは決まっていましたか?
――“ゾンビもの”と“タイムトラベル”はなかなかない組み合わせかと思いますが、なぜミックスしようと考えたのでしょうか。
もともとは呪術的な存在だったゾンビが、ロメロによって感染者へと形式を変えましたよね。その後も時代の経過とともに進化していった。そこで60年代のゾンビ、70年代のゾンビと、その時代ごとのゾンビに会いに行くのはどうだろうかと考えていたんです。ですので、当初は各時代のゾンビ映画に入り込むようなイメージを考えていました。
たとえば『死霊のはらわた』(※1)や、走るゾンビの金字塔である『28日後…』(※2)をモチーフにしたものを登場させようかと。形式も変わっていることもあり、私たちも開発途中から怪物の名称を“ロッター”と変えてゾンビ縛りをやめたので、ゾンビ映画をなぞるようなゲームにはなりませんでした。

――それは、本作がゾンビものではなくなったから、ということでしょうか。
シナリオチームを作ろうとしたのは、まず最初にシナリオを完成させたかったんです。いつも僕が書いているせいでシナリオの完成が遅くなり、現場から文句が飛んでいたので、それを解決したかったんです。ですが、けっきょく僕が書くことになって、また現場からブーブー言われています(笑)。
そのあたりからゾンビものではなくオリジナルへと変わり、山﨑と書き直していきました。
――本当に赤裸々な事情が(笑)。ゲーム中では畑でロッターを栽培する、つまりゾンビ栽培要素がありますよね。そこもゾンビ映画的な発想だったのでしょうか?
ゾンビって、近年は感染源があって、そこからゾンビウイルスが感染拡大していくタイプが多いですよね。でも、原点はブードゥー教をモチーフに死体が墓から蘇る、つまりは土に埋まっているゾンビにあります。企画立ち上げ当初はゾンビものとして考えていたので、そこも活かしてゾンビを土に埋める形にしてみようと。そして、ゾンビどうしを戦わせるシステムがいいのではないかとアイデアが発展し、ゾンビ栽培のシステムになりました。
――主人公が使う武器(銃や剣、チェーンソーのような刀)に関しても、ゾンビ映画からの着想になるのでしょうか。

――今回のバトルでとくにこだわった点を教えてください。
とはいえ人によってプレイスタイルは違うと思いますし、銃でチクチク撃つだけでもある程度は勝てるようにはしています。ただ、近接で血を浴びながらブラッディーサマーを決めてもらったほうが楽しくなるよう、こだわりを持って作り上げているので、ぜひ注目してほしいです。


――えっ! そうなんですね。
当初はタイガーマスクの、タイガーステップからのタイガースピン、そしてフェイスロックとかやってたんですよ。あとは某シューティング合宿の有名なシーンをパロディしようとかあったんですけど……。全部ボツにしました。
ただ最初に謝っておきたいのですが、WWEのようにド派手に飛び跳ねる受け身にすべきでした。何とは言いませんが、ファンの方々、申し訳ございません。
――えっと、何かはわかりませんが、楽しみにしています(笑)。では、ロミオの戦闘スタイルはどのようなものを目指したのでしょうか?

――『ロリポップチェーンソー』のお話が出ましたが、ゾンビものであり、首だけの相棒がいるバディ的な要素など、少しだけ似ている部分もあるのかなと思いますが、今回何か意識されていた点はありますか?
開発当初は町の再現を目指し、マップ設計のためのジオラマも作成
――そこにグラスホッパーさんらしい演出ですとか、シナリオが乗っているのが本作になるわけですね。
――クリアー後に、引継ぎプレイなどはありますか?
――開発のなかで強く印象に残っているポイントはありますか?
いろいろ考えたのですが、一世代前のグラフィックで広大な街を進んでいくより、美しいグラフィックで勝負しようと。フリーに歩き回れるマップではなく、オーソドックスなリニアに進んでいくステージになりましたが、これによって美しくブラッディーなアクションをお見せできるようになりました。

――そこまでやって、あえてリニアなマップを採用したんですね。苦労とは逆に、開発で楽しかったポイントはありますか?
――楽しみにしています! いわゆる“須田ゲー”と呼ばれている須田さんのゲームですが、須田さんらしさはどのような点にあるとご自身で考えていますか?
ただ開発メンバーの中には“須田ゲー原理主義”みたいなスタッフもいて。ほかのスタッフに「ここのポイントには須田成分が足りない」みたいな説明をしてくれる人もいますね(笑)。
――成分、ですか(笑)。昨今、オリジナルタイトルを作ろうとするメーカーも少なくなりましたよね。そんな中、本作も含めて、グラスホッパーさんは定期的にオリジナルタイトルを作っている印象です。やはり新しいことに、つねに挑戦したいのでしょうか。

――もしヒットすれば、もしかしたら続編の可能性もあったりますか?
これまでグラスホッパーはオリジナルだけでなく、別会社さんのタイトルですとか、アニメ版権のゲームも制作しています。元ネタがあるものを料理するのは、オリジナルタイトルを作るのとはまったく異なる体験になります。現在グラスホッパーはメンバーも増えました。ですので、ここからチームをもう1歩成熟させるために、何か制約がある中で開発してみたいなと思っています。
ちなみにダウンロードコンテンツなどの予定もありませんが、もし強く要望があれば作るかもしれません。
――最後にメッセージをお願いします。














