
本作は、ストーリーに『ひぐらしのなく頃に』などで有名な竜騎士07氏を迎えて制作されたことも発表当時から話題となった。
氏の得意とする人間の心理描写や、謎が謎を呼ぶ練り込んだストーリーは本作でも健在。これまでにないサイコロジカルホラーが楽しめる。そのストーリー制作は、どのように始まり、どのような想いで取り組んだのか。
発売後は主人公の深水雛子役・加藤小夏さんの実況や、キャストが続々と“本人実況”を行ったことも注目を集め、今年の話題作となった本作。その秘密を竜騎士07氏へのインタビューにて、紐解いていく。

竜騎士07
同人サークル“07th Expansion”代表。自主制作で作成された『ひぐらしのなく頃に』はその練り込まれた世界設定や複数の作品から物語の真相が描かれる内容が話題を呼び大ヒットを記録。本作ではストーリー・世界観設定などをメインに手掛ける。
竜騎士07と『サイレントヒル』

――期待通りに『サイレントヒル』のストーリーを自分の手で作れるとは最初は思っていなかったんですね。
――舞台が日本という設定は竜騎士07さんのアイデアだったのでしょうか。
と言うのも、『サイレントヒル』作品は“サイレントヒル”が舞台だから『サイレントヒル』シリーズだと思っていたんですよ(※1)。過去のタイトルでもサイレントヒルから少し離れたこともありましたが、これだけテイストを激変させるというのはかなりの冒険だったので、当初はけっこう悩みました。
――熱い議論をされたんですね。
その勢いのまま「一度、叩き台を作らせてください」と持ち帰りまして、その後はガーッと一気に作業したのですが、生まれてこの方、いちばん楽しい時間を過ごしていたんじゃないかなと振り返って思います。岡本さんからも、ものすごい短い期間で叩き台となるものが送られてきて、びっくりしましたと聞きました。
――そんなに(笑)。ご自身にとって渾身のストーリーができあがったんですね。
――『サイレントヒル』のどんなところがお好きなのでしょうか。
たとえるならば……息継ぎをしないで、ずっと水の中に頭を突っ込まれているような。
――褒めているんですよね?
『サイレントヒル』のようなゲーム体験ってそれまでになくて、当時プレイした衝撃をいまでもよく覚えています。そんなすごいゲームの制作に関われるんですから、そりゃあ張り切りました。
――もともとそこまで『サイレントヒル』シリーズのことをお好きだったとは。
――自分まだやれます! と。
わりとメジャーなシステムではありますが、本編では語られないシークレットファイルみたいなものを集めて世界観を補完していくような収集要素がありますよね。あれってひとつの文学的ジャンルだと思っていて。自分もいつかやってみたいと思っていたんです。

本作のフィールドは3Dグラフィックの作り込みが本当にすごいので、プレイヤーには隅から隅まで探索してほしいと思いました。
でも、やっぱり何かご褒美的なものがないと探索しない人はそのまま終わると思うんです。そこで各所にメモを配置して、探索をすればするほど本作の世界が広がっていくようにできたらと。何かアイテムが入手できてもいいですが、キャラクターの能力に影響しないメモならいくら置いても大丈夫ですから。止められなかったら無限にテキストを作成していたと思います。
――(笑)。それほどまでにやる気に満ち溢れて前のめりにストーリー制作をされたとは、KONAMIとしても「頼んでよかった」と思っていたのではないでしょうか。
――アイテムの説明テキストなどもですか?
――テキストワーク以外にも、ゲームデザインなどに関わられていたのでしょうか。
たとえばグラフィックの方向性を決めようとなったときに「竜騎士さんどうでしょう」みたいに意見を求められたり、追加で世界設定のアイデアを出したりすることはけっこうありましたね。自分のアイデアがゲームに採用されることもあって「本当にいいの!?」ということの連続で厚かましいと思いつつも楽しかったです。
ゲームも開発途中のバージョンをプレイさせていただくこともあり、まだテクスチャ―などがない仮組みの町を歩かせていただいたんですけど、そういうことをするのも子どものころからの夢だったので本当に感動しました。「開発中のゲームってこうなってるんだ」って。KONAMIさんには夢をひとつ叶えていただいたので、恩返しであるかようにゲームが少しでもよくなればと思って、さらにアクセルを踏んで全力で取り組ませていただきました。
竜騎士エンジンは全開。岡本ブレーキはソフトタッチ

文字で書くといくらでも書けるのですが、いざ3Dにするとなると「それはコストが膨大になるからもっといいやりかたがあるかもしれない」と岡本さんがあいだに入ってくれるような。僕はずっとアクセル踏みっぱなしで、助手席で“教官ブレーキ”を踏む担当だった岡本さんからすると「いつでもどこでもアクセル踏み過ぎ!」と、うざったく感じることもあったかもしれないです(笑)。
――(笑)。ゲームをプレイすると「『サイレントヒル』が好きな人が作っているな」という要素を多く感じます。本作の世界観を構築するにあたり、どのようなことを考えていたのでしょうか。
――プレイすると、とてもその感覚があります。過去のインタビューで、「本作はくり返しのプレイで真相が明らかになるような作りになっている」と語られています。ストーリー面ではどういった工夫をされているのでしょうか。
――1周目のエンディングは、「え~っ、こう終わるの!?」というような内容で、すぐに2周目に入りたくなりますよね。
――山岡晃(※3)さんの楽曲も相まって、かなり疾走感がありました。
――1周クリアーすると最初のメニュー画面にほかのエンディング条件が表示されるんですよね。
「山岡さんの音楽は音楽とアンビエントの中間……物語世界と完全に密着したもの」

ファミコン時代のBGMって、ある特定のBGMがあるシーンからずっと流れっ放しじゃないですか。進めるか進めないかによって、当たり前だけど曲のサビの部分でプレイヤーがどこをプレイしてるかなんて変わりますよね。でも山岡さんのはそうじゃなくて、完全に物語のテンポやリズム、会話というかシーンの進行をちゃんと見て作っているんです。そういう意味では映画音楽に近いかな。
ただ音楽と言うか、さまざまな要素の集合体というか……単純に音楽というカテゴライズに入れていいのかわかりませんが、物語世界と完全に密着したもの。差し替えが効かないものなんです。喫茶店の音楽みたいに“なんか雰囲気に合う音楽を流してる”ということではなくなくて、そのシーンに合わせたものをオーケストラピットで演奏して、演者の様子を見ながら指揮者が指揮棒を動かしているような……イベントシーンなんかでも非常によく感じられると思います。
――本当にすばらしい音楽ですよね。敵が出てきたときの不思議な音とか……。
静岡県を舞台とするには富士山が神々しすぎた!?

――本作のひとつの特徴にもなっている舞台、金山という場所の設定は竜騎士07さんの発案だったんですね。
――『サイレントヒル』を日本でやるなら“静岡”だろう、とはなりませんでしたか?
――「富士山だ!」とどこからでも見えると、得体の知れない不気味さは薄れてしまうかもしれないですね(笑)。日本的な要素で言うと、本作では神社やお稲荷さん、狐といった要素も登場して不気味さをさらに演出してくれています。
――過去作でいう“裏世界”的な場所で出会う狐面の男は重要な存在として登場します。少女マンガの“スパダリ”的存在にも見えますが、どういったアイデアからデザインされたのでしょう。

――最初はかっこよく助けてくれるし、たぶん味方なんだけど、なんか……本当か!? という塩梅が絶妙ですよね。
――「急急に律令の如く行うがいい」は陰陽道の呪文としても知られていますし、平安の大陰陽師・安倍晴明の母親は葛の葉狐だという伝説があるなど、狐面の男にはいろいろと想像を掻き立てられる要素が多いです。ですが、とくに明言されないというところがいいですよね。
動物霊の中で考えてもかなり危険な存在で。不可思議かつ、不気味かつ、危険な存在なんですよね。『サイレントヒル』は海外のファンの方が多いですが、本作では“日本のオカルト的なもののなかでもとくにヤバい部分”を存分に楽しんでいただきたいと思っています。
――非常に恐ろしい存在ですよね、お稲荷さんって。
――やはり祟りがある、少なくとも人間は祟りを感じるということですよね。
問題は、『サイレントヒル』というのはそれをオカルト側から書く側面があるんですよね。オカルトというのは“人間側の目線から書く”のが鉄則で、オカルト側からの目線で書くともうそれはオカルトじゃなくてファンタジーになっちゃうんです。だから今回の作品では、狐側からの意見というかアクションというか、思想というか考えもあるんですけど、それをどこまで作品世界を壊さないでプレイヤーに伝えられるか。そこは相当苦慮しました。
具体例としては、まず出てくる“狐面の男”がどこまで不思議な存在であるべきなのか、どこまでファンタジックであっていいのか、いけないのか……というのは相当考えました。
本編でも何やら呪文を唱えたり、陰陽の力のようなものが出てきますが、不思議な力ではあるけれど、いまやそういう魔法や超能力のようなアニメが溢れている時代ですから、表現には気をつけないといけない。「『サイレントヒル』がサイキックフォースものになっちゃった」みたいな誤解をされるわけにはいきませんから。
そこの安全策はすごく考えました。あくまでファンタジーでなくてオカルト作品であるということ、陰陽力という概念が象徴のような扱いにならないように。

――そういった意味のわからない不気味さみたいなものは、ゲームをプレイしてすごく感じます。
――と、言いますと?
――日本人では思いつかないようなアイデアが。
“UFOエンド” は本作でも健在

――1周目は体験版で、2周目からが本番ですよ! と。
“未知” というものが生む恐怖と言い知れぬ魅力

ふたつ目は、私自身はこれまで女性キャラクターが織り成すホラーを多く手掛けてきました。男性作者だからこそ生み出せる魅力的な女性キャラクターって絶対にあると思うんです。宝塚の男装のキャラクターも、演者の女性たちが作り上げる男性像という逆転したところに不思議な魅力がありますよね。自分にないものだから理想が書けるんです。
――『サイレントヒル3』の主人公・ヘザーとはまた違ったキャラクターになりました。
――修とは「相棒」と呼び合っていたり、それをおもしろくなく見ている女友だちがいたり、自身も深層心理では表層とは異なる何かを感じていたりと、物語に関わってくる複雑な人間像ですよね。
――時代設定も女性が抑圧されていた時代ですよね。
ただ、これだけは誤解のないように言っておきたいんですが、「昭和が悪くて現代がすべて正しい」なんて言うつもりはないんです。
あくまでもそういう価値観の変わる過渡期にいるということ。雛子という女性はかわいそうなことにその価値観からちょっとズレてしまった。何の疑問も持たなければふつうに生きていけたのに、疑問を持ってしまったせいですごく生きづらさを感じている。そういうものを機能的に描きたかったです。
女性の苦難をピックアップしたという風に言う方もいらっしゃって、もちろん女性の当時の苦難をテーマにしているんですが、それはたくさんある素材の中のひとつにすぎない。私はこの『サイレントヒルf』という話はもっと大きな、たくさんの栄養素でできた“コース料理”みたいなものだと思っています。
ひとつ食べて「しょっぱい」とか「酸っぱい」とかじゃなくて、コース料理の第1段階をプレイして、第2エンディングをやって……というように、どんどん満足感が変わっていくようなものだと思うんです。
全部プレイした上で感じていただければ、私の作品は「この作品では何々をテーマにしている」なんて、ひと言では言えないとおわかりいただけるとうれしいです。
ひと言で言えるなら、ひと言で言えばいいですもんね。あんなに長編を書く必要もない(笑)。
――確かに。雛子のほかにも本作にはさまざまなキャラクターが登場します。いつもと違うジャンルのゲーム制作で、どのようにキャラクターを際立たせる工夫をされたでしょうか。
作っては直して作っては直して、半分くらいのテキストは作り直した気がします。驚いたのが、ムービーシーンではキャラクターの表情や目の演技で、セリフを使わずにプレイヤーに物語を伝えるような演出をしてくださったことです。
設定には書いてあるけど脚本にはしていないという部分で、効果的な演技を付けてもらって。それは、かなり手間が掛かる作業だったと思うのですが、ムービーのクオリティーが一気に上がるのを感じました。
――敵キャラクターについても関わっておられたのです?

ーーそういえば、作中で“畑の向こうで踊っているような“アヤカカシ“の姿を見ると恐ろしいことになる“というテキストが入手できますが、これはまさに都市伝説の“くねくね“を彷彿とさせる恐怖感ですよね。くねくね自体は日本のネット怪談が発祥で2000年代に入ってから創作された怪異ですが、そういう現代の都市伝説ネタが1960年代の舞台に落とし込まれているのも素敵です。
竜騎士07氏が考える恐怖というもの根源

そして、本作ではそのやりかたを思い切り活用しているんです。主人公の雛子の目線だけでは意味がわからない。本当に翻弄されているだけなんだけど、もしかしたら何か意味のある事象なのかもしれない。やっぱり、“わからないもの”って恐怖なんですよ。人間は命の危険がある動物の本能的な恐怖に加えて、自分の知らないものに出会ったとき、理解できず中腰で立つ居心地の悪さに恐怖を感じるんです。
だから、男子にとっては女の子という存在がいちばん未知で恐怖の対象かもしれない(笑)。
――なるほど(笑)。

私たちって、ホラーで感じるその居心地の悪さが解決する瞬間に、じつは快感を覚えてるんですよね。出なかったゲップがやっと出たみたいなスッキリ感があると思うんです。解釈できなかったものがスカッとハマッた瞬間の気持ちよさ。本作でも、作中で描かれる“恐怖の正体”はゲーム中に謎の鍵が散らばっていて、わかる人にはわかるかもしれません。全員がわかってしまうと上質なホラーとは言えないですが、隠しすぎるとそもそも恐怖にならないので、わかりやすさも重視しつつ恐怖と謎と鍵を散りばめています。
――オカルトが持つ、理解が及ばないことによる恐怖が味わえると。
――謎が解けすぎると、もうオカルトでなくなってしまいますからね。
――それを連発してしまうともう呪いじゃなくなってしまって、超能力とか魔法になってしまいますね。
――そういった未知に対する恐怖というかJホラー的な演出は、『サイレントヒル』の怖さとの相性がよさそうですね。“サイレントヒルらしさ”というのはどこにあると思いますか?
私なりのホラーの解釈なのですが、まず、ホラーというのはやっぱり命の危険が迫るような、動物として感じられるホラーというのがあります。
――わかりやすい本能的な恐怖ですよね。映画で言えば、恐怖の存在が出てくるパニック系というか。
さらにそこには“誰が見てもわかる違和感”というのと“俺じゃなきゃ見逃しちゃうね、というようなほかの人は気づかないけど、気づく人だけが気づくような違和感”とか、そういういろいろなフレーバーがあるんですよ。誰でもわかっちゃうと、やっぱりあまり上質なホラーではない。かと言ってあまり難しすぎると、もう隠れすぎて誰にも伝わらなくなってしまう。その辺のわかりやすいところから、ちょっと気づきが必要なところまでうまく配分するというのが大事かなと思っています。
――なるほど。ストーリーを進めるごとに増す本作のゾワゾワ感は確かにその感じがありました。
――難解なストーリーでもきっちり噛み砕いて味わってくれるのが、『サイレントヒル』のファンなんですね。
本作は従来の『サイレントヒル』とは異なる見た目をしていますが、遊んでみると「『サイレントヒル』だ」と納得していただける内容になっていると自信を持って言えます。
「『サイレントヒル』は、舞台が海外で洋風なテイストじゃないと……」という意見もあったと思います。自分も今回のお仕事の依頼があったとき、勝手にアメリカが舞台だと思い込んでいたくらいなので。ですがあえて言います。本作はしっかり『サイレントヒル』です。
「人間の預かり知らぬ巨大な存在が、人間サイドから見えない巨大な戦いをしている」

私の中ではコズミックホラーというか、クトゥルフの神々は言葉をしゃべっちゃいけないと思っているんです。ニャルラトホテプさんみたいにわりとしゃべっちゃう神もいるんだけど(笑)、基本的にはしゃべれない方がコズミックホラーとしてはいいと思って。
だから本作でも、“陰”の最後のエンディングまで行ってもらうとわかると思いますが、あくまでも彼らは人の聞こえる声ではしゃべらない。誰かチューニングされた人がラジオ役になってしゃべらされる……みたいな形で表現されています。
――海外のオカルトファンにも楽しんでもらいたいという思いも?
――日本のファンに向けたサービスもありますよね、ホテイ様とか。
「答えのわからなかったものが解決する瞬間の気持ちよさこそがホラーの魅力」

すっきりした感じ……喉のそこまで溜まっていたものが「ああっ」と出たときに気持ちいいじゃないですか。ホラーも同じで、不気味な何かが出てくると「寒気がする」という人もいる反面、「ああ、やっと正体がわかった」というすっきり感もあると思うんです。出なかったゲップがやっと出たみたいな(笑)。
――(笑)。
もちろん「正体不明のまま終わる」ホラーもありだと思います。ただ個人的には「後日わかったことなんだけど、じつはあの日あの家では何々があって、あのドンドンという音はあれだったんだよ」という答えがわかった上で余計怖くなるタイプの怪談の方が好きですね。
――『サイレントヒルf』も1周クリアーだけでは謎が残りまくりですもんね。メモを集めたり何周かクリアーすると、「あれって、つまりこういうこと……?」と考察していけるような仕組みで。
未知なる存在に対する恐怖も、恐怖の謎を解明したときに味わえる快感も、存分に味わえる内容になっています。怖いだけで終わらない、納得のいくホラー体験が楽しんでいただけると思いますので、ホラーゲームファンの方もシリーズファンの方も初めての『サイレントヒル』だという方も、ぜひ最後までしゃぶり尽くしていただけるとうれしいです。














