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『逆水寒』インタビュー。日本での今後の展開について訊く。アイテム直接課金の“逆水寒式”は基本引き継がれるも、ガチャの導入は検討中【TGS2025】

by堤教授

更新
『逆水寒』インタビュー。日本での今後の展開について訊く。アイテム直接課金の“逆水寒式”は基本引き継がれるも、ガチャの導入は検討中【TGS2025】
 PCおよびスマートフォン向けに、2025年中のサービス開始を予定している、NetEase GamesはのMMORPG『逆水寒(Sword Of Justice)』。東京ゲームショウ2025会場にて訊くことができた開発者のお話を、ブースの写真とともにお届けする。
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MumuFord Zheng

現在、NetEase『逆水寒』の海外チーフプランナーを務めており、ゲームのグローバル版におけるコア体験の最適化に注力している。9年のゲーム開発経験を持ち、2016年にNetEaseに入社後、『逆水寒』モバイル版のゲームデザインに深く携わり、海外版の開発を主導してきた。担当領域はキャラ育成、PVP、マネタイズ、初心者体験など重要分野に及び、日本、東南アジア、欧米といった主要市場での最適化とコンテンツのローカライズを成功に導いた。

――『逆水寒』待望の日本上陸が近づいていますが、とくに日本のユーザーにアピールしたいポイントはどこですか?

Mumu
 本作は、従来のMMORPGを土台としながらも、新しい要素をたくさん取り入れています。例えば、AIで動くNPCや自分だけの土地のカスタムなどですね。ほかにも、コスチュームのカスタマイズしたり、色を変えたりと、様々な新しい要素を皆様に楽しんでいただければと思っています。

 また、非常に自由度の高いオープンワールドなので、自由に探索をしていただけますし、遊びを自分で見つけていくことができるゲームです。

 多くの先端技術を駆使し、プレイヤーの皆さんといっしょにゲームを作っていくというのが我々のスタンスです。中国では、プレイヤーさんの想像力をもとに、本当にいろいろな遊びかたが生まれています。

 たとえば、ゲーム内のキャラクターを使った“Tiktok”のようなショート動画を作れる機能があります。キャラクターにダンスをさせたり、さまざまなポーズをさせたり、あるいは“劇団”という機能でドラマを作ってみたりと、できることがたくさんあるので、それをひっくるめて“可能性は無限大”だとお伝えしたいです。

――中国では不動のナンバーワンMMOの座を築いていると伺いました。それはロケットスタートでいきなりNo.1だったのか、それとも徐々に伸びていったのか、どちらのイメージでしょうか?

Mumu
 ロケットスタートでしたね。開発も非常にがんばりましたし、実際にさまざまな記録を塗り替えた実績もあります。それに甘んじることなく、リリースした後もプレイヤーの皆さんといっしょにどんどん更新を重ね、ゲームもいっしょに成長していきました。

 中国でのリリース時、プレイヤーの皆さんに「このゲームは10年運営します」という約束をしたのも、スタートがよかった一因かもしれません。

――中国では、“劇団”を作ったり、友だちと同じ服を着て遊んだり、といった遊びかたが流行っているとも聞きましたが、リリース当初からあったのでしょうか?

Mumu
 機能としては早い段階から提供できていましたが、具体的にそれらの遊びかたが流行りだしたのは、プレイヤーのみなさんの口コミでした。我々は、それらをより遊びやすくなるように機能を拡充していきました。

――中国でとくにプレイヤーに好まれた要素はどこでしたか?  やはりコスメティック関連でしょうか。

Mumu
 とても自由度が高いゲームなので、「これが流行った」と特定のひとつを挙げるのは難しいですね。たとえば、TikTokで流行った踊りを、ゲームキャラクターに踊らせてみたものがすごく再生されたりなど、そのときどきのトレンドによっても違ってきます。

――キャラクターの動きは、自由に付けられるのですか?

Mumu
 はい、できます。規約に反しない限りは、好きなように動かせます。
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TGS2025の会場にはひときわ目立つきらびやかなブースが。北宋時代を舞台にした美しい『逆水寒』の世界観を感じることができる。
――“逆水寒式”という言葉ができるほど課金システムも人気だと伺いました。これはどういうものなのでしょうか?

Mumu
 それまでのMMORPGは、アイテムや装備に課金をして強くなっていくのが一般的でした。しかし『逆水寒』は、そういった部分に課金要素を設けず、プレイヤーの好きなことに対して課金する形です。たとえば、農業をやりたいならその種を買ったりとか、プレイスタイルによって課金する部分は変わってくると思います。

 ただ、どのような遊びかたをしていても、最終的なレベルアップや経験値といった部分はある程度一致するように作られているので、プレイヤー間に大きな差は生まれません。この点が、従来のRPGとは課金システムが大きく違うと思います。

 いちばんの課金ポイントはコスチュームですが、安いものだとペットボトル飲料くらいの価格で、とても豪華なコスチュームが手に入ります。無料コスチュームも1000種類以上あるので、あまりお金をかけなくても満足に遊べます。

 この“お金をかけなくても楽しく遊べる”という課金システムが中国ですごく話題になり、他社も真似をするような流れになったんです。

――その課金システムは、日本の運営でも引き継がれるのでしょうか? それとも日本独自の形態になりますか?

Mumu
 細かい部分は中国版とは違ってくるかもしれませんが、“レベルアップの道具を課金では手に入れられないようにする”といった根幹の部分は同じ方針でいきます。ただ、日本のユーザーの方にも受け入れてもらえるような課金要素(ガチャ)なども、一応は導入を検討しています。
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――世界観についてですが、北宋時代を舞台にするというのは開発の初期段階から決まっていたのですか?  日本人からすると、外国の方に戦国時代で遊んでもらうような感覚に近いのでしょうか。

Mumu
 まず『逆水寒』というIPは、実在する小説がモチーフになっていまして、その世界観をベースにしています。ただ、ゲーム全体としては特定の国の歴史というよりは、歴史的要素もありつつ、ファンタジーの要素もあり、様々なものがミックスされています。ですので、“歴史モノ”というよりは、自由度の高い、色々な要素が詰まった作品として理解していただくのがいいかと思います。

――小説の『逆水寒』は、中国ではポピュラーなものなのですか?  例えば日本でいう宮本武蔵のような。

Mumu
 いえ、宮本武蔵ほど有名なものではなく、ゲームで初めて知ったという方もたくさんいましたね。

――では、先程おっしゃっていたロケットスタートの要因に、IPの知名度はそこまで関係なかったのですね。やはり自由度が高そうだという点が一番大きかったのでしょうか。

Mumu
 そうですね。自由度の高さが第一にあったように感じます。さらに、“忙しいゲームではない”という点も好評だったように思います。いわゆる日課のようなものはすぐに終わるので、比較的気軽に遊べます。そして、さきほど説明させていただいた課金システムも大きかったと思います。

――日本市場では、既存のMMOとどう差別化してプロモーションしていきたいですか?

Mumu
 本作は、従来のMMORPGとは全く違ったものになっているので、先ほどお話しした自由度の高さやコスチュームの豊富さ、キャラメイクといった部分を、日本のプレイヤーの皆さんにも体験していただきたい、という方向でアプローチしようと考えています。また、中国では若い世代にすごく刺さっているゲームなので、日本の若い方にも受け入れてもらえるようにしたいです。

――“自由度が高い”と聞くと、プレイヤーとしては“何をすればいいのかわからない”ということにもつながりかねないかと思います。そのあたりは、遊んでいるうちにやりたいことが見えてくるような設計になっているのでしょうか?

Mumu
 はい。さきほどお話した日課の仕組みにも工夫をしていて、農場が好きなプレイヤーはそこだけで完結しますし、バトルが苦手でも同じように成長できるので、いろいろなコンテンツに手を出してみていただけると、好みの遊びかたが見つかるはずです。

――最後に『逆水寒』を心待ちにしている日本のユーザーにメッセージをお願いします。

Mumu
 1500人以上の開発チームの規模感で、AI技術やグラフィックなど、皆様が今まで遊んだことのないようなゲームに仕上がりました。盛りだくさんのコンテンツをぜひともの皆さんに体験していただきたいです。
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