
Mumu(Ford Zheng)
現在、NetEase『逆水寒』の海外チーフプランナーを務めており、ゲームのグローバル版におけるコア体験の最適化に注力している。9年のゲーム開発経験を持ち、2016年にNetEaseに入社後、『逆水寒』モバイル版のゲームデザインに深く携わり、海外版の開発を主導してきた。担当領域はキャラ育成、PVP、マネタイズ、初心者体験など重要分野に及び、日本、東南アジア、欧米といった主要市場での最適化とコンテンツのローカライズを成功に導いた。
また、非常に自由度の高いオープンワールドなので、自由に探索をしていただけますし、遊びを自分で見つけていくことができるゲームです。
多くの先端技術を駆使し、プレイヤーの皆さんといっしょにゲームを作っていくというのが我々のスタンスです。中国では、プレイヤーさんの想像力をもとに、本当にいろいろな遊びかたが生まれています。
たとえば、ゲーム内のキャラクターを使った“Tiktok”のようなショート動画を作れる機能があります。キャラクターにダンスをさせたり、さまざまなポーズをさせたり、あるいは“劇団”という機能でドラマを作ってみたりと、できることがたくさんあるので、それをひっくるめて“可能性は無限大”だとお伝えしたいです。
――中国では不動のナンバーワンMMOの座を築いていると伺いました。それはロケットスタートでいきなりNo.1だったのか、それとも徐々に伸びていったのか、どちらのイメージでしょうか?
中国でのリリース時、プレイヤーの皆さんに「このゲームは10年運営します」という約束をしたのも、スタートがよかった一因かもしれません。
――中国では、“劇団”を作ったり、友だちと同じ服を着て遊んだり、といった遊びかたが流行っているとも聞きましたが、リリース当初からあったのでしょうか?
――中国でとくにプレイヤーに好まれた要素はどこでしたか? やはりコスメティック関連でしょうか。
――キャラクターの動きは、自由に付けられるのですか?




ただ、どのような遊びかたをしていても、最終的なレベルアップや経験値といった部分はある程度一致するように作られているので、プレイヤー間に大きな差は生まれません。この点が、従来のRPGとは課金システムが大きく違うと思います。
いちばんの課金ポイントはコスチュームですが、安いものだとペットボトル飲料くらいの価格で、とても豪華なコスチュームが手に入ります。無料コスチュームも1000種類以上あるので、あまりお金をかけなくても満足に遊べます。
この“お金をかけなくても楽しく遊べる”という課金システムが中国ですごく話題になり、他社も真似をするような流れになったんです。
――その課金システムは、日本の運営でも引き継がれるのでしょうか? それとも日本独自の形態になりますか?


――小説の『逆水寒』は、中国ではポピュラーなものなのですか? 例えば日本でいう宮本武蔵のような。
――では、先程おっしゃっていたロケットスタートの要因に、IPの知名度はそこまで関係なかったのですね。やはり自由度が高そうだという点が一番大きかったのでしょうか。
――日本市場では、既存のMMOとどう差別化してプロモーションしていきたいですか?
――“自由度が高い”と聞くと、プレイヤーとしては“何をすればいいのかわからない”ということにもつながりかねないかと思います。そのあたりは、遊んでいるうちにやりたいことが見えてくるような設計になっているのでしょうか?
――最後に『逆水寒』を心待ちにしている日本のユーザーにメッセージをお願いします。




















