2025年8月29日に劇場公開となった映画『8番出口』。“異変探し”を軸にしたシンプルかつユニークなゲーム性が大きな話題を呼んだ同名のウォーキングシミュレーションゲームを原作とする映像作品だ。
監督は『告白』、『悪人』、『モテキ』、『君の名は。』『天気の子』、『すずめの戸締まり』などの企画・プロデュースを担当し、『億男』、『四月になれば彼女は』などの著作でも知られる川村元気氏。主演はいわずと知れたアイドルグループ・嵐のメンバーで俳優としても活躍する二宮和也さんが務める。
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そんな映画『8番出口』をベースにした小説版が映画公開に先駆けて発売中。AmazonのオーディオブックであるAudible版も8月22日より配信開始されている。
今回、Audible担当声優・梶裕貴さんと原作を手掛けた個人ゲーム開発者・KOTAKE CREATE(コタケクリエイト)氏によるスペシャル対談が実現。声優とゲームクリエイター、ふたりの違った視点から『8番出口』世界の魅力を語っていただいたので、その内容をお届けしていこう。
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梶 裕貴さん(かじ ゆうき)
声優。『進撃の巨人』の主人公エレン・イェーガー役、『僕のヒーローアカデミア』の轟焦凍役など、さまざまな人気キャラクターたちの声で知られている。(文中は梶)
KOTAKE CREATE氏(コタケ クリエイト)
『8番出口』とその続編『8番のりば』の制作を手掛けた個人ゲーム開発者。現在は新作『STRANGE SHADOW』(タイトル変更予定)の開発を進めている。(文中はKOTAKE)
声で体感する『8番出口』の世界観は親和性抜群
――梶さんはどういった経緯で小説版のAudibleを担当することになったのですか?
梶
YouTubeで実況プレイをさせていただいていたり、映画制作チームに知り合いがいたりと、いろいろなご縁がつながって、今回お声掛けいただきました。『8番出口』自体はリリースされてすぐに話題になったこともあり、とてもワクワクしながらプレイしましたね。
――『8番出口』を初めてプレイしたときの印象はいかがでしたか?
梶
ありがたいことに、内容については一切の詳細情報がないままプレイできたんです。なじみのある地下鉄の通路があり、向こうからおじさんが歩いてくる、という知識だけ。その雰囲気から「ホラーゲームなのかな?」というような印象がありましたね。
僕はホラーがすごく苦手なので、ひとりだったらたぶんプレイできなかったのですが、バラエティー番組ということで開き直ってトライしてみたところ、ただ怖いだけの世界観ではないというのがすぐにわかって。少し進めると、どうやらこれは「異変を見つけていくゲームなんだ」と気づき……ゾッとする恐怖感と、ゲーマーとしての「こういう作品なのか」というワクワク感が独特で、とても衝撃的でした。
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――KOTAKEさんは梶さんがAudibleを担当すると知ったときはどのような感想でしたか?
KOTAKE
梶さんの声はけっこうなじみがあって好きだったので、純粋にうれしかったです。『進撃の巨人』や『僕のヒーローアカデミア』も全部観ていたので、「あの梶さんが!」ということで感激しました。先日Audibleを聴かせていただいたのですが、すごく世界観にマッチしていました。
梶
ありがとうございます。それで言うと、耳だけで聴いて楽しむコンテンツというのは、『8番出口』とかなり親和性が高いのかなと、読んでいてもしゃべっていても感じましたね。『8番出口』は登場人物が限定されていますし、主人公も孤独だったりします。あえて聴覚だけで楽しむくらいのほうが、むしろこのタイトルの独特な世界観に近いかもしれないとすら感じました。
――映画とはまた違った印象もありそうですね。
梶
映画にはない部分として、小説版には背景やドラマが追加されているので、そういった違いを楽しんでいただけるかと。あと視覚情報がないぶん、読者各個人の想像に委ねられる部分が大いにあるので、それがまた違ったおもしろさを引き出してくれる気がしますね。
――朗読にあたって、演技や表現する上で心掛けた点などはありますか。
梶
世界の仕組みに気づいたときの衝撃、じわじわと不気味さが迫ってくる恐怖感など、そこにある生々しさをつねに意識して読みました。事前に映画を拝見する機会をいただき、主演の二宮和也さんの演技を思い描きながら収録することができたので、最後まで臨場感を持って朗読できたように思います。
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――二宮さんの演技がヒントになったのですね。
梶
"顔のない、無機質な誰か"ではなくて、過去や背景を持ったひとりの人間(迷う男)というディテールが大前提として存在するドラマだったので、とてもイメージしやすくなりました。
――作品の持つ緊張感を演出するにあたり、朗読で何か工夫された点はありますか?
梶
なによりKOTAKEさんが作られたゲーム世界が大前提としてありつつ、今回の小説版については、川村元気さんがお書きになられた文章、その物語に、すべての要素が集約されていると思っています。なので、僕自身が「こうしてやろう」、「こうしたい」といったものは、あえて排除して収録しました。強いて挙げるとすれば、「よりリアリティーを持って、臨場感ある感覚で聴いてもらうにはどうしたらいいか」を試行錯誤した感じですかね。
演じ分けに関しては、読むスピードに緩急をつけたり、声のボリュームを調整したり、息の配分を工夫したり……。描かれている人物に対して、読者の皆さんが自分を投影できるような読みかたができれば、というつもりで読ませていただきました。
――KOTAKEさん的にはそんな梶さんの朗読を聞いていかがでしたか?
KOTAKE
アニメよりテンポがゆっくりで、意識的にアニメとしゃべりかたを使い分けているのだろうなと思いました。世界観と梶さんの声もばっちり合っていて違和感がなかったので、声優さんってすごいなと(笑)。
やはり演じるのと朗読とでは違いが出てくるものなのですか?
梶
作品によりますね。主人公視点で書かれているものもあれば、神様視点で語られているものもありますし、それから、後の自分が振り返りながらしゃべっていることもあれば、まさにいまの状況を口にしているというタイプのものもあります。
地の文は、基本的には「聞いている人にとって情報として伝わりやすく」ということをいちばんに考えています。もちろん、ただ音読をするわけではなく、そこに臨場感は込めなくてはなりませんが。それから、セリフとの違いは明確に入れなければなとも思っていました。本作のように、章によって主観が切り換わる場合もあるので、あらかじめ自分の中で、しっかりと準備しておくことが大切なのかなと思っています。
『8番出口』は、まさにいまの状況を語っていくスタイルでした。なので、それにともない「どこまで感情を込めていくか」については、かなりセンシティブに擦り合わせましたね。過度に感情を込めてしまうと、聴いていて疲れてしまう可能性があるんですよ。Audibleユーザーの中には、きっと眠る前や何か作業をしながら、あるいは移動中に聴く方も多くいらっしゃるでしょうから。
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KOTAKE
そんな感情の入れ具合を気にしながらAudibleを聴くと、また違った気づきがあるかもしれませんね。ふと思ったのですが、梶さんはキャラクターによって、高い声と低い声の幅が相当ありますよね。
梶
ありがとうございます。年齢や性別、外見など、あらゆる垣根を越えられるのが、ほかのお芝居にはない声優業の魅力であり、醍醐味だと思っているので、そう感じていただけているとしたら、ものすごくうれしいです。
KOTAKE
アニメとかを拝見していて、高い声はどこから出しているんだろう……とずっと思っていました。
梶
じつは、僕もいまひとつよくわかっていなくて(笑)。キャラクターの顔を思い浮かべると、自然と「このあたりかな」という声域がイメージできるというか……。
KOTAKE
プロですね。
梶
恐縮です(笑)。もちろん声質だけじゃなく、しゃべりかたも年齢に応じて変化させます。幼い子どもの場合、正しい発音を学んでいる途中であり、舌や唇などの筋肉が未発達のため、しゃべりかたが拙くなる。同時に、年老いた場合には、今度は筋肉が落ちてくるので、また別ベクトルで口が回らなくなってきてしまう。
それで言うと、このAudible『8番出口』は、聴覚だけに訴えかけるコンテンツなので、よりハッキリとしゃべらないといけない。けれど、ただ淡々と読むのはなにか違うなと思っていて、不気味な静けさや空間の狭さなどの雰囲気をどうにか再現したいと念頭に入れて朗読していました。
実写との比較で言えば、映画版には咳き込む描写が多かったのですが、小説版の文字としては表現されていません。なので、“咳き込む”という芝居を抜いたうえで、その雰囲気を出さなくてはならず、とても難しかったですね。
KOTAKE
プロの技ですね……。ちなみに今回のAudibleの収録時間はどのぐらいだったのですか?
梶
今回は、文量も大長編というわけではなかったこともあり、合計8時間くらいでしたかね。僕は個人的に、集中して一気に読んでしまいたいタイプなので、かなりコンパクトに終えられた気がしています。ずっと座ってしゃべり続けていると、口周りも疲れてくるし、お尻も痛くなってきますけど(笑)。
KOTAKE
(笑)。
梶
Audibleの収録は、ひとり小さな部屋にこもっての孤独な作業になるのですが、今回に関しては、そんなシチュエーションが作品の状況と見事にリンクしていて、非常に朗読しやすかったです。まさに、当事者であるかのような孤独感と恐怖感を感じながら収録できました(笑)。
『8番出口』に関しては、“ゲームとしてプレイする”、”映画として鑑賞する”というアウトプットの仕方が完成されている作品なので、それに対して”朗読で聴く”ということのメリット、あるいは僕が読むことの意味や意義ってなんだろうと、いろいろと考えましたね。
僕ら声優は、作品や役などがあって、そこにキャスティングしていただき、初めて役に立てるお仕事。だからこそ、KOTAKEさんのように0から1を生み出すお仕事に対してのリスペクトがものすごくあります。「地下鉄の通路から出られなくなって脱出するまでのゲーム、おもしろそうだな」と思ったとしても、実際に作り上げ、作品としてリリースするのは、ものすごくたいへんなことですから。
KOTAKE
ありがとうございます。
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原作者の中では映画とゲームのおじさんは別個体? いま語られる『8番出口』の開発秘話
梶
僕からKOTAKEさんに質問です。プレイしていてとても気になったのですが、ゲームにおける自分(プレイヤーキャラクター)の人物像は、ご自身の中で何かイメージがあったのですか?
KOTAKE
僕らが操作しているのは誰かということですよね? それは自分自身です。操作している人自身が迷い込んだという設定です。
梶
主人公に対する明確なキャラクター像が、KOTAKEさんの中にもあったわけではないということですね。そうだとすると、ひとつの映像作品になる(人物像が固定される)というのは、新鮮な驚きだったのではないですか?
KOTAKE
そうですね。さらに主人公が二宮さんになるとは思いませんでした(笑)。
梶
ですよね(笑)。いわゆる『8番出口』がどのようなものなのかというのは、KOTAKEさんご自身の中にはあるのですか?
KOTAKE
そこは僕自身もあまりわかっていません(笑)。イメージ的には、都市伝説でよくわからない空間という感じですね。決めてしまったら不気味ではなくなってしまうというか……。だから、わざわざ決めなくてもいいかなと思っています。「考えていないだけなのでは?」と言われたらそうなのですが(笑)。
梶
ゲームに関しては、ストーリーをあえて作っていないからこそ、誰でもカジュアルにプレイできたというのも大きかったんでしょうね。今回、主人公に人格や背景がついたのを見て、生みの親としては、どのようなお気持ちでしたか?
KOTAKE
主人公の人格や背景などについては、「好きにしてくださっていい」と話をしていたので、とくに何も思わなかったです。
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Nintendo Switch 2版の画面写真。
――ゲーマーから人気のおじさんも今回実写化されていますからね。そこも注目したいですよね。
KOTAKE
ちなみに映画のおじさんは、僕の中では別個体として認識しています。
――別個体ですか?
KOTAKE
『8番出口』に歩いてくるのは別におじさんでもお姉さんでもおばさんでも誰でもいいんですよ。今回映画の中のおじさんがそういう人なだけで、ゲームの中のおじさんはまだわからないままです。ですので、映画でおじさんが掘り下げられていても僕は大丈夫ですね。
梶
映画は映画の表現として、「こういう楽しみかたもできるんですよ」という、作品の持つ可能性の幅広さを感じました。個人的には、ゲームの謎が多い感じもすごく好きです。
川村監督の哲学や精神性が入り混じった物語、非常に興味深かったです。これまでにも、僕は川村監督の作品を拝見してきましたが、本作からも変わらず“絶望はある。だが、同時に希望も存在する”という監督らしさを感じました。本作に関しては、あくまで“脱出ゲーム”ありき、というスタート地点から、ストーリーや背景が練られていたのが本当にすばらしくて。
KOTAKE
よくあそこまで膨らませましたよね。
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映画版のおじさん。
――KOTAKEさん的にうれしかった映画の再現ポイントはありますか?
KOTAKE
いろいろありますが、パッと思いつくシーンだと、照明が落ちた真っ暗闇の中でライトアップされたおじさんにびっくりするシーンですね。実況動画でも同じようなことを何人か配信されていて、びっくりしますよね(笑)。
梶
作った張本人なのに(笑)。あ、それで言うとKOTAKEさんは、そもそも何を基準にして異変を作られていったのですか?
KOTAKE
“異変”なので見つけた時にゾッとするようなものだったり、不気味なものや奇妙なものかどうかを基準にしていました。
梶
ボツにしたものとかあります?
KOTAKE
これは意地悪だなと思ってボツにしたものはあります。タイルの形が変わるとか。「これはさすがに見ていないだろう!」というものはボツにしましたね。
梶
たしかに、なんとなくだと見逃すけれど、注視すれば気付ける、という絶妙な難度でしたよね。がんばればお子さんでもクリアーできるくらいのバランスがすばらしかったと思います。
「絶対に脱出させないぞ!」 みたいな難度のものを入れようとは思わなかったのですか?(笑)
KOTAKE
それはちょっとゲームとしてどうかなと思ったので。難しいものと簡単なもの、あとは逃げなければいけないものを3つに分けて、メリハリがつくようにはしていました。
梶
意地悪なもの以外で、ボツにした異変はありますか?
KOTAKE
揺れながら犬の鳴き声がするドッグサロンの広告の異変があったのですが、かわいすぎるなあということでボツにしました。
梶
え、それはぜひ入れてほしかった!(笑)
KOTAKE
異変は直前まで変えていたりします。たとえばニセの出口は発売2日前に思いついたのですが、どうしても入れたくてがんばって追加しました。
ちなみに、いま思うと難しすぎた異変もありまして……。広告がどんどん大きくなる異変ですね。もう少しわかりやすくしたほうがよかったかなと思っています。
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地下通路の広告。だんだんとジワジワ大きくなる異変が作中で登場する。画面はゲーム版のもの。
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こちらは本物の8番出口。たまに“0番”とかかれた偽物が現れる。画面はゲーム版のもの。
梶
でも、そういうもの含めて、プレイヤーが少し悩むくらいがちょうどよかったんでしょうね。ところで、そもそもKOTAKEさんは、謎解きや脱出ゲームなどはお好きだったのですか?
KOTAKE
脱出ゲームは個人的には楽しんだりしていましたが、実際に自分で作ってみたのは初めてです。
梶
そうなんですね! それが世界中で大反響があって、映画化までされるのだからすごいですね。ちなみに、ゲーム作りは苦ではないのですか?
KOTAKE
しんどいときもありますが、基本的には楽しいです。しんどいのも割と楽しいというか……。楽しい8割、しんどい2割です。
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梶
なんとなくわかります(笑)。『8番出口』の開発期間はどれくらいだったのですか?
KOTAKE
3ヵ月くらいですね。ゲームの開発期間としたらだいぶ短いほうです。僕はけっこうフラフラしてしまうタイプで……。そもそも『8番出口』より前に別のゲームを作っていたのですが、それが少し疲れてしまって……。別のものを作ろうかなと開発したのが『8番出口』です。そのあとに続編の『8番のりば』も作りました。
梶
ということは、次回作は『8番出口』の前に開発していたタイトルになるのですね?
KOTAKE
そうですね。
梶
なるほど。たとえば、「それはもういいや!新しいのを考えよう」なんてことにはなったりしないものですか?
KOTAKE
ならなかったです。ボツにしたものもあるのですが、いま取り掛かっているタイトルはけっこう思い入れが強くて。
梶
おお! 絶対に遊びます!(笑)
KOTAKE
タイトルは変更予定なのですが『STRANGE SHADOW』という作品で、『8番出口』とだいぶ違うので、「本当に同じ作者なのか?」と思われそうです(笑)。
梶
いやいや、それってすばらしいことですよね。役者だったら、いわゆるカメレオン俳優ですから。それに、その人ならではの要素というものは、本人が意図しないところに残るものだとも思いますし。僕も「エンドクレジットを見るまで梶さんだと気づきませんでした」と言ってもらえるとうれしいです。
声や演技の幅を驚いてもらえた喜びというのは、役者には必ずあると思います。同時に、「気付かれないのだったら別の人でもいいのではないか?」という恐怖感もありますが……(笑)。なので、「やっぱりこの人だよね」と思ってもらえることにも、僕はこだわりたいです。
どちらも、それはすごく素敵なことなのでしょうから。早くつぎのゲームをプレイして、「これを、あの『8番出口』のKOTAKEさんが作ったんだ!」と驚きたいですし、一方で、「この感じは間違いなくKOTAKEさんだ!」と思いたいです。
KOTAKE
ありがとうございます!
――最後に、読者へメッセージをお願いします。
KOTAKE
『8番出口』がここまで大きくなったのは、ゲームを盛り上げてくれた皆さんのおかげです。本当に感謝しています。画質がよくなって、新規の異変が追加されたNintendo Switch 2 Editionも発売されますので、ぜひそちらも遊んでみてください。もちろん映画もよろしくお願いします!
梶
もともとは、いちプレイヤーとして『8番出口』を遊んでいた自分が、不思議なご縁から朗読を担当し、そのうえ、創造主であるKOTAKEさんと対談までさせていただけるなんて、まさに夢のようでした! もしかしたら何かの異変なのではないかと、いまだ少し疑っているくらい(笑)。光栄な機会をいただけて感謝です。
『8番出口』は、コンテンツそれぞれで、また違った捉えかたができるのがおもしろい作品だなと感じています。未プレイの方はもちろん、すでに遊ばれた方も、ぜひAudible、映画、小説、Nintendo Switch 2 Editionと、本作の持つさらなる奥深さに触れてみてください。
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