“朱い花が咲く度に、マレニアは腐敗する
それはもう二度咲いた
三度目に、きっと彼女は女神となる”
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『ELDEN RING』“朱きエオニア”のフレーバーテキスト。
良すぎる。『ELDEN RING』のフレーバーテキスト、よすぎる。
筆者はフレーバーテキストが大好きだ。だいたいどんなゲームでも、アイテムを入手すればまず詳細を確認してテキストを探す。アイテムの入手とフレーバーテキストの確認がセットになっているタイプの人間である。
一時的なイベント用のアイテムなど、すぐなくなってしまうアイテムにも凝られた文章が書かれているとそれだけでにんまりしてしまう。そういう制作陣の“こだわり”が好きだ。
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『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)とかもけっこうすごい。だいたい1ヵ月ぐらいしか残らないイベント専用のアイテムひとつひとつにちゃんとテキストが書かれている。
そんな偏愛について語らせてほしい。
「フレーバーテキストって最高だ!」と、声高らかに叫ばせてほしい。そして願わくば、皆さんの「このフレーバーテキストがよくってぇ……」という言葉も聞きたいッ!
これは、そういうニッチな嗜好を満たす記事です。というわけでしばらく、筆者個人の語りに付き合っていただきたい。
もはや叙事詩。『ELDENRING』が紡ぐ言葉の美しさ
フレーバーテキストの大家と言えばフロム・ソフトウェア……らしい。なんで“らしい”なのかというと、筆者がプレイしているのは近年話題になった『ELDEN RING』と『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン)ぐらいだからである。
ただ、この2作だけでも十分すぎるぐらいに、これらの作中に出てくるテキストはブッ刺さった。とくに『ELDEN RING』はヤバい。
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お祭り大好きラダーン(画面右)。彼にもなんだか複雑な事情があるようで……。
狭間の地で起きた破砕戦争。その末に空いた玉座。世界は新たな王を求め、プレイヤーは王を目指す“褪せ人”として、狭間の地で王の後継たるデミゴットたちと相対する――。このゲームのあらすじを、ざっくりと言えばこんな感じ。
ただし、メインストーリーを追うゲームプレイ中に、物語の説明はほとんど出てこない。オープニングムービーで上記に書いたあらすじ程度のことは語られるが、それぐらい。敵はなんのために戦っているのか? そもそもどういう人物なのか? そういった設定は、ただゲームを進めていくだけではほぼ理解することはできないだろう。
しかしゲーム内でほぼ唯一、そういった情報を確認できる場所がある。アイテムのフレーバーテキストだ。
星砕きの追憶
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「赤獅子の将軍は、重力の使い手でもあった 若き日、ラダーンはそれをサリアで修めた みすぼらしい痩せ馬と、ずっと共にあるために」。
こちらはさきほどの画像右にいるクソデカ英雄・ラダーンを撃破すると入手できるアイテム。とんでもなく小さい馬に乗っているのだが、その理由がここに書いてある。
「この世界がどうなっているのか」とか「あの人ってじつはこういう人で……」、「あの集団は昔こんなことやってたんですよ」みたいな内容が、数行にギュッと詰め込まれている。フロム・ソフトウェア独特の語り口や筆の乗りかたも相まって、もはやフレーバーテキストという名の叙事詩といったたたずまいだ。美しさすら感じる。
アンスバッハの凶刃
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「華麗な王朝剣技とは一線を画す 捨て身とも言える苛烈な技 かつての彼の、狂名の所以」。
このテキストに書かれているアンスバッハは、ゲーム内では非常に穏やかで人格者であるお爺さん。しかしそんな彼が使う祈祷(呪文のようなもの)に書いてある説明文がこれ。“かつての彼の、狂名の所為”、よすぎる。
指の母の追憶
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「全ての二本指、そしてユビムシの母は 大いなる意志の輝ける娘にして 狭間に落ちた、最初の流星であった」。
『ELDENRING』は考察の余地が非常に多く、多くのプレイヤーがフレーバーテキストを見ながら想像を膨らませている。こちらは本編ではかなり謎の存在だった“指”関係に新たな考察材料を与えたDLCボスに関連したアイテムのテキスト。
輝ける金仮面
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「それは、かつて彼に訪れた圧倒的閃きであり 探求の先にあるはずの、輪の似姿であるという もし君が、私と閃きを同じくするのなら これを被ってくれたまえ」
個人的にかなり好きなキャラクターが、その最期に身に着けていた仮面。“もし君が、私と閃きを同じくするのなら これを被ってくれたまえ”。
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「そんなこと言われちゃあね……」と、2周目およびDLCでは装備しながら攻略した。テキストに心を撃たれた人間の末路である。
これらの情報を得ようとするならば、アイテム欄を開いてひとつひとつ確認する必要があるというのも、設計として「上手いな」と感じる。というのもフロム・ソフトウェアのゲームは“高難易度アクション”としても知られており、プレイヤーの中には純粋にアクションゲームを楽しみたい人もいるはず。そういった人たちはフレーバーテキストを気にせず、ただひたすらに強敵とのバトルを楽しむことができるわけだ。
その姿勢からは「気になったら見てくれればいいから」という、そんな開発陣のメッセージすら幻視してしまう。高難易度アクションと重厚な世界観をしっかりと両立させ、それでいて設定資料集などではなくゲーム内のテキストだけで完結させる。とてもすばらしい手法だ。
赤熊の爪
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「血みどろの死闘の末に大赤熊を仕留め 戦士は魅入られた。裸の力、その純粋さに 俺は、ただの熊になりたい」。サウダージ。
“好きな人だけが見る”ものだからか、テキストもシリアスなものからちょっとクスッとしてしまうようなものまでさまざま。
特攻野郎たちの遺灰
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「とても勇敢だが、その爆発は味方をも巻き込み 炎に触れても即爆発する 故郷の皆に伝えてくれ 俺達火炎樽、その生き様をな…」。
最後の“…”がいい味を出している。
贅沢なサソリ煮込み
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(左)「煮込みには、料理するものの思いが溶け込む だが、その味が分かるものはごく少ない」。(右)「(一行追加で)勇人様。たんと食べてくだされ」
アイテムによっては、入手した状況によってフレーバーテキストが違っているものがある。特別なテキストが追加された右側のやつはね、もらうシチュエーションがね……。
昔からフレーバーテキスト大好き人間だった筆者にとって、『ELDEN RING』はまさに理想のタイトルだ。強敵と戦い、ドロップしたアイテムのテキストを読む瞬間がたまらなく楽しかった。限られた情報から裏に広がる世界を読み取り、空想にふける時間には、何物にも代えがたい“至福”があった。
「人生のベストゲームを5本選べ」
そう言われたら、迷わず選出するタイトルのひとつだろう。ありがとう、『ELDEN RING』。この世界に美しい文章をたくさん残してくれて。
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いまでも時折、この大地を駆けた記憶がふと蘇る。また初めからやり直そうかな。
原初の記憶は『ピクミン2』に。“生きている”ことを感じたフレーバーテキストの原体験
さて、ではこういうフレーバーテキストにハマった原体験はなんだっただろうか。思い返せばそれは『ピクミン2』の図鑑にあったように思える。
『ピクミン』シリーズは未開の惑星に住む小さな生き物に指示を出し、惑星からの脱出やお金になる資源(オタカラ)を集めて借金の返済など、さまざまな目的を達成するゲーム。前述した“図鑑”は、惑星の生物やオタカラの解説をするものだ。
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『ピクミン2』。かなり文量は多いが、これもフレーバーテキストのひとつ。物語の進行にはまったく関係のない、世界観を補強するための文章たちだ。
中でも好きなのは原生生物図鑑の“オリマーメモ”。こちらには『ピクミン』シリーズにおける“敵”である原生生物たちの情報が載っており、彼らの生態やこの惑星でどのように進化してきたかなどが書かれている。さらに生物ごとに和名も設定されており、何科に属するかなども記載。なんというかすごく、“実在の図鑑っぽい”仕上がりなのだ。
そのリアリティが、幼年期の筆者にはひどく刺さった。『ピクミン2』に存在するのは“ただ配置された敵”ではなく“その惑星に生きる動物”として意識がアップデートされた感覚は、いまでも鮮明におぼえている。
アカチャッピーとアカコチャッピー
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たとえばこの生き物の群れ。仲睦まじい親子にしか見えないが……。
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図鑑を紐解くと、じつは子どもではなくアカチャッピーとアカコチャッピーという別の生物であることがわかる。こういうのがもう……たまらんわけですよ。
ルーイメモで読める原生生物の食べかた
さらに、『ピクミン2』では物語を進めてからとあるオタカラを入手することで、原生生物図鑑に“ルーイメモ”が追加。こちらにはなんと“原生生物の食べかた”が載っている。
こちらの内容も妙なリアリティがある。淡水に生息する生物・ダンゴナマズについては「刺身にする時は寄生虫に注意」と書いてあったり、オレンジ色の皮膚に黒い斑点がついたテンテンチャッピーには「皮は焼き上がりの見た目が良くないので、はいだほうが良い」と書いてあったり、ただ味をリポートするだけにとどまらないのがおもしろい。
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しっかり味や調理過程について言及しているものも。「内臓を焼いて食べるのも苦みはあるが美味」……こいつ、内臓うまいの!? みたいな驚きが楽しい。
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巨大な舌でピクミンを大量に捕食するボス・ダイオウデメマダラに書かれていたルーイメモ。「舌をシチューに。絶品」。あの舌(タン)、絶品なんだ……。
念のため付け足しておくと、こういった図鑑の要素は『ピクミン』シリーズ恒例の要素。筆者が幼少期に体験したのが『ピクミン2』だったというだけで、どのタイトルにも共通して備わっているものだ。最新作である『ピクミン4』も、一日の探索が終わったあと、更新された図鑑を読んでニヤニヤするのがルーティーンだった。
『ピクミン3 デラックス』ヨロイヒモムカデ
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『ピクミン3 デラックス』ルーイメモ。「生きたまま殻と足をむしってかぶりつく。目玉の裏側はコラーゲンたっぷり」。甲殻類っぽい原生生物のやつを読むのがなんとなく好き。
『ピクミン4』ダマグモインフェルノ
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こちらは『ピクミン4』のオリマーメモ。「甲殻は無機物で19個もの眼(光電センサー)が備わっており獲物の位置を正確に把握する」。新しい原生生物をなんとか倒したあと「で、どういう生物だったのコレ?」と、ワクワクしながら図鑑を開くのが楽しいのだ。
チンクルらしい描写が楽しく、テキストの緩急も光る『もぎたてチンクルのバラ色ルッピーランド』
ちょっとフレーバーテキストとしてはボリュームがでっかいものばかり紹介してしまった。もちろんアイテムにちょろっとだけ書かれている、3行程度のものも大好きだ。
これも好きになったきっかけのゲームがある。それは『もぎたてチンクルのバラ色ルッピーランド』(ニンテンドーDS/2006年発売)だ。冴えない日々を送っていた35歳の独身男性が、夢の国・ルッピーランドへ行くためにひたすらお金(ルピー)を稼ぎまくる『ゼルダの伝説』のスピンオフ的タイトル。主人公はもちろん、タイトルにも書いているチンクルだ。
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画像は公式サイトより引用。
このゲームも、例に漏れずアイテムには逐一テキストが書いてある。すべてチンクルの主観によって感想が書かれているため、文末には“なのだ”や“のだ”といった特徴的な語尾が並んでいるのが好きなポイント。
内容もバラエティ豊かで、個人的には宝石系のアイテムとチョウチョ系のアイテムにおける落差が好き。たとえば“サファイヤン”という青色の宝石には
“あおく かがやく ほうせきなのだ。 あおは むげんの そらのいろ。 こころがやすらぐ きらめきなのだ。”
と、比較的長いテキストで色についての感想が書かれている一方で、同じ青色である“あおチョウチョ”は、
“あおいのだ。”
の5文字である。ちなみに宝石系のアイテムはたくさんあり、緑は“ははなるだいちのかがやき”、ピンクは“かわいいブタのいろ”など、どれも情緒たっぷりに表現されているにも関わらず、チョウチョシリーズは“あかいのだ。”と“きいろいのだ。”のみ。この落差というか、緩急というか……テキストのギャップがすごくツボだった。
ほかにも、とあるひんやりつめたい帽子のテキストには最後に“かぶりたくないのだ”と書かれていたり、サブシナリオなどで重要になるアイテムには、物語の背景を知れるようなテキストがひっそりときざまれていたりと、限られた文字数の中で、読んだ人を楽しませようとする思いが感じられる。
アイテムを入手したらテキストを確認する。そういう考えが染みついたのはこのゲームのおかげだ。機材の関係でスクリーンショットなどを載せられないのがなんとも歯がゆい……。
『FGO』で10年間書かれ続けた、期間限定アイテムのフレーバーテキストにありがとう
そしてその考えが染みついた結果、筆者はどこに出しても恥ずかしいフレーバーテキストジャンキーとなってしまった。しかしそのおかげで、気づけたものがひとつある。それは『FGO』のアイテムに添えられたテキストたちだ。
数多の英霊とともに、人理を救う旅を行く『FGO』。本作のフレーバーテキストといえばマテリアルや概念礼装の詳細だが、こういったアイテムにもひっそりとテキストが用意されているのである。
カルデアの夢火
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「本来、ありえない奇蹟を見せる灯火。人理を見守る天文台でのみ、座の定めた刻限を上回る事があるという」。
第2部 終章を迎えた最近だとホットなのは“カルデアの夢灯”だろうか。多くは語らない(語れない)が、いいよね……。
期間限定イベントの交換用アイテム
フレテキジャンキー(フレーバーテキストジャンキー)的にうれしかったのが、期間限定イベントの交換用アイテムにもしっかりとテキストが用意されていること。これらは周回で手に入る、本当にただの消耗品なので、正直汎用のテキスト(期間限定イベントの○○交換所にて使用できる、とか)でもいいはずだ。
しかし『FGO』は、毎回違った文言を用意している。筆者はイベントのたびにそれを確認をしては、楽しく読み静かにほくそ笑んでいた。
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「『ハロウィン・ライジング!』で手に入れた、どう見ても怪しいリンゴの実。コレを貰って食べる人はよっぽどのお人好しだろう」。
もちろんほかの基本プレイ無料タイトルでも凝ったものはあるだろうが、筆者がプレイしていた中だと印象深いのは『FGO』だった。
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画像は“バトル・イン・ニューヨーク 2022 ~スペース・オデュッセウス対ニコラ・テスラ~”より。テキストの統一感がいいよね。
いつでも使えるアイテムならまだしも、これらはイベントで消費され、最終的にはきれいさっぱり消えてしまうアイテムである。それでも毎回律義に変えているのがとてもうれしい。本当にちょっとした要素なので、「これに気づいてるの、俺だけかも?」みたいな悪い優越感も得られるという利点もある。……いや、もちろん純粋な気持ちでも読んではいるが、なんかそういう“人口が多いゲームで俺だけが知ってる何か”みたいなの、いいじゃないですか。ねえ。
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実際、どれぐらいのプレイヤーが読んでいるのだろうか。筆者の観測範囲ではあまり話題になっているところを見ないので、気づいていない人は多いのかもしれない。
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ちなみに再臨素材にもちゃんと固有のテキストが書かれている。これを読むのも好き。
10年にわたるサービスのあいだ、こういったテキストを書き続けた人が内部にはいたはずだ。その人に向けて、この記事より10年ぶんの謝辞を送りたい。ずっと楽しませてくれて、本当にありがとうございます。
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ドロップしたときやイベントが終了したときなんかに、改めてパシャッとスクリーンショットを撮って保存するのが趣味でした。楽しかった。楽しかったなあ……。
フレーバーテキストは“思い”だ
ということで、筆者の大好きなフレーバーテキストについて書いた……が、まだまだ書き足りない。「『モンスターハンター』シリーズの素材に書いてある文章よくない?」とか、「『地球防衛軍』シリーズの武器はINFERNOになるとだいたいとんでもないこと書いてあって読むのが楽しすぎる」とか、なんかもういろいろある。本当に、いくらでも語れる。
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『モンスターハンター ライズ サンブレイク』冥淵龍の昏鉤尾。「深淵の主たる冥淵龍の尻尾。備えし五つの巨棘は掌のごとく一撃にて全ての希望を滅する」。
『モンスターハンター ワールド』ではテキストがすごく機械的になってしまい、かなり寂しかった。以降のシリーズではまた以前のテイストが戻ってきてうれしい限り。
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『地球防衛軍6』プラネットバスター・キャノン。「巨大な個人携行火砲。歩兵が携行できる火砲としては最大級であり、パワードスケルトンがなければ、持ち上げることすらできない」。
『地球防衛軍』のフレーバーテキスト、いいですよね。フェンサーの武器はロマンの塊。
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同ギガンティック・アンローダー バルガ。「完成までに天文学的な資金が投入されたが、運用する段階で安全性やコスト面の問題が多発。ほぼ使われないままEDFに譲渡された。以後、存在を忘れられたかのように地下倉庫で眠り続けていたが、対アーケルス用兵器として可能性を見出され、再調整されることとなる」。
いや、ロマンだとエアレイダーも負けてないか。なんにせよ物々しい武装の背景を知れるのが非常に楽しい。
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同じディースリー・パブリッシャーから販売されているタイトルだと『ゼンシンマシンガール』も良くってェ……とか話してると終わらなくなっちゃうな。
読んでも読まなくても、ゲームの進行上はなにも関係がないテキスト群。でもそんな場所にあるからこそ、制作陣のこだわりや思いが込められているんじゃないかと、筆者は思う。
それはきっと「ここまで読んでくれるようなプレイヤーを楽しませたい」という気づかいだったり、「ここで世界観をぶちまけて、もっとゲームに浸らせたい」という野心だったり。思えば、文章を通じてそういった思いを受け取っているからこそ、自分はこんなにもフレーバーテキストが好きになったのかもしれない。
きっとあなたにも、心に残ったフレーバーテキストがあるはず。そんなテキストを持つタイトルについて思いを馳せてみてほしい。