
発売に先駆けて、プラチナゲームズにて各国のメディアを招いた試遊会が開催。そのなかでメディア合同インタビューも実施された。本記事ではプラチナゲームズの開発陣3名へのインタビューをお届けしよう。

阿部雄大氏
プラチナゲームズ所属。レベルデザイン&環境リード担当。
西井智子氏
プラチナゲームズ所属。アートディレクター。
宮内雅央氏
プラチナゲームズ所属。リードコンポーザー。

あらゆる要素をピーキーに
数多の敵に囲まれる緊張感、それを打破したときに出てくるアドレナリンですとか。残虐表現なども含めた、刺激的なビジュアル。これらを最大限に活かすにはどうしたらいいだろうか? といったころから、レベルデザイン、敵の配置、アートワークなどすべての要素が発展していきました。
ステージであれば各ステージごとに、大きな変化を付けています。ビジュアルは“逆境”を表すように、押しつぶされそうな高くそびえ立つ街並みにしよう、逆にどこまでも落ちそうな奈落を見せようですとか。さまざまな部分で、逆境を感じるステージはどう表現していったらいいのかを考えながら、ステージを構築していきました。
――そのコンセプトやステージ案があって、そこから西井さんのアートや、宮内さんの楽曲が乗るようなイメージで制作していったのでしょうか。
アートであればそれを受けて、たとえばより脅威を出したいのであればもっと風の吹いた見た目にしたり、弱そうに見えた落石をもっと強そうな見た目にするですとか。キーワードとして“変化”が挙げられているので、変化させたいところをもっと変化させたりもしました。とにかく最初あったコンセプトを、突き抜けさせるようにアートワークを構築しています。
見た目的なアイデア出しもしていますが、すべてアートチームから出したわけではなく「こういうことがやりたい」といったアイデアがあれば、それをただ飲み込むのではなく、より濃度を増すように心掛けていました。
――宮内さんはどのようなタイミングで作業に入るのでしょうか?
またコンセプトの“逆境・残虐・変化”も、ストーリー全体の流れで感じられるように、さまざまな曲を書かせていただきました。
――これまでの世界観とは異なり、サイバー的な要素が強調されている印象を受けました。どのような経緯で世界観を決めたのでしょうか。
――楽曲はシリーズ作品のものと比べると、かなりガラリとイメージが異なるように感じました。どのような方向性で作られたのでしょうか。
ボス戦はやはり目玉なので、盛り上がる楽曲を当てはめたり、ほかのところでも幅広いジャンルの楽曲を採用しています。ただ、『NINJA GAIDEN』の枠を超えないようにはコントロールしています。結果的に、進化した『NINJA GAIDEN』の楽曲だと受け取ってもらえると幸いです。

妖魔のデザインに関しては、まず『NINJA GAIDEN』の世界観の延長線上であるということを下積みにしつつ、そこに積むのであれば、舞台となる土地に根付いたものがいいだろうと考えました。日本という地からアイデアを引っ張ってきて、そこからさらに発展させたデザインが必要だろうと考え、妖怪をモチーフにしています。

とくに本作の主人公・ヤクモは血楔忍術(けっせつにんじゅつ)という、己の血を使ってアクションをくり広げます。ですので、血の表現についてはとくに力を入れています。その影響もあって、思った以上に血が出たり、残虐表現が強いと感じられたのかもしれません。

そして、変えるというよりは、要素をさらにアップグレードしようと考えました。敵であれば、もっと強い敵にする、もっと大量の敵を出すですとか。“逆境”がコンセプトですから、逆境を感じるならばこれくらい必要だよねと“盛って”いったんです。
それに合わせて、プレイヤーのできることを増やしました。それぐらいの敵と戦うのであれば、新たな仕組みを入れようと、ワイヤーアクションで移動できる飛螻蛄(とびけら)など登場させたりしました。ステージも上下に広がって、立体感があってスピード感のある戦いが楽しめるでしょう。ただ、根本にある“戦闘の緊張感”はずっと変えていません。


ですので、思い出の中にあった滅却を、いまの自分たちの感覚で再現したのが『NINJA GAIDEN 4』の滅却になった、という感じです。また、本作には緩急の頂点として、新システムの血殺があります。画面の色ごと変えて、気持ちいい色を一瞬に背負う、本作の注目ポイントです。


また、リュウ・ハヤブサはやはり強くあってほしくて、己の身体と技量で強さを魅せられる武器が似合うと思います。反対にヤクモは、やや小柄であったりします。これもリュウ・ハヤブサとの対比として、あえてそうしている部分があります。
そこにギャップを付けるという意味で「だったらジェットを付けてみよう」、「ジェットが付いた武器はリュウさんには使ってほしくないよなあ」みたいな考えから、武器もデザインしていきました。つまり、それぞれの個性を、ちゃんと際立たせられるデザインの選びかたをしていました。
――ドリルが出てきたことには驚きましたが、ヤクモの武器設定については、とくに縛りなく考えていたのでしょうか?
「リュウさんっぽくないからダメ」みたいな考えは、ヤクモに関してはいったん外して考えています。そこから、『NINJA GAIDEN』として気持ちいいところが守られている武器を選んでみて、やりすぎてしまったところを少しだけ調整していく、みたいな手法でした。
――難易度設定はシリーズ作品らしく幅広くありますが、どのようにバランス調整していきましたか?
難しいのですが、間口はとても広いゲームを目指していますので、過去作よりも操作性を大幅にパワーアップさせています。また、鵺の型もこれまでにはなかった、逆転性のあるシステムです。リスクリターンがあるので難度は高くなるのですが、すぐ習得して使いこなせるようなデザインを目指しました。
――最高難度の"超忍"は、さすがにものすごい手応えを感じました。開発内ではどれくらいのクリアー率なのでしょうか?
――手触りの部分で、とても『NINJA GAIDEN』らしい作りになっていて、安心しました。そこは中尾さんの愛や、チーム内での意識共有が産んだ結果なのでしょうか。
ただ、プレイヤーや敵の挙動は中尾が朝から晩までプレイしては、「ここがこうならないと『NINJA GAIDEN』じゃない」と、ずっとくり返して調整していましたね。『NINJA GAIDEN』らしさを感じていただけたのならば、中尾さんも喜んでいるはずです。
――プラチナゲームズとTeam NINJAで、こういうところが違うなと感じた部分はありますか?
――チャレンジミッションは、過去作もかなりの難度のものが多かったです。制作してみていかがでしたか?

――本作に関わる要素でなくてもいいのですが、『NINJA GAIDEN』シリーズでとくに好きなポイントはありますか?












