ロゴジャック広告

『NINJA GAIDEN 4』インタビュー。チャレンジミッションはプラチナゲームズの開発陣がキレるほどムズい!?"逆境"をテーマにあらゆる面も進化させようと考えた【ニンジャガ】

by西川くん

更新
『NINJA GAIDEN 4』インタビュー。チャレンジミッションはプラチナゲームズの開発陣がキレるほどムズい!?"逆境"をテーマにあらゆる面も進化させようと考えた【ニンジャガ】
 2025年10月21日にマイクロソフト(Xbox Game Studios)より発売予定の『NINJA GAIDEN 4』。対応ハードはプレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Steam)。Xbox Game Passにも対応する。

 本作はコーエーテクモゲームスのアクションゲーム『
NINJA GAIDEN』シリーズ最新作。前作から13年ぶりとなるナンバリングタイトルで、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAと、アクションゲームで知られるプラチナゲームズによる共同開発タイトルとなっている。

 発売に先駆けて、プラチナゲームズにて各国のメディアを招いた試遊会が開催。そのなかでメディア合同インタビューも実施された。本記事ではプラチナゲームズの開発陣3名へのインタビューをお届けしよう。
広告
[IMAGE]

阿部雄大氏

プラチナゲームズ所属。レベルデザイン&環境リード担当。

西井智子氏

プラチナゲームズ所属。アートディレクター。

宮内雅央氏

プラチナゲームズ所属。リードコンポーザー。

[IMAGE]

あらゆる要素をピーキーに

――本作のコンセプトは、どのように決めたのでしょうか。

阿部
 プラチナゲームズのディレクターである中尾(裕治氏)と擦り合わせながら決めました。“逆境・残虐・変化”という、『NINJA GAIDEN』シリーズが持つ、もっとも根源的なおもしろさを表したワードを取っ掛かりにスタートしています。

 数多の敵に囲まれる緊張感、それを打破したときに出てくるアドレナリンですとか。残虐表現なども含めた、刺激的なビジュアル。これらを最大限に活かすにはどうしたらいいだろうか? といったころから、レベルデザイン、敵の配置、アートワークなどすべての要素が発展していきました。

 ステージであれば各ステージごとに、大きな変化を付けています。ビジュアルは“逆境”を表すように、押しつぶされそうな高くそびえ立つ街並みにしよう、逆にどこまでも落ちそうな奈落を見せようですとか。さまざまな部分で、逆境を感じるステージはどう表現していったらいいのかを考えながら、ステージを構築していきました。

――そのコンセプトやステージ案があって、そこから西井さんのアートや、宮内さんの楽曲が乗るようなイメージで制作していったのでしょうか。

阿部
 最初の原案を私や中尾が考えて、それを西井や宮内に投げたら「だったらこういうのはどうだろうか」と、お互いアイデアをキャッチボールしながら作っていく、といった流れでした。

西井
 情報は小まめに受け取っていて、たとえばコンセプトについても初期から開発全体に共有されていました。そのあとで、それを前提にアートはどうしようかと考えていましたね。ですので、各担当ごとにコンセプトが違うわけではなく、それぞれがベースとなるコンセプトに沿って開発していました。

 アートであればそれを受けて、たとえばより脅威を出したいのであればもっと風の吹いた見た目にしたり、弱そうに見えた落石をもっと強そうな見た目にするですとか。キーワードとして“変化”が挙げられているので、変化させたいところをもっと変化させたりもしました。とにかく最初あったコンセプトを、突き抜けさせるようにアートワークを構築しています。

 見た目的なアイデア出しもしていますが、すべてアートチームから出したわけではなく「こういうことがやりたい」といったアイデアがあれば、それをただ飲み込むのではなく、より濃度を増すように心掛けていました。

阿部
 そうですね。そしてそれを受けて、私のほうから「もっとここは、こういうコンセプトに沿った形にしてくれ!」などと要望を出して、さらに高めていきました。とにかくピーキーな見た目にするのが、調整の仕方でしたね。

西井
 「まだやるの!?」というくらいで。で、ちょっとプログラマーに怒られたりもして(笑)。

阿部
 ありましたね(笑)。

――宮内さんはどのようなタイミングで作業に入るのでしょうか?

宮内
 ストーリーがあって、どのようなステージ展開をしていくのかを、阿部たちが作ってを後ろから見ながら「どんな曲を作ろうかな」と思案していました。で、できあがったところに、こんな曲はどうだろうかと提案しながら、バトルや体験なども含めて、ステージ全体の質を高めていきましたね。

 またコンセプトの“逆境・残虐・変化”も、ストーリー全体の流れで感じられるように、さまざまな曲を書かせていただきました。

阿部
 私が仮組みのようなステージを作り上げたら、曲をお願いする前に、宮内のほうから先に曲が提案されたりすることもありました。それを受けて「こういう曲があるなら、だったらこのシーンはこういう変化があったほうがいいだろう!」と返したり、ここでもキャッチボールをしていました。

――これまでの世界観とは異なり、サイバー的な要素が強調されている印象を受けました。どのような経緯で世界観を決めたのでしょうか。

阿部
 本作は『NINJA GAIDEN 2』をベースに、そこから10年経ったらどうなるのだろうか、もっと発展させて、あの世界観の延長線上には何があるのだろうか? といった考えからスタートしています。『NINJA GAIDEN 2』も特徴的な世界観でしたが、あそこからさらに拡大解釈したらどうなるのか、よりピーキーな世界観にしています。

――楽曲はシリーズ作品のものと比べると、かなりガラリとイメージが異なるように感じました。どのような方向性で作られたのでしょうか。

宮内
 数十年ぶりのナンバリングタイトルですし、主人公や舞台となるロケーションもかなり違います。そこから、自然な流れで楽曲もアップグレードしていこうと始まりました。それに加えて、プラチナゲームズの持っている、勢いのある雰囲気も上乗せできないかと考えていました。

 ボス戦はやはり目玉なので、盛り上がる楽曲を当てはめたり、ほかのところでも幅広いジャンルの楽曲を採用しています。ただ、『NINJA GAIDEN』の枠を超えないようにはコントロールしています。結果的に、進化した『NINJA GAIDEN』の楽曲だと受け取ってもらえると幸いです。
[IMAGE]
――全体的にはサイバーな世界観でありながら、妖魔のステージは和のテイストで、コミカルな妖怪のような敵と戦えました。どのような発想でカラフルで個性的な和のステージを作り上げたのでしょうか。

西井
 ステージの世界観が最初にあり、“こういう敵を出したい”というゲーム的な役割があって、そこに当てはまる妖魔をデザインしていきました。

 妖魔のデザインに関しては、まず『NINJA GAIDEN』の世界観の延長線上であるということを下積みにしつつ、そこに積むのであれば、舞台となる土地に根付いたものがいいだろうと考えました。日本という地からアイデアを引っ張ってきて、そこからさらに発展させたデザインが必要だろうと考え、妖怪をモチーフにしています。
[IMAGE]
――本作は、残虐表現が過去作以上に激しいなと感じました。残虐表現の意識したこと、工夫したことを教えてください。

西井
 少なくとも、過去作より見劣りしてしまうことだけは絶対にダメだと決めていました。先ほどの世界観と同じように、順当な進化で積み重ねていった延長線上にあるものだということは、つねに意識していましたし。

 とくに本作の主人公・ヤクモは血楔忍術(けっせつにんじゅつ)という、己の血を使ってアクションをくり広げます。ですので、血の表現についてはとくに力を入れています。その影響もあって、思った以上に血が出たり、残虐表現が強いと感じられたのかもしれません。
[IMAGE]
――『NINJA GAIDEN』シリーズ最新作を作るうえで、どこを守って、どこで過去作から変えよう考えていたのでしょうか。

阿部
 『NINJA GAIDEN』シリーズは、戦闘における極限に緊張感を、もっともピュアに味わえるゲームだと言えるのかなと思います。すべての敵がプレイヤーと対等で、そこを切り抜けていく緊張感が最後まで続くといった、根源的な部分は絶対に守る、リスペクトしようと考えました。

 そして、変えるというよりは、要素をさらにアップグレードしようと考えました。敵であれば、もっと強い敵にする、もっと大量の敵を出すですとか。“逆境”がコンセプトですから、逆境を感じるならばこれくらい必要だよねと“盛って”いったんです。

 それに合わせて、プレイヤーのできることを増やしました。それぐらいの敵と戦うのであれば、新たな仕組みを入れようと、ワイヤーアクションで移動できる飛螻蛄(とびけら)など登場させたりしました。ステージも上下に広がって、立体感があってスピード感のある戦いが楽しめるでしょう。ただ、根本にある“戦闘の緊張感”はずっと変えていません。
[IMAGE]
――チャプター3まで遊びましたが、レールに乗って移動するアクションがありました。ああいったギミックはほかにも登場しますか?

阿部
 ぜひ楽しみにしていただければと思います。プラチナゲームズならではと言いますか、緊張感のあるバトルとバトルのあいだには、そういった爽快感のあるギミックを取り入れて、より長く新鮮な気持ちで戦闘を楽しめるようにしています。
[IMAGE]
――斬撃の描写などからは、プラチナゲームズらしい気持ちよさを感じました。斬撃についてのこだわりがあれば教えてください。

西井
 いろいろな要素が複合して、そう感じていただけているのかと思います。強いて言えばビジュアル面ですね。何かしらの表現が入るとなったときには"過去作ではどうなっていたのか"といったことをエフェクトやモーションチームなども含めて、各セクションでしっかり確認・研究しています。そこから、どうアップグレードするのかといった流れは、どのセクションも同じような形で取り組んでいました。

阿部
 『NINJA GAIDEN』のアクションの気持ちよさは、とにかく“緩急”という言葉に尽きると思っています。“滅却”するときの、斬って、動きを止めて、またズバッと斬るような。当初は、過去作の滅却を再現するところからスタートしたのですが、思い出の中にある滅却を再現していました。実際に見比べてみると、過去作よりも激しくなっていました。

 ですので、思い出の中にあった滅却を、いまの自分たちの感覚で再現したのが『NINJA GAIDEN 4』の滅却になった、という感じです。また、本作には緩急の頂点として、新システムの血殺があります。画面の色ごと変えて、気持ちいい色を一瞬に背負う、本作の注目ポイントです。

宮内
 血殺はサウンドとしても、いちばんド派手な音が鳴ります。戦闘の中でもメリハリがかなり付いて、爽快感が増していると思います。
[IMAGE]
――チャプター3まで体験した中では、見辛い忍者が敵になるのではなく、白いアーマーを着た敵が相手なので、視認しやすかったです。全体を通して、白い敵が現れるのでしょうか。

阿部
 もちろん白くない敵も現れます。発想の源は、主人公のヤクモが黒なので、それに相対する存在が白になります。主人公の孤立感みたいなものを表すために、大胆な色分けをしました。なかなか汚れた世界観ではあるので、副産物としてたまたま白い敵が目立ってよかったなと。

西井
 また、とにかく斬って血が出るゲームですので、血が目立つとなれば白いほうがいいですよね。また、白は整然でクリーンな印象があります。そのイメージを、プレイヤーの手でグチャグチャにしてやるのは気持ちがいいですよね(笑)。それを最大限に味わえるとなったら、白くて綺麗な敵がいいだろうと。序盤はとくに多く登場しますが、ほかの色の敵もいますよ。さすがに白一辺倒だと変化がなさすぎるので。
[IMAGE]
――本作の武器は通常状態の鴉の型、そして変化させた鵺の型と、1本に2種類存在します。さらに、リュウ・ハヤブサが過去に持っていた武器とは、また異なるイメージの武器を持たせなくてはならない、といった考えもあったのかなと推測しました。実際、どのように武器のデザインを構築していったのでしょうか?

阿部
 まず、私たちの考える“戦闘の偏り”を、うまく均等に分けていったところ、今回登場する武器種に絞られました。もうひとつ考えたのは、リュウ・ハヤブサとの対比を作ることでした。リュウ・ハヤブサは力強く、ストレートなイメージがありますが、ヤクモはもっとテクニカルに戦う印象を付けたくて、鵺の型で武器が変化する要素などを加えました。

西井
 リュウ・ハヤブサの持っていた武器と同じような武器にならないことは、やはり意識していたことです。そのため、「これはリュウさん使わないだろうな」と思える(要は似合わない)武器も、あえて取り入れたりしています。

 また、リュウ・ハヤブサはやはり強くあってほしくて、己の身体と技量で強さを魅せられる武器が似合うと思います。反対にヤクモは、やや小柄であったりします。これもリュウ・ハヤブサとの対比として、あえてそうしている部分があります。

 そこにギャップを付けるという意味で「だったらジェットを付けてみよう」、「ジェットが付いた武器はリュウさんには使ってほしくないよなあ」みたいな考えから、武器もデザインしていきました。つまり、それぞれの個性を、ちゃんと際立たせられるデザインの選びかたをしていました。

――ドリルが出てきたことには驚きましたが、ヤクモの武器設定については、とくに縛りなく考えていたのでしょうか?

阿部
 鵺の型を使ったアクション・武器は、本作の新要素です。通常の武器を大型の武器を生成するといった特殊なものなので、なるべく突き抜けたものにしようという意識で始まったように思います。ただ、あまりにも突き抜けすぎてしまうのは避けていて、たとえば『NINJA GAIDEN』なのにビームを撃つのはないんじゃないか、みたいな。そこのラインは西井のほうと相談しながら決めて、限界まで突き抜けていきました。

西井
 限界を先に定めたかというとそうではないのですが、シリーズ作品の表現として守らなくてはならない、たとえば残虐性の出ない武器はさすがにダメだろうと思っていました。制限という意味では、『NINJA GAIDEN』シリーズとして、気持ちよさが削がれる武器はダメといった縛りは根底にあります。

 「リュウさんっぽくないからダメ」みたいな考えは、ヤクモに関してはいったん外して考えています。そこから、『NINJA GAIDEN』として気持ちいいところが守られている武器を選んでみて、やりすぎてしまったところを少しだけ調整していく、みたいな手法でした。

――難易度設定はシリーズ作品らしく幅広くありますが、どのようにバランス調整していきましたか?

阿部
 “逆境”がコンセプトですので、メチャクチャ難しいゲームになることにこだわりました。すごい敵を倒している、すごく難しいゲームを攻略しているんだという感覚を、どう味わってもらうのか工夫しています。もちろん、ただただ難しくて、誰もクリアーできないようなゲームにしたいわけではありません。

 難しいのですが、間口はとても広いゲームを目指していますので、過去作よりも操作性を大幅にパワーアップさせています。また、鵺の型もこれまでにはなかった、逆転性のあるシステムです。リスクリターンがあるので難度は高くなるのですが、すぐ習得して使いこなせるようなデザインを目指しました。

――最高難度の"超忍"は、さすがにものすごい手応えを感じました。開発内ではどれくらいのクリアー率なのでしょうか?

阿部
 クリアー比率は正確にはわかりませんが、私はすべて通しプレイをしていて、クリアーもしています。ただ、デバッグでいちばんたいへんだったのは“超忍”難度でした(笑)。デバッグできる人も限られているくらいでしたね。

――手触りの部分で、とても『NINJA GAIDEN』らしい作りになっていて、安心しました。そこは中尾さんの愛や、チーム内での意識共有が産んだ結果なのでしょうか。

阿部
 中尾からは「『NINJA GAIDEN』を作るんだ」といった意識共有は最初からされていて、我々もそれを受け取って、何度も何度も過去作品をプレイして、『NINJA GAIDEN』になっているのかは日々確認していました。

 ただ、プレイヤーや敵の挙動は中尾が朝から晩までプレイしては、「ここがこうならないと『NINJA GAIDEN』じゃない」と、ずっとくり返して調整していましたね。『NINJA GAIDEN』らしさを感じていただけたのならば、中尾さんも喜んでいるはずです。

――プラチナゲームズとTeam NINJAで、こういうところが違うなと感じた部分はありますか?

阿部
 Team NINJAさんにないとは言いませんが、プラチナゲームズはケレン味が大好きです。我々から提供できる要素が、ケレン味だと思っています。たとえば血殺のような、気持ちのいいウソ。かぶいてしまうのが我々の特徴で、Team NINJAさんとの違いなのかなと思っています。

西井
 アート面ですと、必ずTeam NINJAさんのチェックは入っているのですが、そのときに返ってくる反応が違うんだなと。重要視している部分の差異を感じていました。そこがTeam NINJAさんとしてのゲームクオリティーを担保するラインなんだな、と感じたりすることはありました。チームのこだわりが、目に見える形でフィードバックとして返ってきたので、こちらも「ここをがんばればTeam NINJA流のクオリティーの出しかたになるんだな」とすごく勉強になりました。

――チャレンジミッションは、過去作もかなりの難度のものが多かったです。制作してみていかがでしたか?

阿部
 チャレンジミッションなど、クリアー後に遊ぶものは、本編よりもプレイヤーに殺意を向けようと最初から考えていました。たくさんありますが、もう始めから難しいです。最後のほうのステージはもう(笑)。「自分で難しく作って!」と別のスタッフに発注して作ってもらったりもしているわけですが、中尾も私もブチ切れながらチェックしていました(笑)。
[IMAGE]
――とくに制作で苦労されたポイントはありますか?

西井
 強いていうならば、中尾の言う『NINJA GAIDEN』らしさを、何度も何度も作り直したことでしょうか。些細なエフェクトもすごくこだわりを持って、すごく時間を掛けて調整したこともありました。その言葉にできない“『NINJA GAIDEN』らしさ”を追求するのが、逆に楽しくなってきたくらいだったのですが、苦労したといえば、あそこが苦労していたのかもしれません。

阿部
 『NINJA GAIDEN』らしい難易度を作ることですね。難しくてハードなアクションゲームであることが特徴ですが、シリーズ作品は数十年前で止まっていますので、なかなか簡単に参考できるものもありません。シリーズ作品をもとに、さらに難しい『NINJA GAIDEN』を作る。この突き抜けた脅威感を表現するために、連日のようにみんなと話し合いをしました。

宮内
 シンプルに曲作りですね。幅広いジャンルを用意する、と自分で言ったので自分で原因を作ったわけですが、そのぶんたくさんいろいろな曲を書くことができました。それがゲーム作曲の本質ではあるのですが、それがいちばんたいへんでした。

――本作に関わる要素でなくてもいいのですが、『NINJA GAIDEN』シリーズでとくに好きなポイントはありますか?

西井
 ゲームとしての難しさや緊張感のある戦闘などももちろんいいのですが、メチャクチャ個人的に気に入っている要素を挙げますね。それはリュウさんの大真面目なところです。『NINJA GAIDEN』シリーズは突飛な世界観や、突き抜けたシチュエーションもありますが、そんな中ひたすらにストイックに、まっすぐに曲がらずに進んでいくんです。これが独特のシリーズとしての空気感があって、とても好きです。

宮内
 まっすぐに、という部分で、リュウ・ハヤブサ役の堀 秀行さんの声は、非常に特徴的で強く印象に残っています。アクションとしても、ここまでアクションを突き詰めて体験させようとしてるシリーズ作品は、唯一無二のタイトルだと思っています。

阿部
 ピュアなゲームなところが大好きです。アクションというものにすべてのリソースを注ぎ込んで、極限までそこを考え抜いたらどうなるんだろう? と考えることを限界までやっているシリーズ作品だと思います。それが唯一無二の手触りなのかなと。
      この記事を共有

      本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

      集計期間: 2025年08月11日14時〜2025年08月11日15時