『Lies of P』DLC“Overture”レビュー。過去編に求めるすべてがあった。人気キャラの過去や実現しないはずの共闘、未来改編……ゴシックホラーを覆いつくす激アツ展開の数々
 『Lies of P』はプレイヤーのツボを突くのが本当にうまいゲームだ。それはDLC『Lies of P: Overture』でも変わらない。ここには“本編の前日譚”に求めるすべてがあった。

 とあるNPCが本編に至るまでの行動、明かされなかったいくつもの「なぜこうなってしまったのか」への答え、そして過去に干渉して“未来”を変えること。

 まるで「過去編を銘打つからにはこういうことやりたいよね」という制作陣の思いが見えるような、まさに全部盛りのDLCだったのである。
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※この記事は『Lies of P: Overture』の提供でお送りします。[IMAGE]
過去編なのでホテルにいた猫の子猫時代も見られちゃう。かわいい。
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ソファーに座っていると横に来るし、なでられる。
 2025年6月8日に配信された『Lies of P: Overture』は、その名の通り序曲――本編の数年前、“忘れられた時空”のクラットを舞台にした物語を描く。物語の主軸となるのは、伝説のストーカー“レア”。ゼペットの人形(主人公)は白い蝶に導かれ、彼女の足跡を辿る旅に出ることになる。
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※DLCを取り扱うという記事の性質上、『Lies of P』本編のネタバレが含まれる可能性があります。

DLC“Overture”へのアクセス方法

 DLCの開放には“スタークリサリス”というアイテムが必要だ。このアイテムを持った状態でチャプター5のマーラム地下“巡礼の道”へ行くと、白い蝶が出現。時間をさかのぼることができる“神秘のスターゲイザー”に導かれる。

 スタークリサリスはチャプター9を攻略すると入手できる……とのことだが、筆者の場合はすでに攻略を終えていたためか、ゲーム起動と同時に付与されていた。完全新規で始めたプレイヤーは、一度チャプター9まで進める必要があるのだろう。
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巡礼の道へ行けば、ムービーが始まってスターゲイザーの場所まで誘導してくれる。
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神秘のスターゲイザーに触れるとそこは一面の雪景色。やたらとスタイリッシュな座り方をする主人公の人形。

この前日譚が見たかった! 「あのキャラに会える」というだけで苦しい道を行く価値がある

 『Lies of P』本編のクラットは自動人形の暴走による大虐殺が起こった後で、“Overture”の時系列はその直前くらい。なので登場する敵のほとんどは人形ではなく、ただれた青い皮膚を持つ“カーカス”たち。種類も多く、熊や猿にカンガルー、象やマントヒヒなど多種多様なカーカスが登場する。

 開始早々に目に入る敵は動物園みたいなメンツではあるが、まさにその通り。チャプター1は、なぜかカーカス化した動物が大量にいるクラット動物園を探索する章となっている。
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動物園の入り口ではいきなりキリンさんの死体がお出迎え。何やらおぞましい事件が起きたのだろうと推測できる。
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マントヒヒはタフだし攻撃が複雑だしでかなり面倒な敵。ところで、顔の鮮やかさのせいかやたらカーカスの青色が妙に似合う。
 本編では大量の人形に囲まれることも多く、無機質な恐ろしさを強く感じたものだが、有機的な敵ばかりなのもそれはそれで恐ろしい。もとの姿を想像してしまうこともあり、より際立つ生々しい“嫌さ”。人型である人形たちより行動に予測がつきにくく、対処するのも難しい。
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もちろん人形も登場する。とはいえ数は敵全体の3割ぐらいなので、基本的にはカーカス殺しのアミュレットを装備しておきたいところ。
 とくに厄介だったのが、最初のボスとして立ちはだかる巨大なワニ・食らいつくす暴君。あまりにもデカすぎて遠近感がつかみにくく、咬みつき攻撃の回避やジャストガードが非常に難しい。重要なのは目測よりも行動時の効果音やタイミング。これらを意識して対応するのがここでの立ち回りの基本のようだ。

 個人的に、DLCの中でもかなり苦戦したボスのひとり(一匹)。「冒頭でいきなり詰まるのも嫌だなあ……」という人は、新たに実装された難易度変更システムを使うといいだろう。
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口がでっけえのなんのって。
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しかも、つかみ攻撃持ちだからたまったものではない。完璧の砥石を使っているからとガードしっぱなしだとこれに崩される。
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嫌なボスではあるが、ビジュアル、名前、動く姿はとても好き。ワニと暴君って言葉の組み合わせ、いいよね……。
 難易度調整の機能があるせいか、DLCにおける道中の凶悪度は本編の比ではない。最高難度では、雑魚敵に数回殴られただけで死が見える。

 ステージ自体もいやらしいものが増えており、とくに後半の氷河地帯(チャプター4)は落下死の恐怖がつねに付きまとうため、ゲームパッドを握る手に力が入る。フィールド脇から敵が突然出てくることもあり、構っていると急に足場の外に押し出される……なんて事態に遭うこともしばしば。
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この魚がもうホント……。動きが早いせいで攻撃も当てにくい。体力が比較的少ないことだけが救いか。
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たとえばこの足場でこう突かれると。
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こうなって。
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こうなります。
 ちょっと理不尽さを感じる部分はあるものの、そもそもこれはある程度『Lies of P』を進めた人向けのコンテンツなのだった。個人的にはしっかりとした歯ごたえを感じられるアクションゲームという印象を受ける。

 アイテムはもとより、必殺技に当たるフェーブルアーツ、左腕に装備したギミックのリージョンアームを駆使しながら攻略していく、“全部使って進める”感がとてもいい。中でも「(回復アイテムの)パルス電池が心もとないけど、あとちょっとでスターゲイザーが見つかりそう……」というときのヒリ付きは最高だった。

 まるで『Lies of P』というゲームが凝縮されているような濃密な体験だ。ぎりぎりの状況で画面奥から迫る敵。無視して強引に突破するのか、貴重な攻撃リソースを投入して安定した状況で倒すのか、それとも自身の腕を信じて正面から挑むのか……判断を下す一瞬の思考に脳が焼かれる――その感覚がたまらない。
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ストレスではあるはずなのだが、実感としてはたしかに楽しいのだ。アクションゲームのおもしろさは適度なストレスを突破したときの気持ちよさにある。
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ぎりぎりの状況でスターゲイザーの青い光を見つけたときの安堵感たるや。長時間の緊張から解放された脳の心地よさったらない。
 筆者が『Overture』に触れたのは『Lies of P』クリアー後だ。そちらではぶっちゃけ(ボスを除けば)道中でリージョンアームを使うようなことはほぼなかった。どの能力値を上げているかにもよるとは思うが、動力と積載力中心の、いわゆる“ゴリ押し”できる方向性に成長させていたこともあり、「だいたいタメ攻撃と回避で何とかなるな」という印象。その本編に比べると、DLCは現状でちょうどいいくらいの難しさなんじゃないかとは感じている(無論、周回数によって評価は大きく変わると思うが)。

 もちろん本編に比べて難度が格段に上がっていることはたしかなので、「クリアーできたから最高難度でも大丈夫でしょー!」となめて戦いに臨むと痛い目を見る。ただ、難易度の調節は任意かつどのタイミングでも行えるため、結果的にどのプレイヤーでも遊びやすく、楽しめる形になっているようには思う。
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「こいつは強いけどリージョンアーム使えば無傷でいけるし、ここは使うべき」と瞬時の判断がうまくハマると楽しい。本編だと「とりあえず殴って突破すっぺ」という感じだったので……。
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もちろん難しいのでめちゃくちゃ死にはした。ただ「こういうゲームなら許容範囲かな」と言えるぐらいの回数ではある。
 DLCはストーリーも非常によかった。主軸となるレアは当然として、謎の多いままだった“ロミオ”、ついぞ登場しなかった本物の“アリドーロ”など、本編で掘り下げられなかったキャラクターたちと出会い、紐解かれるクラットの過去。彼らの身に何が起きて本編へとつながったのか。クラットを、そして『Lies of P』を好きならば、ぜひとも知ってほしいことばかり。
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共闘できるボス戦もある。使う武器はもちろんあの国のもの。
 物語を深く演出するのが魅力的なNPCたち。中でも新登場の人形“ロザウラ”というキャラクターには心惹かれるものがあった。クエストを進めることで未来(本編時系列)のとある部分が変わるのである。

 既存のキャラクターで過去を解き明かしつつも、新キャラクターにより“過去からの未来改変”。前日譚だからこそできる仕掛けも用意されているわけだ。
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 だからこそ、「難しい!」という理由だけで難易度を下げずにやめてしまうのはとてももったいない。無論、個々人のプレイスタイルにもよるとは思う。筆者としてはちょっとでもたいへんだと思ったら、迷わず難易度を下げて攻略してほしい。

 以前、本編をレビューした際にも書いたのが、このゲームの本質というか、芯の部分は舞台設定のよさと物語にこそある。その体験を損なわないための難易度設定だと思うので、詰まったときにはガンガン活用していくべきである。
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特定のアイテムを高値で買い取ってくれるうえに有益な情報をくれる行商人もいる。モブがしっかり話してくれるゲーム、好き。

新リージョンアームの“カタクリズム”がおもしろい。ユニークな新武器も登場

 DLCには新武器や新リージョンアームの姿も。どれもひと癖ふた癖ある性能ではあるものの、全体的に優秀なものが多かった印象だ。中でも筆者が大変お世話になったのが、新たなリージョンアーム“カタクリズム”。
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かっこいい。無骨な銃身と洗練された滑らかな義手とのコントラストがたまらん。
 見た目通りショットガンのような性能をしていて、補正は動力寄り。溜め撃ちにより前方の広範囲を薙ぎ払うことができてダメージも優秀。スタッガー力も申し分ない逸品だ。

 道中のちょっと強い雑魚敵の処理がとても楽だったのもとてもいい。3発ほどぶち込めばグロッキー状態になるので、そこからタメ攻撃+致命的な攻撃を加えればだいたい倒せる。広い攻撃範囲のおかげで、周囲にいる雑魚敵を巻き込めるのもよかった。

 いままでの動力ビルドにはなかった、面倒な状況を強引に状況を打開できるリージョンアームと言える。
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同じく動力補正の高い“デウス・エクス・マキナ”は、ダメージこそ高いものの瞬発力に欠ける印象。ボス戦ではかなり優秀なのだが、対雑魚となるとちょっと使いにくい。
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その点、カタクリズムは取り回しが非常にしやすい。射撃の勢いで大きく後ろに下がるので、相手との距離も取れるのもうれしいところ。
 新武器で言えば、DLC前半で手に入る“狂気の風車”もいい。ダッシュや回避によって風を受けた巨大な風車が回り出し、攻撃力が強化されるというユニークな性能を持っている。走っていると「ガシャン!」と大きな効果音とともに回転し、攻撃が強化されて多段ヒットするように。強化は4段階まで。

 いやしかし、どんな人生を送ったら“風を受けて回る巨大なチェーンソー”なんてものを思いつくのだ。
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見た目が派手! デカくて派手な武器はいいものだ。
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回避やダッシュを行っている限り強化状態が途切れることはない。戦闘のテンションが持続する。
 筆者は基本的にクラット警棒+リーチの長いブレードの組み合わせで攻略していたのだが、DLCの攻略中はおもに狂気の風車を組み合わせて戦うことが多かった。リーチ、火力ともに申し分なく、何よりギミックがかっこいい。終盤まで愛用していた組み合わせだ。
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地味だがフェーブルアーツの突進も優秀。前方にダメージを与えつつ、超短時間の防御力上昇と怯まなくなるスーパーアーマー効果が手に入るので、緊急時の防御手段として重宝した。
 では終盤には何を使っていたのか。それはとあるボスのレアエルゴから交換できる、鈍色の頭身が美しい大型のガンブレード“蒼白の騎士”だ。

 白状しよう。この武器を使っていた理由の9割は、シンプルに見た目に惚れ込んだからである。なんせガンブレードだ。大剣+超大型リボルバーだ。そんなのもう使うしかない。筆者に
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NPCとの会話中は蒼白の騎士がドアップになる。かっこよすぎるので何度も無駄な会話をした。
 とくに好きだったのがタメ攻撃。初段は前方にド派手に砲撃をぶちかましながらバックステップし、追加入力で発動する2段目は後方への砲撃をジェットエンジンのように使って長距離の前ステップ&炎をまとった斬撃。ガンブレードらしい銃と剣のかっこよさを両取りしたようなモーションがたまらない。
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前方に撃ちつつ跳びのいて……、
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2段目で後方に砲撃しながら、
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燃える刀身で叩き斬る! 最高。
 さらにすごいのが、その後に剣をくるりと回す排莢モーションまで付いていること。システム的に弾数やクールダウンの概念があるわけではないので、恐らくフェチシズムの発露として取り入れられているモーションである。

 さらに柄側に設定されているフェーブルアーツを使うと、タメ攻撃がさらに強化。威力が上がるだけじゃなく、刀身が青い炎をまとうようになって砲撃も青色に。

 制作陣から「こういう武器使うってことはさ、キミこういうの好きでしょ」と語りかけられているような気分だ。もちろん好きです。
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「ジーッ……ガチャンッ」と、ちゃんとシリンダーが回転して新しい弾が装填。ゲーム的にはなんら意味のないモーションであり、回避や攻撃などでキャンセルが可能。完全にヘキで入れられたのだとしたらすごくいい。
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フェーブルアーツではクール度が限界突破。これを見たとき、絶対にこの武器しか使わんと心に決めた。
 正直、武器としては前述のクラット警棒+狂気の風車のほうが強いとは思う。が、モーションを見たときにどうしても「このかっこいい武器を使いたい!」という気持ちが抑えきれなくなったのだから、このまま走り続けるしかない。惚れ込みを具現化するようにすぐさま最大まで強化。ラスボスまで使い続けることになった。

 補正は動力寄りのため、能力値によっては使いにくいかもしれないが……ぜひともこの“蒼白の騎士”は一度お試しいただきたい。
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「このガンブレードを使うためにDLCをプレイしてほしい」とまで言いたいぐらいにはいい武器だった。愛してるぜ。

『Lies of P』はプレイヤーのツボを突くのがうまい

 『Lies of P』全般に言えることだが、プレイヤーの「こういうの好きでしょ?」を突くのがうますぎると思うのだ。今回のDLCで言えば、“過去編”で見たいものを全部出されたような感じ。現代にはいなかったNPCとの共闘、本編では語られなかった過去のいざこざ、「このキャラクターってどういう経緯でああなったんだ?」という疑問の解消。多くのユーザーが求めているであろう過去編の模範解答である。

 そもそも時系列からして過去であるため、ふつうに進めていくだけでも、何が起きて本編につながったのか、その原因がはっきりとわかるという時点ですばらしい。シンプルな話ではあるが、やはりこういうものは“いい”のだ。
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 そして過去に行くということは……当然ながら、未来の改変だってできてしまう。本編の結末に影響がない範囲ではあるのだが、主人公が過去に飛ぶことによって、少しだけ本編中の時空で影響を受ける部分があるのだ。

 自身が過去に干渉して、その結果現在の様子が少しだけ変わる――こういうのも、いちサブカル好き(というかオタク)としては“好き”のひとつ。きっちりとネタを仕込んでくれたことに感謝しかない。
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DLCクリアー後のお楽しみではあるので深くは語らないが、ぜひともプレイの際はいろんなイベントを体験したり、NPCと交流したりしていただきたい。
 この『Overture』というDLCは、全体としてそういうツボを突くために作られたのではないか。そんな雰囲気さえ感じる。

 戦闘の派手さは本編と比べてかなり増しており、前述したガンブレードの各種アクションに加え、とあるボス戦では“NPCとの共闘で発動する特殊な大技演出”がプレイヤーの度肝を抜く。いままで『Lies of P』が大事にしてきた耽美さや残虐さはそのままに、きっちりド派手なアクションを仕込むことで、陰惨な演出だけじゃない、表現の幅広さを見せつけられた。

 件の大技は、物語上とても重要な戦闘で見ることができる。物語の加速度を戦闘を通じて肌で感じられるよう、大事な戦闘を“ちゃんと盛り上がるものにする”。演出上は当然のことではあるものの、けっきょくこういうのがプレイヤーとしていちばん“アガる”のだ。
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どのボス戦かは言えないけど、とにかくテンションがブチ上がったことだけは報告させてほしい。おれってやつは特殊演出のある戦闘が大好きなんだ。
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特定の敵に有効に働くエモートがあったりする。本来は戦闘で使わないようなものが有効……というのも、こちらのツボをぐりぐり刺激する要素のひとつ。
 そして、ちょっと記事の本筋からは外れるのだが、“Overture”の配信に合わせて各種UIが調整されており、遊びやすさとお洒落さも格段に増した。以前クリアーしたボスとの再戦が可能になっていたり、ホテルで流れる曲をランダム再生できるようになったりと、いろいろな面で改修が為されている。以前プレイしたユーザーでも、新鮮な気持ちでプレイできることだろう。
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たとえばボスエルゴの交換画面。こんな感じの絵が入るようになった。
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レコードの再生機能も進化。名曲が多いだけにありがたい。
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「DLCで手に入れた武器を使って昔のボス殴りてえなあ……」という人にもうれしいボス再戦機能。ちなみに難易度3の時点でめっちゃくちゃ強い。
 これらのパッチにより、全体的な遊びやすさが向上した『Lies of P』。DLC“Over ture”は、難度が上がり非常に歯ごたえのある“ソウルライク”らしい作りになっていた。プレイ時間としては15時間~20時間ほど。DLCではあるが、じっくり腰を据えて1本のゲームを遊ぶぐらいのボリューム感がある。

 6月20日にはバージョンアップが実施され、遊びやすさが向上。まさに始めるならいまだ。過去のクラットで何が起こったのか。『Lies of P: Overture』――その名の通り、“序曲”の世界に飛び込んでほしい。

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