2026年9月17日~21日の期間、千葉県・幕張メッセで開催中の東京ゲームショウ2026(TGS2026)。
KONAMIブースでは、Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PC(Steam)向けソフト『遊戯王 タッグフォースGX』の試遊台が出展されている。


本作は2008年に発売された『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX タッグフォース3』(プレイステーション・ポータブル)のリメイク作。試遊レビューは別稿に譲り、本稿では、本作の制作を行なうコナミデジタルエンタテインメントの松村ディレクターへのインタビューの模様をお届け。
収録カードの選定理由から、キャラクターが60fpsで動くことにこだわったまでアレコレ訊いたインタビュー、必見です!
松村(まつむら)
コナミデジタルエンタテインメント所属『遊戯王 タッグフォースGX』ディレクター。
『タッグフォース』20周年の節目にリメイクを

――試遊ありがとうございました。めちゃくちゃよかったです。泣いてしまうかと思いました。
松村
ありがとうございます。『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX タッグフォース3』から18年ぶりということで、作りながら緊張しているところもありまして。皆さんに実際に遊んでいただいてどう感じられたのかは気になっていました。
――当時遊んでいた身としては『タッグフォース』がまた家庭用ゲームとして遊べること自体うれしいです。そもそも、今回のリメイクはどのような経緯で実現したのでしょうか。
松村
私自身、アニメの『遊戯王GX』を観て、『タッグフォース』をプレイして育ってきた世代なんです。それに、『タッグフォース』シリーズに根強い人気があることは、私たちもしっかり認識していました。そこに2026年でゲームの『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX タッグフォース』(2006年発売)から20周年というきっかけもあり「これを機に『GX』の『タッグフォース』を出そう」、ということになりました。
――『GX』を題材にしたシリーズには『タッグフォース1』、『2』、『3』があります。その中でも『3』を選んだのは、やはり集大成だからですか?
松村
はい。『GX』の集大成として、今回は『3』をリメイクしています。できれば『1』、『2』、『3』をまとめたい気持ちもあったのですが、そうするとボリュームがかなり大きくなってしまいます。『GX』と銘打って1本出すのであれば、『3』をベースにしようと考えました。
――『1』と『2』のストーリーもギャラリーで見られるんですよね。
松村
開発する中でも、「やっぱり『1』と『2』のストーリーも見たい」という声が多かったんです。ただ、すべてをそのまま入れ込むとどうしても全体のボリュームが大きくなってしまうので、ギャラリーを実装しました。
――ちなみに、松村さんは当時の『タッグフォース』にも開発者として関わっていたのでしょうか。
松村
いえいえ、年齢的に私はまだイチプレイヤーです(笑)。それこそ紙のカードでも、友だちのデッキや“ライトロード”にボコボコにされていた経験があります。
――“ライトロード”にボコボコにされたというのは身に覚えがあります……。今回の試遊でも当時のカードに触れる懐かしさがありました。
松村
当時流行っていたデッキもありますし、今回は初期デッキも強くしようと思っていました。試遊で触っていただいたように、強いカードも入れています。
新カードの選定理由

――今回、約200種類のカードが追加されるとのことですが、どういった基準で選ばれたのでしょうか。
松村
いちばん大きいのは、当時アニメで使われていたものの、まだOCG化されていなかったカードを入れることです。たとえば“機械天使”や、ジムが使う“フォッシル”などですね。
アニメのキャラクターといっしょにデュエルをするゲームなのに、そのキャラクターが使っていたカードを十分に使えない、という部分が当時はありました。今回の追加カードは基本的にそういったものを中心に選んでいます。そのうえで、改めて「こういうカードもあったほうがいいよね」というものを加えました。
――単純に新しいカードを増やすというより、アニメで見たキャラクターらしいデュエルをより楽しめるようにする。
松村
そうですね。本作は“キャラクターといっしょにデュエルを楽しむゲーム”ですので、そこは大切にしています。
――当時はゲームオリジナルカードとして収録されていたものもありました。その後OCG化されたカードについては、今回、OCGの内容に置き換わるのでしょうか。
松村
はい。基本的に、OCGとして発売されたものに関しては、そちらに置き換える形になっています。
――では、いまもOCG化されていないものは? ゲームオリジナルカードとして残っていたりしますか?
松村
当時オリジナルカードとして入っていてまだOCG化されていないものは、そのままオリジナルカードとして収録しています。“アルカナフォース”に関わる罠カードなども引き続き入っています。
――デュエルのルールはあえて最新のものではなく当時のものですよね。
松村
ルールに限らない話ではあるのですが、今回はあくまで『タッグフォース3』のリメイクです。むやみにすべてを最新のものにするよりも、当時のままのほうがいい部分もあると思っています。ですので、カードもルールも、それぞれのバランスを見ながら調整しました。
本作には“タッグデュエル”もありますし、先ほどお話ししたオリジナルカードも入っています。もともと現行のOCGやTCGとは異なる部分があるんです。そこを無理に合わせにいくよりも、『タッグフォース』ならではの環境を作ったほうが楽しんでいただけるだろうと考えています。
――禁止・制限カードについても当時のものをそのまま?
松村
そこは細かいところを調整しています。追加カードもありますので、改めて全体を見たうえで制限を掛けるものなどを独自に見直しています。
たとえば“ブラック・ローズ・ドラゴン”は当時は無制限でしたが、今回は、たしか制限をかけるように調整しています。そうしたところも含めて全体を見直しています。
――当時の環境をベースにしながら、リメイクに合わせた内容にしていると。
松村
そうですね。それと、キャラクターといっしょにデュエルを楽しむゲームですので、少し強すぎるかもしれないカードでもあえて緩めにしていたりします。
たとえば、ジムが“フォッシル・フュージョン”を使えなかったら、キャラクターとデュエルをする体験としてあまりよくないですよね。そういったところも加味しています。
「ヌルヌル動いたほうがうれしいじゃないですか」

――キャラクターとのやり取りも『タッグフォース』の大きな魅力です。シナリオは当時楽しめたものを今回も楽しめるという認識でよいでしょうか。
松村
基本的には、『タッグフォース3』にあったものを持ってくるようにしています。ただ、改めて見直すと、少しつじつまが合っていないところや、いまこの表現を使うのは避けたほうがいいところなどもありますので、そうした部分は調整しています。
――キャラクターそのものの魅力は当時のまま楽しめる。
松村
はい。キャラクターの魅力はそのままにしています。とくに『タッグフォース』シリーズでは、オリジナルキャラクターたちにも根強い人気がありますよね。そうしたキャラクターについては、今回改めてキャラクター付けを少し調整し、より魅力が伝わるようにした部分もあります。
――うれしいです(笑)。今回も登場キャラクターは100名以上とのことですが、全員を3Dにするのは相当たいへんだったのでは?
松村
今回はフル3D化ということで、当時2Dだったものをモーションも含めて新たに3Dで起こしています。やはり『遊戯王』特有といいますか、独特の髪型をされている方が多いので、そこはたいへんでした(笑)。
――確かに(笑)。
松村
ただ、そこはファンの皆さんが見たい部分だろうと思いますので、がんばって作りました。
――実際、モデルのデキもいいですし、女の子のキャラクターもかわいらしくなっていて。動きもすごく滑らかでした。試遊版は60fpsですか?
松村
はい、そうです。
――カードゲームですし、キャラクターが60fpsで動くことにこだわらなくともいいのでは……?
松村
やっぱり自分の好きなキャラクターはヌルヌル動いたほうがうれしいかなと(笑)。できる限りがんばりました。Switch2版でも、Switch版でも60fpsを目指しています。詳細については改めてお伝えできればと思います。
――最初にリメイクと聞いたときに想像していた以上に力が入っていて驚きました。キャラクター数、モデリング、動きも「ここまでやるのか!」と。
松村
リメイク作品ではありますが、いま改めて『タッグフォース』を出すにあたって、多くの方に触れていただきたいんです。「懐かしい」と思って手に取ってくださった方にも楽しめるゲームにしたい。キャラクターの表現も遊びやすさもかなり改善して制作しています。
――ボイスについては新しく収録されたセリフなどもあるのですか?
松村
アニメのキャラクターたちは、基本的に『タッグフォース3』など、当時のボイスを使っていますので、新録はありません。一方、オリジナルキャラクターたちは当時のものだけではボイスの数が足りないといったこともあり新録しています。
――オリジナルキャラクターとデュエルをしたときに印象的なセリフが増えていると感じました。
松村
はい、そうです。オリジナルキャラクターの魅力を、より伝えられるように。
――キャラクターごとのエンディングも気になります。今回見せていただいたものはかつての1枚絵が動いていて、すごくいいなと思いました。
松村
個別のスチルについては、過去のものをベースに、今回動かす形にしています。そこはぜひ、発売を楽しみにしていただければと思います。

ゲームの中身も進化している
――デュエル中のCPUについても伺います。こうしたゲームでは、対戦相手やタッグパートナーが最善の手を選んでくれず、もやもやすることもあると思うんです。今回の思考ルーチンは、当時のものを引き継いでいるのでしょうか。
松村
今回は新しく制作しています。当時のCPUのままですと現代ではツライ部分もありますので。『遊戯王』シリーズでこの18年間アップデートを重ねてきたものを、今回のCPUにも使っています。
――デュエルの環境には当時のよさを残しつつ、CPUの思考は新しくなっているんですね。
松村
皆さんのデュエリストとしてのレベルがかなり高いと思うんです。ですので、とても詳しい方から見て、つねに最善手を取ると言えるかどうかは状況によります。ただ、初心者の方や、久しぶりに遊ぶ方にとっては、お手本になるようなCPUの思考になっていると、私自身は思っています。
――久しぶりに遊ぶ人に向けては、今回“カジュアル”の難易度も追加されていますね。試遊ではけっこう手厳しくやられてしまったのですが、どのくらい遊びやすくなるのでしょうか。
松村
“カジュアル”は、本作で改めて『遊戯王』に触れる方や、『遊戯王』に興味があって、入門として遊んでみたい方に向けて用意したモードです。基本的には、デッキの中の強力なカードを、ほかのカードに置き換える形で調整しています。
――具体的には、どんなカードが調整の対象になるのでしょう。
松村
たとえば“大嵐”や“ミラーフォース”のように、一度に大きくアドバンテージを稼げるカードですね。そういったものの数をかなり減らしています。ただ、そのキャラクターのデッキのコンセプトは、なるべく残すようにしています。
――デッキの強さは抑えつつ、そのキャラクターらしさは残しているんですね。
松村
そうですね。デッキのコンセプトを残しながら、強力なカードを調整するという考えかたです。

――タッグパートナーの動きについてはどうでしょう。“カジュアル”を選ぶことで、味方の思考まで変わったりするのかも気になります。
松村
私たちとしては、いろいろなキャラクターとデュエルをして、その中での応酬やセリフも楽しんでほしいと思っています。それと同時に、デュエルを重ねながら、遊びかたも学んでいっていただきたいんです。ですので、基本的にはどのキャラクターも、お手本になるようなCPUの動きを目指して制作しています。
――遊びやすさという意味では、画面まわりもかなり変わっています。モンスターを召喚すると上にスッと出てくる演出には『遊戯王 デュエルリンクス』らしさがあり、全体のUIには『遊戯王 マスターデュエル』を思わせる部分もありました。
松村
そこは、いまの感覚で遊びやすくすることを意識しました。
リメイク元は18年前のゲームですが、その後も『遊戯王』のゲームはたくさん出ています。『デュエルリンクス』や『マスターデュエル』でも、改善を重ねてきた部分がありますよね。
そうしてよくなった部分は、本作でも受け継いでいこうと考えました。『デュエルリンクス』のいいところと『マスターデュエル』のいいところを本作に取り入れています。
――デュエルとキャラクター以外にも、細かいところまで作り込まれていると感じました。たとえば、“おジャマ・カントリー”を使ったときの背景にも驚いたのですが、フィールドの表現にも力を入れているのでしょうか。
松村
フィールド魔法を発動すると、デュエル画面の背景が変わるという仕組みは、当時からあったものです。当時のルールでは、お互いのフィールドを合わせて、フィールド魔法を表側で1枚しか置けませんでしたよね。そのルールに合わせた背景の表現も、今回改めてしっかり作り直しています。
――カードの効果だけでなく、デュエルをしている場所そのものが変わる楽しさがありますね。ほかにも、ぜひ見てほしい部分はありますか。
松村
モンスターの召喚演出には、非常に力を入れています。今回の試遊では、あまり見られなかった方もいらっしゃるかもしれませんが、チーム全体として、魅力的に作りたいと思って取り組んだ部分です。
――ブースの映像では、“オシリスの天空竜”の召喚演出も見られました。どのモンスターに演出をつけるかは、どうやって決めたのでしょうか。
松村
チーム内でもいろいろと悩みましたね(笑)。“オシリス・レッド”、“ラー・イエロー”、“オベリスク・ブルー”という寮がある、デュエルアカデミアとのつながりなども考慮して、基本的にはアニメのエースモンスターを中心に用意しています。
――映像で確認できるもの以外にも、演出のあるモンスターはいるのでしょうか。
松村
はい。ブースで見ていただいているオープニングや、トレーラーに出ていないモンスターもたくさんいます。そこは、今後の情報や発売を楽しみにお待ちいただければと思います。
――召喚演出や攻撃演出は、グラフィックだけでなく、モーション自体も新しくなっているように見えました。見せかたで、とくにこだわった点を教えてください。
松村
演出はかなりこだわった部分です。『デュエルリンクス』など、ほかのゲームでもさまざまな表現をブラッシュアップしてきていますので、その知見を活かして、よりよく見せることを考えています。
ただ、デュエルをするうえでは、テンポ感も大事です。そこは、ぎゅっと抑えるところは抑えて、メリハリよく見せる。今回、とてもこだわったポイントですね。
――派手な演出を見たい気持ちと、気持ちよくデュエルを進めたい気持ちの、両方を考えているんですね。とくに「これは見てほしい!」と思うモンスターは?
松村
どのモンスターもこだわって作っているのですが……個人的には“レインボー・ドラゴン”と“ユベル”です。
このふたつは私自身もこだわりましたし、非常に満足のいくものになったと思っています。もちろん、ほかもすごく好きな演出なのですが。
――“レインボー・ドラゴン”は、こちらもとてもよかったです。ちなみに、いまおっしゃった“ユベル”というのは、別の形態ではなく、最初の“ユベル”のことですよね?
松村
はい、最初に出てくる“ユベル”です。すみません、たくさん種類がありますからね(笑)。
ミニゲームも盛りだくさん

――ミニゲームは全部新しく作り直しているのでしょうか。
松村
一部を残しつつ、一部を刷新していますね。
生徒から出されるクイズや定期テストのようなものは残しています。一方で、ダンジョンを進んでいくアドベンチャーのようなものは今回改めて作り直しています。

――あのRPGのようなミニゲームが気になっていました。今回は触れられなかったのですが、どういった内容なのでしょうか。
松村
今回の出展では、釣りは遊べるようにしているのですが、ダンジョンのほうは時間もかかる内容なので、試遊からは外しています。
自分のパートナーと、ほかにふたりのメンバーを選んで、ダンジョンを進んでいくゲームです。戦うのか、逃げるのかといったことを選びながら、先へ進んでいきます。
――お話を聞くと、ミニゲームといってもかなりボリュームがありそうですね。
松村
もとの『タッグフォース3』にあったダンジョンのミニゲームをベースに作っていますので、釣りなどと比べると、ボリュームはあると思います。
――当時はかなり奥まで潜れた記憶があるのですが、今回も100階を目指すようなものになるのでしょうか。
松村
詳しいところは、続報を楽しみにしていただければと思います。
オンライン対戦モードは?

――オンライン対戦についてもお伺いします。まず、どのようなモードが用意されているのでしょうか。
松村
オンライン機能は、“ルームマッチ”と“フリーマッチ”のふたつを用意しています。“ルームマッチ”では、4人のプレイヤーがふたりずつタッグを組んで、2対2のオンライン対戦ができます。
――人間4人でタッグデュエルができるんですね。“フリーマッチ”のほうは、どうなりますか。
松村
“フリーマッチ”でタッグデュエルをする場合は、対戦するプレイヤーは1対1で、それぞれのタッグパートナーがCPUになる形です。
――自分がCPUのパートナーを連れていき、同じようにパートナーを連れた相手と戦うわけですね。通常のシングル対戦もできますか?
松村
はい、シングル対戦もできます。
――対戦中のチャット機能などはあるのでしょうか。
松村
チャット機能はありません。
――マッチングは、日本国内だけでなく、海外のプレイヤーも含めて行われる予定ですか。
松村
はい、その予定です。
――友だちどうしで遊ぶときには、対戦の条件を変えたいこともあると思います。“ルームマッチ”では、ルールなどを設定できるのでしょうか。
松村
知っている仲間どうしで遊びたい、ということもあると思いますので、時間制限など、いくつか設定できる項目を設けています。
――禁止・制限カードの扱いを変える、といったことについてはいかがでしょう。
松村
そのあたりは、いまの時点ではお答えできない部分もありますので、引き続き情報をお待ちいただければと思います。
――『タッグフォース』シリーズでは、ファンからは恋愛要素的な面での期待もあるかと思います。

松村
オリジナルキャラクターたちが非常に人気だということは、私たちも把握しています。そのうえで今回はあくまで『タッグフォース3』のリメイクですので、基本的には原作に準じる形で制作しています。
――キャラクターとの関係性についても、『3』をきちんとリメイクすることを大切にされているんですね。
松村
はい。それと、シリーズの後の作品から登場したキャラクターがいる一方で、『タッグフォース3』には登場していても、その後の作品には惜しくも出られなかったキャラクターたちもいるんです。そうしたキャラクターと、今回改めてコミュニケーションを取れることは、ひとつの大きな魅力だと思っています。
――『タッグフォース』には本当に熱心なファンが多いですし、『GX』が出るとなれば、今度は『5D's』など、その先のシリーズにも期待したくなってしまいます。最後に、今後の展望について、お話しできることはありますか。
松村
具体的にある、ないとはお話しできませんし、正直なところ、いまはわからないという部分もあります。ただ、本作も、皆さんの根強いニーズがあり、『GX』20周年というきっかけもあって作ることができた作品です。
まずは、この『GX』を皆さんに届けることを重視して制作しました。引き続き、皆さんのニーズを見ながら、今後の『遊戯王』の展開を検討していきたいと思っています。
製品概要

- タイトル:『遊戯王 タッグフォースGX』
- 対応ハード:Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PC(Steam)
- メーカー:KONAMI
- 発売日:2027年2月16日発売予定
- 価格:各4950円[税込]
- ジャンル:カードゲーム