『FF7 リベレーション』先行レビュー。ハイウインドが星の自由な旅を実現し、ウェアを使ったバトルはキャラクターの新たな一面を引き出す。まさにリメイクシリーズの集大成! スノボもしっかりパワーアップ【先行プレイ】

『FF7 リベレーション』先行レビュー。ハイウインドが星の自由な旅を実現し、ウェアを使ったバトルはキャラクターの新たな一面を引き出す。まさにリメイクシリーズの集大成! スノボもしっかりパワーアップ【先行プレイ】
 2027年4月8日に発売が決定した『ファイナルファンタジーVII リベレーション』(以下、『ファイナルファンタジー』は『FF』と略しているところがあります)。2020年4月に発売された『FFVII リメイク』から始まった“FFVII リメイク シリーズ”を締めくくる、最終章となる作品だ。
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 その発売に先駆け、スクウェア・エニックスはメディア向けの先行体験会を開催。ハイウインドでの移動や本作から使用可能になったヴィンセント、シドの使用感など、試遊で感じたことを紹介していこう。

 なお、今回の試遊はクラウドとティファ不在のパーティとなっている。

より世界の広さを感じるオープンワールドに

 一般的に試遊と言えば、ゲーム序盤のエリアなどが用意されるものだが、今回の試遊はゴンガガやゴールドソーサーといった既出のエリアに加え、新たに登場するミディールなどを含む9つのエリアを自由に探索できるスタイルになっていた。しかも試遊時間は約1時間。各エリアごとのプレイ時間はふつうにプレイしても小一時間はかかるとのこと。つまり、すべてを体験することは不可能で、各メディアの試遊リポートはどのエリアを“選択”したかで違いが出てくる。『FFVII リベレーション』ではゲーム内の選択で体験が変化するように、どこを試遊するかでリポート記事も違いが出てくるわけだ。

 そんなわけで筆者は少しでもいろいろなエリアを体験すべく、チュートリアルやイベントなどをスキップしたり倍速で進めていった。

 まずは、ハイウインドでゴンガガエリアに向けて移動を開始。ハイウインドを眺めるのが楽しくて思わずカメラをグリグリ動かしてしまった。

 ミッドガルという閉じた世界が舞台となった『FFVII リメイク』、ミッドガルの外の世界で解放感&開放感を得られた『
FFVII リバース』。そして『FFVII リベレーション』では、ハイウインドからの視点で星自体が感じられた。このスケール感が『FFVII リベレーション』の魅力のひとつだ。
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BGMはもちろん原作でもおなじみの『空駆けるハイウインド』。なお、プレイ中は画面上部にコンパスが表示され、マップを開かずとも各エリアの方向がある程度確認できる。
 本作の映像が公開された際に衝撃的だった要素のひとつが、パラシュートを使った降下シーン。見ただけで爽快感のあるあのシーンは、着地可能なエリアの上空であれば好きなタイミングで降下することができる。

 各エリアにはランディングポイント(ヘリポートのような場所)も用意されており、そこに直接降り立つことで達成されるサブクエストも用意されている。ランディングポイントは上空から見ても目立つ赤色で作られており、説明を受けずともそこに降りてみたくなる仕組みも心憎い。

 なお、毎回パラシュートで降下する必要があるわけではなく、一度訪れればファストトラベルを使って手軽に移動可能なのでご安心を。
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降下中は慣性のようなものがありつつもある程度落下方向を調整できる。実際のゲーム中でもパーティメンバーが降下する姿を見られるため、カメラを動かすのが楽しい。
 ゴンガガエリアに降り立つと、その地にある召喚獣の祠やサブクエストの発生ポイントなどが複数表示された。前作『FFVII リバース』では各地の通信塔を起動することで周囲の情報が得られたが、本作では現地に到着するだけである程度の情報が得られる。サブクエストを探す手間が省かれており、ゲーム進行のテンポがさらに向上した印象だ。
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不気味に輝くメテオが原作同様に物語の終盤感を漂わせる。
 初めて訪れたエリアでは前作同様、MAIがサポートしてくれる。本作ではこの際に表示されるウィンドウのデザインがかなりポップになり、さらに『FFVII リバース』では会うことができなかったMAIとハイウインドで実際に会うことができるのも、ちょっとうれしいポイント。
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▲画面左上に表示されるMAIのイラストもかわいらしい。

悩ましい2択を迫ってくるサブクエスト、チョコボに乗ったままの戦闘も

 ゴンガガで体験できたのは行方不明になったチョコボを探すサブクエスト。街中でチョコボの鳴き声を真似る奇妙な女性がおり、話を聞くと飼っていたチョコボがいなくなってしまったらしい……。
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▲ある意味で本シリーズの名物とも言えるコミカルタッチのNPCたち。本作にどれだけのサブクエストがあり、どれだけの珍NPCが登場するのかも楽しみだ。
 話の流れでチョコボを探しに行くことになるのだが、ここで過去のインタビューでも語られていた、本作の“決断”というテーマが顔を出す。このイベントではシドとナナキ(レッドXIII)のどちらかが依頼を請け負うことになる。シドとナナキ、どちらのアプローチで事件を解決するかはプレイヤーが選択することになる。

 選んだキャラクターによってイベントの展開は変化し、当然ながらスポットライトが当たるキャラクターも変わってくる。こういったサブクエストは随所に用意されており、後述するゴールドソーサーでもヴィンセントとケット・シーの2択が迫られる。ごく一部を除いてどちらを選んでも報酬は変わらないとのことだが、この2択はけっこう迷わされる。

 最初に選ばなかった選択はクリアーしてから確かめるか、実況動画などを観るという手もあり。
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▲さまざまなキャラクターの組み合わせでイベントが見られるのも魅力。キャラクターの意外な一面を見ることができるかも!?
 なお、チョコボの捜索にはピコ(チョコボ)に乗って匂いを追跡することになるのだが、ピコは前作では海チョコボでしか使うことができなかったチョコボジェットを習得しており、本作はピコを育成することでそうした能力を習得していくことになるという。

 なお、試遊では山チョコボの壁上りや森チョコボのキノコジャンプは確認できなかったが、空チョコボの滑空能力は使用できた。
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▲チョコボジェットで飛び上がり、滑空で自由に探索。パラシュートでの降下もそうだが、本作は立体的な探索がより強化されている。
 また、本作ではチョコボに乗ったまま戦うことも可能に。長押しによる範囲攻撃などもでき、弱い相手なら文字通り蹴散らして進めそうだ。乗り降りの手間が省かれているのもうれしいが、そもそもチョコボで戦えるというのが楽しい。
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▲チョコボで戦闘に入った場合、△ボタン(プレイステーション5の場合)で即座に降りて攻撃することも可能。
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▲“キャプチャーカメラ”を使って写真を撮る要素もあり、写真撮影によってチョコボのスキンが手に入ることも。
 ゴンガガエリアでは召喚獣・テュポーンの祠にも挑戦できた。前作だと召喚獣の祠はα・β・γの3ヵ所が用意されていたが、本作では祠がひとつだけになり、バトルまでの手順が大幅に短縮。

 祠の周囲に光り輝く“誘導石”が配置されているのは変わらずで、この石をいくつか破壊すればするほどバトル時に挑む召喚獣を弱体化させることができる。なお、今回はあまり対策も立てずにテュポーン大先生に挑んだところ、石化の状態異常でボコボコにされてしまった。さすがは大先生でした。製品版ではリベンジしますよ!

『FFVII』と言ったらスノボ!

 原作の『FFVII』では何周もプレイしたものだが、個人的にもっとも記憶に焼き付いているのが、ゴールドソーサーで遊べるスノーボードのミニゲーム。夢中になりすぎてストーリーがどこまで進んでいたか忘れてしまった、なんて経験をした人は自分だけではないはずだ。

 そんなわけで意気揚々とゴールドソーサーを訪れると、前述したサブクエストが発生。なんでもローポリゴンのキャストたちが反乱を起こすというトラブルが発生しているとのこと。
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▲リメイクシリーズ恒例(?)のダンスシーン。それにしてもこのローポリゴンクラウド、ノリノリである。
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▲ゴールドソーサーではヴィンセントが元タークスの手腕を見せるか、ケット・シーが元キャストとして解決するかの2択を迫られる。どっちのパターンも見たくて悩む……!
 その後スノーボードを遊びに行くと、こちらもローポリゴンのシヴァが待ち受けており、スノーボードでレース勝負をすることに。しかも対戦相手として呼び出されたのは、ローポリゴンのティファ。

 原作のスノーボードでは加速とブレーキ、ジャンプという操作だったが、本作では右足を前にするか左足を前にするかの切り換えも可能に。今回試遊したサブクエストではシンプルなコースのみだったため足の切り換えの効果はつかめなかったが、リアルに生まれ変わったスノーボードに触れられただけでも個人的には満足度高め。実際のプレイでどれくらいの時間泥棒になってくれるのか、いまから楽しみだ。

 なお、ゴールドソーサーに向かう際、コレルプリズンの付近にウェポンがいるのも確認できた。パラシュートで直接アクセスしようとしてみたが、降下中に遠ざけられるような力が働き、遠くに降ろされてしまった。さすがにダイレクトアクセスはできないようだ(当たり前と言えば当たり前だが)。
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▲今回の試遊では戦わなかったが、リアルに描かれた世界で超巨大なウェポンたちにどう立ち向かっていくのかも気になるところ。
 残り時間もわずかになったところで最後はウータイに。ユフィの故郷ともあってか、ワイヤーガンを使って移動できるポイントが多数用意されていた。ワイヤーガンのポイント自体はハイウインド内部やほかの街にも用意されており、離れた高所にすばやくアクセスできる。
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▲和風テイストな建物間を飛び移る移動感も含め、ほかの街とは違った雰囲気が楽しめる。
 ウータイでは、ユフィがほかのメンバーを弟子ということにして潜入するひと幕も。“バレット・ザ・ワイルド”、“おらおらのシド”、そして“赤大好きマン ヴィンセント”などふたつ名付きで味方を紹介するシーンはユフィらしいコミカルさにあふれていた。

 原作にあったユフィのサブイベント、五強の塔が本作にも登場するのかといったところも気になるが、そのあたりは実際のプレイで確かめたい。
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▲ユフィに紹介されるバレットとシドはまんざらでもない、というかわりとノリノリ。
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▲一方のヴィンセント。当然そうなる。

ヴィンセントとシドは心地よい忙しさが楽しい

 ここからは、本作よりプレイアブルキャラクターとして登場するヴィンセントとシドのバトルでの使用感を紹介していこう。

 まずヴィンセントは、銃による遠隔攻撃と、ガリアンビーストに変身しての近接攻撃とを使い分けるキャラクターになっている。原作ではリミットブレイクによって変身し、その後は操作を受け付けないというかなり特殊な性能だったが、本作ではいつでも変身、いつでも解除できるため、戦略的に戦えるキャラクターになっていた。

 ヴィンセントは通常攻撃の終わり際に赤い光が発生し、そのタイミングで固有アクションを行うと攻撃モーションが変化する特性を持っている。モーション変化のタイミングを見ながらの戦いは、ほかのキャラクターと比べてもよりアクション性が高いように感じられた。
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▲本作から操作可能キャラクターとなったヴィンセント。遠近を織り交ぜて戦うのはユフィに近いが、タイミングによるモーション変化やガリアンビーストのアグレッシブさもあり、よりアクション性が高い印象。
 槍で戦うシドもヴィンセント同様にタイミングよく入力する要素があるが、こちらは攻撃後にワンテンポ遅れて“こうげき”のボタンを押すことでモーションが変化。周囲を薙ぎ払うように攻撃したり、正面に向かって連続攻撃を放ったりと、見た目にもはげしいアクションを取ってくれて爽快だ。

 シドの固有アクション“ターゲットスピア”は敵に槍を投げつけ、名前の通りターゲット状態にすることが可能。複数の敵をターゲット状態にした状態で魔法やアビリティを使うと、ターゲット状態の敵全員に攻撃が飛ぶというユニークな仕組みになっている。ボス戦でも複数の部位に対して攻撃が行えるため、特殊な範囲攻撃持ちとして活躍してくれそうだ。
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▲シドは空中でも連続攻撃を行うことができ、ヴィンセントとはまた違った方向でアクション性が高くなっている。
 第3作での登場とありふたりとも操作が程よく忙しいが、攻撃を変化させる操作のタイミング判定はそこまでシビアでもなく、アクションが得意でない人でも問題なく楽しめそうな印象だ。

ウェアで見た目もバトルも変化

 ヴィンセントやシドの登場とともに要注目な新要素がウェアだ。ウェアはいわゆるジョブのようなイメージで戦士、ナイト、黒魔道士、召喚士の4種類が存在し、それぞれ専用のアビリティが使用できる。なお、ウェアはある時点からすべてのウェアが使用可能になる。

 戦士はATBゲージとは別に、“1、2、3”と数字で示されるゲージが追加。これを使うことでもアビリティを発動できるため、よりアグレッシブに戦えるようになる。とくに、ショートカットを使ってメニューを開かずにアビリティを使うスタイルであれば、その爽快感を最大限に味わえる。
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▲戦士のウェアは黒をベースにしたデザイン。飾り気を捨てて戦いに特化しているのはまさに戦士といったところか。
 ナイトは防御が範囲防御に変化するほか、リミットゲージの扱いが変化するのが特徴。ナイト固有のアビリティによって味方のリミットゲージを増やしやすくなるほか、リミットゲージを使用して発動するアビリティも有するなど、ひと味違った戦いかたが可能になる。

 試遊時は範囲防御をしても味方が動き回って範囲外に出てしまった印象だが、ここは発売までに調整されることに期待だ。
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▲いかにもナイト、といった鎧に身を包むナイトのウェア。ケット・シーのナイト姿がなかなかに強烈だったので、ぜひ製品版で確認してほしい。
 黒魔道士は消費MPが軽減されるほか、条件を満たせばファイジャなど強力なジャ系魔法を扱える。わかりやすく魔法を強化できるウェアだ。

 召喚士は名前の通り召喚獣を扱うが、通常の召喚とは少し異なる。固有のアビリティを使うことで召喚獣を宿した球体を発生させ、攻撃に追撃を行わせるほか、召喚獣との連携アビリティも使用可能になる。通常の連携アビリティでは連携を行うキャラクターふたりの連携ゲージが必要になるが、召喚獣との連携ではひとりの連携ゲージで発動可能。言ってしまえばひとりで連携ができるため、味方に行動を指示するのが苦手な人でも扱いやすいウェア、と言えるかもしれない。
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▲なお、ウェアは見た目だけを設定することも可能。もともとのデザインが好きな人は見た目はデフォルトのまま、各ウェアの能力を使いこなすのもアリだろう。

自由に遊び回るのが楽しみで2027年が待ち遠しい

 以上が今回の試遊会で確認できた各要素だが、通信塔なしで各種要素の位置が判明する親切設計やひとつに統一された召喚獣の祠など、本作は楽しいポイントにアクセスするまでの時間や手間が全体的に省略され、サクサクと進めやすい印象だ。

 前作の時点でもコンテンツボリュームがすさまじかったが、今回もより濃厚な寄り道が楽しめそうだ。自分でプレイしつつほかの人のプレイ動画を見るのも好きなタイプとしては、サブクエストにおける選択要素はとくに楽しみな要素のひとつと言える。

 個人的にはとにかくスノーボードのミニゲームを遊ぶのが楽しみだが、当然ながら3部作の最終作としてどのような幕引きを迎えるのかも気になるところ。発売日も確定したいま、じれったく思いながらもリリースまでの日数を楽しみに数えていくとしよう。

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