コーエーテクモゲームスより2027年3月4日に発売予定の、ダーク三國アクションRPG『Wo Long 2: Wings of Ember』。対応ハードはNintendo Switch 2、プレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Steam、Xbox on PC)。Xbox Game Pass、Xbox Cloud Gamingにも対応している。
本作は2023年に発売された『Wo Long: Fallen Dynasty』の続編。三国志を題材に、ダークファンタジーな歴史ロマンあふれる物語が描かれていく。
2026年9月16日~30日の期間限定でα体験版が配信されている。それに合わせて、平山正和プロデューサーと山際眞晃開発プロデューサーに、開発経緯をたっぷりとお聞きした。

平山正和 氏(ひらやま まさかず)
『Wo Long 2: Wings of Ember』プロデューサー
山際眞晃 氏(やまぎわ まさあき)
『Wo Long 2: Wings of Ember』開発プロデューサー。
もうひとりの主人公が紡ぐ三国志
――続編『Wo Long 2: Wings of Ember』が開発されることになった経緯を教えてください。
平山
前作の制作後に、インタビューなどでは「続編の予定はいまのところありません」とお答えしていましたが、本当にありませんでした。続編の制作が決まったのは、ダウンロードコンテンツなどを作り終えたあとのことで、今後どうしようかと動き出したのがきっかけです。
――平山さんはその間に『NINJA GAIDEN 4』のディレクターを担当されていましたが、その横でまた別に動き出していたということでしょうか?
平山
そうなります。実際には『NINJA GAIDEN 4』と並行して関わることになったので、ときには『NINJA GAIDEN 4』を触ったあとに、『Wo Long 2』に触れなくてはならないこともあり、頭を切り換えるのに少しだけ苦労しました。
――平山さんは前作ではディレクターを担当されていました。本作からはプロデューサーですが、どのような変化がありましたか?
平山
本作はふたりのディレクターが存在し、ひとりは私とダウンロードコンテンツのディレクターをいっしょに担当していたスタッフで、もうひとりが前作でアクション全体をまとめてくれていたスタッフです。前作での開発経験や、ファンの期待の声を生で聞いていたふたりなので、しっかりと『Wo Long』らしさを出してくれるメンバーだと思っています。
――わかりました。前作はやはり、アクションゲーマーの方々に楽しまれているように見ていました。ただ、長く話題になっていたかというとそうではないようにも見ていました。一方で、世界累計プレイヤー数は約800万人を突破しています。そうした反響をどう見ていましたか?
山際
本当にたくさんの方々にプレイしていただきうれしく思っています。話題の継続に関しては、おっしゃるようにやり込み要素が『仁王』シリーズほど深くはなかったこともあり、やや揮発性が高くなってしまったのかなと思います。
――1周のプレイで満足できるような作りではあったので、それはそれでよかったと思いますが。
山際
そうですね。ただ、少し攻略の幅が狭かったかなと思います。たとえば、シリーズの代名詞でもある防御アクションの“化勁”は手触りもよく、評判のよいアクションでした。しかし、化勁ですべて対応できてしまう、あるいは化勁が苦手な人には攻略が難しいという側面があったので、本作では化勁を軸にしつつも、より多様な攻略や戦略を楽しめるタイトルを目指しています。
――三国志の本場、中国圏のプレイヤーからの反応はいかがでしたか?
山際
初報の段階からものすごく反響が大きかったです。ただ、おもにPC版の最適化まわりでプレイヤーの皆さんにご不便をかけてしまい、いろいろとご意見をいただくことがありました。そうした経緯から、本作はα体験版でPC版も用意し、早い段階から実際にプレイして確かめていただくことで、発売に向け万全を期して対応していきたいと考えています。
――では、本作のシナリオについて教えてください。前作では曹操軍と袁紹軍の“官渡の戦い”までを中心に描きました。本作では“赤壁の戦い”を描くというところで、どれくらいまでの三国志を描く予定ですか?
平山
どこまでを描くのかは、今後の続報をお待ちください。今回は“長坂の戦い”、“赤壁の戦い”を描くことを発表させていただきました。ですがそれで終わりではなく、“赤壁の戦い”後も本作では描かれます。
山際
三国志には有名な戦いがたくさんありますが、時間の流れがあるので、時代も舞台も異なります。そこで、全土を地続きにするのではなく、複数のオープンフィールドで戦場を構築することにしました。

――体験した限りでは広いのですが、コンパクトと言えばコンパクトな印象もありました。あくまで体験版で遊べた範囲ではありますが。
山際
α体験版は“長坂の戦い”の一部ですので、製品版でのフィールド自体はもっと広くなります。
――また、前作の主人公の物語は、途中で終わるものだったので、その後が描かれるのだなと思っていたら、別の主人公になることに驚きました。
平山
前作を遊ばなくても、本作からでも入れるようにしたい思いもあり、新しい主人公にしました。そのうえで、今回描く時代は軍師たちが活躍する時代です。前作でも軍師の存在はある程度描いていましたが、ここからが本番とも言えます。
その中で、“臥竜鳳雛”という言葉がありますが、“臥竜”の諸葛亮、“鳳雛”の龐統を描きたいということで、本作では龐統をフィーチャーしたくて、もうひとりの主人公を用意しました。新しい主人公の相棒を龐統にするということは、企画の早い段階から決まっていましたね。

――前作の主人公は本当に無口で、とにかく立ち向かう敵をなぎ倒していくすごい奴、みたいな感じでした。それはキャラクタークリエイト式だからそうしているんだな、と思いますが、その後のTeam NINJAの系譜作品はそれなりにキャラクター付けされていました。今回は曹操軍に復讐したい主人公なので、多少自我を感じました。
山際
まさに本作は主人公の復讐劇となっているので、主人公の内面が少し見えたほうが共感しやすいだろうと考えました。本作で主人公にある程度しゃべらせるようにしたのもそれが理由です。
――前作はまさに“臥竜”の諸葛亮を巡る物語でしたよね。そこから龐統が出ると聞き、そういう構図になったんだなと予想していました。軍師たちの活躍がメインになるのでしょうか?
平山
軍師の時代ですので、やはりその活躍は描きたいです。とはいえ、『Wo Long』シリーズは中国武術アクションを大切にしていることもあり、軍師が華麗な武術で戦うのは、少しイメージから離れています。龐統は知の象徴として扱っていますが、主人公は武の象徴となっており、そのふたつが合わさって活躍していく物語にすることで、軍師の時代らしさとアクション性の高さの両面を描けると考えました。
――前作のインタビューでも触れましたが、軍師だからといってビームを撃つことはないと(笑)。
平山
そういうゲーム、なぜだか詳しい気がします(笑)。
――ではバディもの、みたいな側面があるんですね。前作の諸葛亮はバディとは違い、主人公の拠り所というような形だったので。
山際
龐統とのバディの関係性を打ち出すことは開発初期から決めていました。三国志にあまり詳しくなくても、人間味のあるドラマとして楽しんでいただけると思います。
――前作の主人公は、フリーのような立場でいろいろな勢力に助力する存在でした。龐統が相棒であることや、最初に助力するのが劉備であることなどから、基本は“蜀”の人間なのだろうか、と思うのですが、どうなのでしょうか。
山際
自身の里を曹操軍に滅ぼされた主人公ですので、敵と見なしているのは曹操軍になります。ただ、明確にどこかに所属するわけではなく、曹操軍への復讐を果たすために一時的に劉備軍に助力しますが、劉備軍のために戦うのではなく、あくまで自分の復讐のために戦います。
――“赤壁の戦い”の結果は三国志ファンならわかるところで、ゲーム的には曹操軍ではない側が味方となるわけですね。
山際
そうなりますね。もちろん蜀だけではなく、呉の陣営も出てくるでしょう。ただ、史実そのままではなく、本作ならではの解釈で“赤壁の戦い”を描いていますので、ぜひお楽しみにしていてください。

戦場がオープンフィールドに
――ではオープンフィールドについてお聞かせください。同じくTeam NINJA開発の『仁王3』もオープンフィールドだったので、その流れなのかなと感じますが、発売日が1年ほどの違いしかないので、ほぼ同時開発だったわけですよね。どう決まっていったのでしょうか?
平山
まずTeam NINJAとしては『Rise of the Ronin』でオープンワールドに挑戦し、その後『仁王3』が発売され、そこで得たノウハウなども活かすとなると、『Wo Long 2』では何ができるだろうか? みたいなところは間違いなくありました。
前作はひとつの戦場を1ステージに小分けして進んでいくミッション式でした。そこの攻略の幅はもっと広げたい部分があったので、せっかくならばオープンフィールド化して、1ステージだけではなく、戦場そのものをすべてフィールドにしようと考えました。
そうすることで、戦場を制圧して塗り換えていくことができるだろうと。また、軍師の時代なので、軍師的な計略や戦場を変化させていくようなこともできるのではないかと、オープンフィールドを検討したのが本作の経緯になりますね。
山際
『Wo Long』シリーズの特徴である“士気”のシステムとオープンフィールドを組み合わせることで、自由に戦場を攻めあげるというユニークなゲーム体験が実現できそうだと感じたのも、オープンフィールドを検討した理由のひとつです。
平山
本作を作るうえで、最初からオープンフィールドに決めていたわけではありません。前作を踏襲した形にするのかどうかも協議しつつ、『Wo Long 2』でチャレンジする要素の相性ですとか、そういった部分を見ながらオープンフィールドを選択しました。
――なるほど。前作は効率よく進めるとなったら、結局のところ士気を順番通りに高めていく、といった結果になりがちだったというところですよね。それもプレイヤーの選択ではあるのですが。
平山
それもゲームシステムとしてよかったと思っていますが、結局のところこちら側が用意したシステムを強いてしまうような側面もあったので、今回はよりプレイヤーが自由に選択できるようになっています。
山際
今回も軍旗や標旗はありますが、旗を取って自身の士気を上げるシステムをなくしたので、必ずしもすべてを取り切る必要はありません。

――あぁ、だからこそ士気はプレイヤーレベルに紐づくものになったんですね。
平山
前作の士気はプレイヤーレベルとは別のパラメーターでした。プレイヤーレベルは別に存在するので、長期的に見たときに、レベルアップさえすれば士気を無視しても多少は戦えるような仕組みでしたが、やはり士気の差は重要でした。
前作での士気システムは、本作ではプレイヤーレベルの“追加レベル”という存在に変化しています。ですので、士気=プレイヤーレベルであり、そこにボーナスとして追加することができます。
ですので、攻略してもいいししなくてもいい、という選択の部分に士気が関わります。レベルを上げれば士気も上がるので、そのまま攻略してもいいでしょう。ほかの部分で活躍して追加レベルを上げれば、自分のレベルが低い状態でも攻略しやすくなったりします。
山際
また、士気の数値以外にも攻略の足掛かりになる要素を用意しています。たとえば、本作では敵武将を倒すと仲間にできます。また、武将を倒したときにユニークな武器や装備、武技や仙術を獲得することもできます。入手したものがつぎの攻略でものすごく役に立つなど、プレイヤーの進めかた次第で攻略が変わるオープンフィールドならではのサイクルを楽しめます。
――『仁王3』は探索をしっかりすることで自身を強化していくような設計でしたが、それにプラスして戦闘での地域の制圧などが絡んでいることが、『Wo Long 2』なんだろうなと感じました。
平山
おっしゃるように、戦場を自分で制圧していき、その地域に仲間になった武将を配置するなど、シミュレーション的な要素もあります。これもまた、軍師的な要素のひとつになっています。
制圧度は軍旗を立てるだけでなく、拠点の制圧や強敵の討伐でも上がります。『仁王3』の探索度に似ていますが、基本的にはバトルで上がるものが多く、このあたりで戦場らしさを強調しています。制圧度を上げていくと、前作でいう“不屈ランク”にあたる、追加レベルの下限が上昇したりします。
――武将の勧誘だったり、地域に設置する“武将配兵”だったり、全体的に武将との交流と活躍の場が増えて、三国志らしさが強まったように感じました。まさに『三國志』シリーズのような要素ですとか。
平山
前作から武将と同行できる要素はありましたが、それでも同行数には限りがありましたし、多数用意された武将たちがいるのに、それを活かしきることがなかなかできなかったなと、元ディレクターとして思っていたところがあります。
せっかく戦場をフィールドにしていることもありますし、三国志といえば武将を采配するイメージがあります。まさに『三國志』シリーズのような。もしくは、横山光輝先生の漫画『三国志』のシーンのような感じですね。
それがすごくいいなと思っていたので、同行させるだけではなく、武将を配置させる遊びも入れようと考えました。武将たちの中には、武力だけではない智将もいます。そういった者たちも仲間として活躍できる場を作りたかったんですよね。
山際
史実で深い関わりのある武将どうしを近くに配置すると、より強力な効果が発揮されるといった、三国志ファンならニヤリとする組み合わせの妙も用意しています。武将ごとに特性や能力が違うので、いろいろな組み合わせを試してみてください。一般的には有名ではない武将も活躍するシーンなどがあるかもしれません。また、非同期オンライン要素として、ほかのプレイヤーのキャラクターが敵将として出現し、倒すと仲間にすることも可能です。

――『仁王』含む非同期オンライン要素は、あくまでバトル主体であって、そこにドラマはさほどありませんでした。今回はプレイヤーごとに、非同期オンライン要素を通して自分ならではのドラマが楽しめそうですね。
平山
そこの戦場感みたいなところは、狙っている部分です。三国志の世界では、戦った相手武将を降伏させて仲間にするといったところにもドラマがあります。ただ敵として倒すだけではなく、仲間として配置する要素は三国志感が強まるので、ぜひ入れたいと考えていました。
山際
『三國志』シリーズのような、ストラテジー的な考えはやはり取り入れたかったんですよね。それを“死にゲー”としてアレンジすることで、新しいものができるのではないかと挑戦しました。
――わかりました。オープンフィールドですが、“死にゲー”として戦場を描く部分で、こだわられたポイントはありますか?
平山
広い空間ではありますが、ただ広く作っているわけではありません。強敵や敵拠点などが点在するフィールドで、密度感のある体験を味わってほしいです。また、探索要素も強めていますので、そういった意味では“死にゲー”らしさを感じる時間は短くなったかもしれませんが、要所要所でしっかり“死にゲー”らしさを感じていただけると思います。
山際
また、意図的に1対多勢、といった窮地に陥りやすい場所も作るようにしています。戦場で戦っている印象を強めたいこともありますし、“死にゲー”としてのピンチを演出する面もあります。ただ、一般的に“死にゲー”において、数の暴力はご法度だと思いますが、本作の新要素である“凰技”で、複数の敵とも気持ちよく戦えるようになっています。
“凰技”は各種アクションを強化する要素で、たとえば“化勁”を強化した“凰技化勁”では、敵の攻撃をかわしながらの反撃によって敵を吹き飛ばすことで、壁やほかの敵にぶつけて一網打尽にすることもできます。

化勁の気持ちよさはそのままに進化
――アクションとしては前作同様に“化勁”を中心としたバトルを味わえます。“化勁はいい面も悪い面もあった”と先ほどおっしゃっていましたが、そこを“凰技”で補おうと今回考えたのでしょうか。
山際
はい。“化勁”の楽しさを担保しつつ、どう派生させて選択を広げようかと考えたときに出てきたのが“凰技”でした。凰技はもとのアクションを強化する上位アクションで、化勁であれば“凰技化勁”となりますし、ジャンプなら“凰技ジャンプ”となります。それを駆使することで、より有利な状況を作り出せるようにしました。

――化勁は本当に『Wo Long』の中心的な存在で、とても楽しいものでした。そこに手を加えるのはなかなかの挑戦だったかと思います。
平山
そのために、化勁以外の選択肢を強いるようなアクションは採用していません。化勁でできないことは増えておらず、いずれの攻撃もすべて化勁で受け流すことができます。
ですので、凰技化勁に対応した敵の技であろうとも、化勁でも返せるんです。化勁は成功で、凰技化勁は大成功といったイメージです。我々としてもプレイヤーの方々がそこを楽しんでくださったと思っているので、化勁の気持ちよさ、使い勝手のよさは下げないと決めていました。
山際
前作では、攻防一体の中華アクションを目指しましたが、本作では、それを縦方向に拡張して、立体的で縦横無尽に立ち回るアクロバティックな中華アクションを目指しました。凰技アクションの追加によって、飛んでいる敵を叩き落とす、敵の突進を背後に回って蹴り飛ばすなど、武侠映画や中国のアクション映画さながらの動きを体感いただけると思います。

――さらに細かいところでは空中化勁や空中武技もできますよね。加えて、凰技ダッシュがあるのも驚きました。
平山
空中のアクションは、やはりそういった流れる動きから空中でもっと動けるようにしなくてはと、必然的に用意されたものですね。
山際
凰技ダッシュは走りながら敵の飛び道具などをオートで化勁してくれるものです。雨のように降り注ぐ弓矢の中を駆け抜ける映画のワンシーンのような状況もプレイアブルで再現できます。
――さらに新武器の“二節棍”も用意されていますね。
山際
今回のα体験版では新武器種として二節棍を用意しています。いわゆるヌンチャクのような武器で、条件を満たすことで変形してリーチと威力が上昇するのが特徴です。いかに変形を維持しながら戦えるかがコツです。

――『仁王』シリーズから続き、発売前にプレイヤーの方々に触ってもらう機会として、α体験版が配信されます。プレイヤーの方々に、どのような点を見てほしいと思っていますか?
平山
まずはシンプルに楽しんでいただきたいです。そのうえで、新しいアクション・凰技の触り心地や、オープンフィールドになったゲーム体験は今回チャレンジしている部分ですので、ぜひともご感想やご意見をいただきたいです。そこでいただいたご意見をしっかり把握して、製品版に向けてブラッシュアップしていきたいです。
山際
凰技や武将配兵、二節棍など新しい要素の反応は気になりますね。
――もちろん自信を持って送り出すα体験版だと思いますが、ここは大丈夫だろうか、と懸念している点があったりはしますか?
平山
前作もそうだったのですが、自分が心配している部分は意外と問題なかったり、逆に心配していなかった部分にご意見があったりします。やはり長く開発を続けていると、予想外のところもあるんです。もちろんすべて問題がないように制作はしていますが、幅広いご意見をいただきたいです。
山際
難易度調整については、開発陣も長くプレイしているとうまくなってしまうので麻痺しがちです。α体験版ではアンケートも実施しているので、ご意見もいただけると今後の参考になります。
平山
前作の体験版では最適だと思っていた化勁のタイミングも、製品版では緩和してやりやすくなりました。微々たるパラメーターの調整なのですが、それだけでも化勁を含むアクションの手触りが変わってくるので、以前の体験も踏まえて皆さんのご意見を大切にしたいです。
――それでは最後に、発売を楽しみにしている方々へ向けてメッセージをお願いします。
平山
これまでも『Wo Long』シリーズを楽しんでくださって、まずはありがとうございます。2026年9月30日までの期間限定ではありますが、α体験版を配信させていただきますので、ぜひ遊んでみていただければと思います。クリアーすると製品版で使用できる装備が手に入ります。今後も続報をお届けしていきますので、引き続きよろしくお願いいたします。
山際
発売に向けて、絶賛開発中です。α体験版でいただいたご意見も踏まえて、いろいろと磨き上げていきたいと思っていますので、お時間があればぜひ遊んでみてください。今後、公式X(旧Twitter)アカウントで、日本向けに特化した情報もお届けする予定なので、ぜひともフォローしていただけるとうれしいです。
