『呪術廻戦』を原作とする新作ゲーム『呪術廻戦 RUMBLE: SURVIVATON』(呪術廻戦 ランブル: サバイバトン)。 開発は『Vampire Survivors』(ヴァンサバ)を手掛けた“poncle”。『呪術廻戦』のキャラクターを操作して押し寄せる呪霊を祓い、最後に上位2名で対戦するサバイバーズロワイアルゲームだ。最大8人のオンラインマルチプレイに対応。
『呪術廻戦』の世界観と、シンプルかつリプレイ性の高い『ヴァンサバ』のゲーム性が融合。ポイントをめぐる争いは“死滅回游 前編”を思わせ、ひりつく駆け引きも味わえる。本稿では、試遊で触れた本作の特徴を紹介していこう。
呪霊を祓うほどライバルに差をつけられるが、欲張りは禁物
『ヴァンサバ』を遊んだことがある人ならイメージしやすいだろうが、本作の基本操作は移動が中心。定期的に自動で放たれる攻撃が呪霊に当たるよう、キャラクターの位置や向きを調整し、経験値やアイテムを集めながら戦う。

上下左右どこからでも出てくる呪霊を避けつつ、攻撃スキルを当てるように動く。
登場キャラクターは、アニメの“死滅回游”までの顔ぶれを広くカバー。攻撃スキルは、虎杖なら“逕庭拳”、五条先生なら無下限呪術の“蒼”と“赫”といった具合に、おなじみの技が用意されている。

デモ版では虎杖悠仁、伏黒恵、釘崎野薔薇、狗巻棘、乙骨憂太、禪院真希、秤金次、脹相、五条悟の9人を操作できた。

虎杖のメイン攻撃は“逕庭拳”。生身の打撃と呪力のインパクトでちゃんと2回分の攻撃判定が出ている。
また、レベルアップやアイテムの入手などを通じて、さまざまな攻撃スキルも習得できる。組み合わせによって強力な効果を発揮するものもあり、シナジーを考えながらスキルの強化を進めていくのが基本の流れだ。

プレイを通じて手に入る各攻撃スキルやバフアイテムを、レベルアップで強化。攻撃スキルは最大までレベルを上げれば、より強力なスキルに進化する。

スキルを進化させまくれば、攻撃力は一気に上昇。最終的には呪霊の大群をまとめてなぎ払えるようになる。
さて、本作でもっとも特徴的なのが、“死滅回游”を思わせるバトルロワイアル形式の対人要素だろう。呪霊を倒せば経験値だけでなくポイントもゲットでき、各プレイヤーはこのポイントで競い合う。

呪霊のデザインは原作やアニメに登場したものから採用。プレイ中はそこそこ画面が慌ただしくなっていたが、「こんなのいたなぁ」と思い出に浸ってしまった。
つまり、『ヴァンサバ』とは異なり、ただ敵の攻勢をしのげば十分、とはいかない。自分が生存に徹しているあいだにも、ほかの誰かは得点を伸ばしているかもしれない。画面左に表示されるランキングはリアルタイムで変動し、自分の順位を把握しやすい。そのわかりやすさがかえって焦燥感を生み、コントローラーを握る手にも力が入る。

画面左に並んでいるのがランキング。アニメーションを使用した豪華な演出もあり、こだわりが感じられる。
だからといって、ひたすら攻めればいいわけでもない。倒されるとポイントが減るため、無理に稼ごうとした結果、かえって順位争いで不利になることもある。
もう少し呪霊を倒したい。しかし、ここで倒されてはせっかくの稼ぎが減ってしまう。この攻めたい気持ちと失点への不安のせめぎ合いが、本作の駆け引きを生んでいる。

ダウンしたら5秒ほどお休み。復活はできるがポイントが減ってしまう。

復活後、一定時間は無敵。このあいだにできるだけ態勢を立て直したい。
1マッチは約15分。時間が経つほど敵が強くなり、押し寄せる敵の波も激しくなるので、いつまでも同じ調子で稼ぎ続けられるわけではない。呪霊たちの猛攻とライバルとの得点差。その両方に気を配る必要があり、ひとりで生き延びるゲームとは異なる緊張感があるのだ。
ルール追加で妨害も。呪霊退治の先に待つのは、上位2名の直接対決
プレイヤーどうしの直接対決が中心ではないものの、相手を妨害する手段もある。そのひとつが、各キャラクターの必殺技だ。
必殺技はワンボタンで発動でき、敵だけでなく、ほかのプレイヤーにもわずかながらダメージを与えられる。通常攻撃が自動発動だが、必殺技は自分の判断で放てるのがポイント。敵への対処に加え、近くのライバルにちょっかいを出す手段にもなる。

虎杖なら必殺技は“黒閃”。4回では終わらない黒閃の連打で敵をなぎ払う。

乙骨ならリカの完全顕現が必殺技に。発動中は無敵かつ移動速度も上がるため、暴れまわれる。
さらに、呪霊討伐によって100ポイント獲得するごとに“ルール追加”が行える。そう、“死滅回游”を彷彿とさせるあの仕組みだ。こちらもライバルに干渉できる数少ない手段のひとつ。対戦相手周辺の敵の移動速度を速くしたり、相手の視界を狭めたりなど、対象のプレイヤーに妨害を仕掛けられる。

上位を狙って順位を上げるか、追い上げてくる相手を足止めするか。ルール追加は、誰を対象にするかも悩ましい。
そして最後には、ポイント1位と2位による1対1の決戦へ。ここからは、敵をどれだけ倒したかではなく、目の前の相手に勝てるかどうかで優勝が決まる。それまで順位を競っていた相手と、今度は直接決着をつけるのだ。

ラストは人と人とのぶつかり合いになってしまうのも、『呪術廻戦』らしい。

ラストバトルでも基本操作は移動が中心となる。
ポイント1位であっても優勝は確定せず、2位からでも最後の勝負を制すれば頂点に立てる。大量の敵を相手に得点を積み上げる戦いと、ひとりのライバルを倒す決戦。最後に求められる戦いかたが変わるため、スキル選びも悩ましい。
というのも、呪霊の大群をなぎ払うのと、プレイヤーと一騎打ちするのとでは、有効なスキル構成が異なる。押し寄せる呪霊には当てやすい攻撃でも、考えて立ち回るプレイヤーに命中させるのは難しい場合もある。

ラストバトルでは必殺技に代わってガードが使えるようになる。ゲージを消費するので多用はできないが、使いどころを見極めればかなり強力だ。
それでも、決戦に進むには敵を倒しまくってレベルを上げ、ポイントを稼ぐ必要がある。ただ、討伐効率だけに特化しても、一騎打ちで有利になるとは限らない。考えることは多いが、この一筋縄ではいかないところも『呪術廻戦』らしい。
呪霊の掃討と一騎打ちに向けた準備を並行して進め、キャラクターに合ったスキル構成や立ち回りも考える。大忙しだが、そのぶん濃密な15分間を味わえる作品となりそうだ。