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『ドンキーコング バナンザ』「もっと壊したい!」を引き出すアート表現。破壊の驚きを生む濃密な世界作りと破壊表現の追求【CEDEC2026】

『ドンキーコング バナンザ』「もっと壊したい!」を引き出すアート表現。破壊の驚きを生む濃密な世界作りと破壊表現の追求【CEDEC2026】
 2026年7月22日から7月24日にかけての3日間で行われた、“CEDEC2026(Computer Entertainment Developers Conference 2026)”。本イベントは、CESA(コンピュータエンターテインメント協会)が主催する、日本最大のゲーム開発者向けカンファレンスだ。
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 本稿では、その中で行われた“『ドンキーコング バナンザ』もっと壊したくなる世界 ~驚きデストラクションと濃厚な絵作り~”の講演内容をお届けする。講演を行ったのは、任天堂のアートディレクターの渡辺大介氏、地形リードアーティストの濱田亮氏、グラフィックスプログラムの佐々木浩幸氏。

 『ドンキーコング バナンザ』は、2025年7月に発売された3Dアクション。『
スーパーマリオ オデッセイ』の開発チームをベースにした制作陣によって制作された、地形やオブジェクト、敵やNPCにいたるまでのほぼ全要素が破壊できる豪快な作品だ。同作は“CEDEC AWARDS 2026”において、エンジニアリング部門、ゲームデザイン部門、ビジュアルアーツ部門で最優秀賞を受賞している。
 CEDEC2026では本作の“破壊”というコンセプトに関する講演が4つ開かれ、ゲームデザインやアート、技術面やデバッグといった側面からの解説が行われた。本稿で紹介するのは、アートにおける破壊へのアプローチ。

 「これも壊せるの!?」という驚きを生む濃厚な世界がどのように作られたか、プレイヤーのもっと壊したい気持ちを刺激するためにどんなアプローチが取られたのか。これらについて、アーティストとプログラマーの視点から解説が行われる。

ボクセル技術が実現した、すべてを壊せる世界

 『ドンキーコング バナンザ』の世界には、原生林や荒野、雪原、ビーチなど多種多様なロケーションが存在する。破壊をテーマとする本作では、それらの世界を自由に壊すことができる。

 そんな世界を作るのに使われたのが、ボクセル技術。簡単に言えば3D版のピクセルで、3次元空間にデータの詰まった箱を積み上げ、オブジェクトなどを構成するものだ。本作では、地形も敵も、NPCすらもボクセルで作られている。

 このボクセル技術に関する詳しい解説は、エンジニア陣が行った講演“『ドンキーコング バナンザ』すべてが壊せる世界の構築 ~破壊を実現するボクセル技術~”にて行われている。

驚きデストラクションを表現するアート

 本作で目指したのは、見た目を飾るだけでなく、ゲームコンセプトそのものを支え、強めるアートだ。本作のコンセプトは破壊であり、そこから生まれる驚きだ。この“驚きデストラクション”を支えるべく、破壊をきっかけに生まれる驚き体験を積極的に作っていくことが、アート方針の出発点となった。

 破壊の驚きとは「これが壊せるの!?」という意外性。形状が整理されていてパーツで構成された、いかにも壊せそうなものは、わかりやすさという点では親切だが破壊に驚きがない。

 驚きのために真逆のアプローチで目指されたのが、ひとつながりで広大な、植生がリアルで配置物が多い世界。壊せること自体に驚きのある、濃厚な絵作りが目標となった。

 多彩な破壊表現を実現できるボクセルを核に、マテリアル表現によって質感を強調し、そのうえでポリゴンモデルによる装飾を行うという方針のもとに、アート制作がスタート。

「もっと壊したい!」の気持ちを呼び起こすアート

 『ドンキーコング バナンザ』では、全編を通して破壊が推奨される。ゲームから推奨されるだけでなく、プレイヤー自身が「もっと壊したい!」と思えるよう、破壊そのものが楽しい体験を提供したいと、アートチームは考えた。

 前段で述べた「これが壊せるの!?」と思わせる破壊前の姿だけでなく、破壊中にも写実性のある表現で説得力を持たせ、破壊の瞬間には派手に飛び散る破片で気持ちよさを演出し、破壊後にはえぐれた部分のマテリアルで破壊状況をわかりやすく示し、達成感を与えているという。
『ドンキーコング バナンザ』「もっと壊したい!」を引き出すアート表現。破壊の驚きを生む濃密な世界作りと破壊表現の追求【CEDEC2026】
破壊におけるすべての瞬間で表現を徹底追求。とことん破壊にこだわっている。
 本作の世界において、デザイン全体はデフォルメが効いているが、だからこそ破壊表現をリアルにすることにはこだわったそうだ。そのコントラストが壊す行為の印象を強くし、破壊表現の追求はアート全体の濃厚な絵作りにも寄与したとのことだ。

ボクセル表面を濃厚に

 ボクセルにポリゴンモデルの装飾を載せることで濃厚な絵作りを行っている本作だが、ボクセル自体の情報量も当然少なくはない。ボクセル表面を濃厚にする方法について、まずはアーティストの目線から解説が行われた。

 本作ではマテリアルが遊びに直結するため、地形のベースとなるボクセルの見た目で素材を判断できる必要があった。そのため、質感のリアリティが追求されている。

 ボクセルモデルは、3DCGソフトのMayaで作成したポリゴンモデルを、一度ボクセルデータに変換したうえで、そのデータをもとにメッシュ(ポリゴンで作られた面)が構築される。

 Mayaで作ったモデルがベースになっているとは言え、頂点やエッジといった情報は引き継がれず、Mayaで細かく作り込んだとしても、実際のメッシュはある程度崩れてしまう。
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Maya上では綺麗に作られているが、ボクセルデータから作られるゲーム内のメッシュは一部が崩れた形に。
 表面を覆うテクスチャに関しても、通常であればUV(2次元座標)を制御して調整するが、今回の形式ではUVの事前指定ができないため、一律のタイリングテクスチャが使用される。従来の制作で行ってきた手法が使えなかったのだ。

マテリアルの細分化

 そんな中で解決策となったのが、マテリアルの細分化。テクスチャを貼るためのUVがコントロールできないぶん、マテリアル自体を細分化し、ボクセル表面のリアリティや情報密度を引き上げた。

 たとえば、同じ岩でも上面と側面でマテリアルを分け、風化度合いの差を表現したり、土台となるマテリアルに苔のマテリアルを重ねて表情を出したり、複数のマテリアルをランダムに混ぜることで泥の水たまり表現をしたり、といった具合だ。
『ドンキーコング バナンザ』「もっと壊したい!」を引き出すアート表現。破壊の驚きを生む濃密な世界作りと破壊表現の追求【CEDEC2026】

 これにより、単一のマテリアルではできないリッチな表現が可能になった。

 また、本作には動物をモチーフにした地形アートが多数登場する。そこで、マテリアルにもシマウマ模様やキリン模様といった動物要素を取り入れ、ボクセル表面をより魅力的にした。この模様は表面だけでなく、地形を破壊した際に見える内部までマテリアルが分割されている。
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 遊びやすさの観点では、初期段階では壁と足場の視覚的な違いが少なく、どこからが壁なのかわかりにくいという課題もあった。

 これに対しては、シェーダー機能で上面と側面とでアルベド(光の影響を除いた、純粋な色)の差を強調し、稜線に当たる光を強調することで地形の隆起もわかりやすくなるよう対応。

 こうした処理により、地形が直感的に把握できるようになり、プレイヤーはアクションの計画を立てやすくなった。見た目の濃厚さを作りつつ、ゲームとしての遊びやすさも担保されたわけだ。

デカールによる装飾

 前述の通り、ボクセル地形には一律のタイリングテクスチャが使用されるため、そのままでは表面が単調になりがちだ。そこで使用されたのが、デカールによる装飾。

 壁の文様やポスターなどがこれにあたり、アート的なエッセンスを加えられるようになったことで、単調化を防ぎ、より表情豊かな印象が生み出された。

地形を彩るためのシステム的な工夫

 上記に挙げた濃厚な絵作りについて、今度はプログラマーの目線から、各要素がどのように作られたかの解説が行われた。

 アーティストからマテリアルを重ねたり混ぜたりしたいといったリクエストを受け、レベルエディタ上でボクセルを編集できる仕組みを導入。

 範囲を指定して設定を入れれば、岩を追加したり苔むしたルックスにしたり、水たまりに変換するといったことが自由に行えるようになった。

 シチュエーションごとにマテリアルの調整が簡単に行えるようになったため、この機能はアーティストにも好評だったという。

 また、動物模様を入れる部分に関しては、ボクセルにポリゴンモデルを合体させ、その範囲を塗り替えるという手法が取られた。
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各画像の右上で、薄緑色になっているのが範囲指定用のポリゴンモデル。モデルは内部まで詰まった形に作られているので、ボクセル内部までの塗り分けが可能に。
 デカール機能については、実際のゲーム内でリアルタイムに配置を検証できる形で実装。

 同時に、デカールと投影先の地形の深度値(カメラからの距離)を比較することでデカールの浮きを判定し、地形が壊されたらデカールの描画を制御する仕組みも導入された。
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破壊後もデカールだけ残るのではなく、表面がなくなればデカールも消える自然な描写に。
 こうした手法により、ボクセル部分だけでもポリゴンモデルと遜色のないマテリアル表現が実現した。

ポリゴンモデルでさらに濃厚に

 続いて触れられたのが、ボクセル地形の上に配置される街灯や看板など、ポリゴンモデルで作られる装飾物。まずは再びアーティスト目線での解説だ。

 装飾物を大量に配置することで世界の密度が上がり、「これが壊せるの!?」と感じやすくなる。また、動物モチーフを入れ込むポイントともなり、地形全体の雰囲気作りにも貢献している。
『ドンキーコング バナンザ』「もっと壊したい!」を引き出すアート表現。破壊の驚きを生む濃密な世界作りと破壊表現の追求【CEDEC2026】

 その場で壊れるものや吹き飛びながら壊れるもの、吹き飛ぶことで周囲の地形を壊すものなど、破壊のバリエーションがアクセントを生むのもポイントだ。

 とくに、吹き飛ぶものは新規ルートの開拓やアイテムの発見など、レベルデザインにも影響する。

 上記の装飾物は比較的大きなものだが、一方で小さな草花や板の破片など、当たり判定を付けるほどではないが、テクスチャで表現するには物足りない、小さな立体物も存在する。

 これらも情報の密度を引き上げるうえでは重要であり、触れたらダメージを受けるトゲの表現にも活かせるものだった。

 表情豊かなボクセルの上に配置した装飾物、さらにこういった大量描画の飾りつけにより、画面内の情報密度はさらに高まっていく。

カバーパーツによる細部へのこだわり

 ボクセル地形もある程度形は整えられるが、特徴的なパーツに関しては別途カバーパーツが制作され、地形に被せる形で配置が行われた。
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 カバーパーツも配置先のパーツと同じマテリアルが設定され、配置先のボクセルが破壊されると同時に消えるようにするなど、地形と一体化しているように見せる工夫がなされている。

 石でできた門の装飾や建物の窓枠部分など、ボクセルでは表現しきれない部分を補強し、景観の説得力を底上げする要素だ。
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左の石門は黄色を含んだゴツゴツとした装飾が、右の建物は窓枠のブロックや窓の上下にあるフチ部分がカバーパーツ。

大量配置の自動化と装飾物の再配置処理

 プログラマーサイドからは、大量描画に関する技術的な解説が行われた。

 大量の装飾物を、さまざまなシチュエーションで配置したいとの要望を受けた際、プログラマーが考えたのは「手作業での大量配置は難しそう」、「ボクセル地形の変化ですぐに破綻しそう」といったことだった。

 そこで、手動ではなく3DCGソフトのHoudiniを使った配置フローが考案された。地形データを読み込み、地形情報やマテリアル情報に基づき、装飾物を自動で配置できる仕組みだ。

 基本的にはルールに従って配置されるが、アーティスト側で配置密度をコントロールすることもでき、手軽に思い描いた光景を作り出すことができたという。

 第2の懸念点である地形破壊による破綻については、装飾物が地形の変化に合わせて消える仕組みを導入することで解決。

 地形が破壊されたときだけではなく、ドンキーコングのアクションや敵の攻撃によってマテリアルが変化、たとえば草原が泥に変わったときにも、その上に生えていた花は消えるようになっている。

 ただし、単に消すだけでは問題になるケースもあった。それがダメージ地形を表現するトゲだ。破壊に合わせてトゲを消すと、触っても問題なくなったと誤認される恐れがある。

 そこで、トゲに関しては破壊に合わせて再配置する仕組みが導入された。破壊された部分のトゲが消えた直後、破壊によってえぐれた部分の表面にトゲが出現するのだ。これであれば、見た目から受ける危険度の印象は変わらない。
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 ポリゴンモデルで世界をさらに濃厚にする、この目標を達成するためには、システム面でもボクセルとポリゴンモデルを密に融合させる必要があった。

 アートとシステムの両面で対応したことでこれを実現し、見た目の破綻がなくなったことで地形アーティストにも喜ばれたという。

「もっと壊したい!」につなげる表現

 講演後半では、破壊の説得力や気持ちよさ、達成感を生むための表現がどのようにして生まれたかについて、アートとプログラム、それぞれの目線から解説が行われた。

 前半で触れられていた通り、本作では破壊中にはヒビが入り、破壊した瞬間には破片が飛び散り、破壊後にはえぐれた内部が露出するなど、破壊の各工程に説得力などをもたらす表現がなされている。

 まずは説得力を生むヒビの表現。これは同時に、マテリアルの硬さを視覚的に伝える役割もあった。

 第一段階では内部を少し露出させ、破壊の始まりを示す。さらにパンチしていくとヒビテクスチャが重なっていき、ダメージの蓄積を表現。そして最終的には印象的な丸い破壊痕が表示され、あと一発で壊せることをわかりやすく示している。
『ドンキーコング バナンザ』「もっと壊したい!」を引き出すアート表現。破壊の驚きを生む濃密な世界作りと破壊表現の追求【CEDEC2026】
遊びの仕様に基づいて破壊の表現を突き詰めた結果、アート的にも重要である破壊の説得力を向上させることができた。
 続いて、破壊の瞬間に生まれる破片のエフェクト。破片が出ずに地形が変化するだけではどこか味気なく、細かい破片が吹き飛ぶことで破壊の気持ちよさや手応えが向上する。

 破片のエフェクトにおいて重要なのは、何を壊しても気持ちよく、派手に吹っ飛ぶこと。調整前は物理的には正しい飛びかただったが、あえて大げさな放物線を描くような形に変更したそうだ。

 これは私見だが、デフォルメされたキャラクターとリアルな世界描写が混じり合っているからこそ、リアルではない派手な吹き飛びかたも自然に受け入れられる、といった側面もありそうだ。

 また、吹き飛びかたについては材質ごとに差別化を行い、割れかたや破片の重さ、放出方向などを調整することで質感の違いを伝えているという。

マテリアルの内部を作成

 本作は何かを壊して終わりではなく、その後も遊び続けられる。だからこそ、破壊後の達成感を感じさせる内部露出の表現も重要だ。これは新しいチャレンジだったという。

 ボクセル地形は壊されることを前提とされ、破壊後に見える内部のための内側マテリアルが用意されていた。岩や砂など、表面と内部で違いがなさそうに思えるものについても、しっかりとコントラストが付くように調整されている。
『ドンキーコング バナンザ』「もっと壊したい!」を引き出すアート表現。破壊の驚きを生む濃密な世界作りと破壊表現の追求【CEDEC2026】

 草が生えている部分をパンチすると草が消え、内側の土が露出するのも、この内側マテリアルによる変化だ。

 地中を掘り進むこともある本作では、リアリティを増すために濡れの表現も導入。深く掘れば掘るほど、湿った雰囲気が出ている。これは地形の深度に応じて、ラフネスやアルベドを調整することで実現しているとのこと。

 こうした内側と外側の差を表現することで、自分が壊した地形のえぐれっぷりを実感でき、それが破壊の達成感につながるというわけだ。

表面と内側の切り換え処理が表現を豊かに

 ボクセルの表面と内側の見た目を変える方法については、アーティスト発信ではなくプログラマー発信でスタートしたという。

 単純に考えれば、内部のボクセルを作ってから外部を覆うボクセルを作ればいいが、それでは手間も増える。かつ、リンゴの皮のように薄い表面を作りたくとも、最小単位がボクセルである以上、皮に厚みが出てしまう。
『ドンキーコング バナンザ』「もっと壊したい!」を引き出すアート表現。破壊の驚きを生む濃密な世界作りと破壊表現の追求【CEDEC2026】

 この問題を解決したのが、表面と内側のマテリアルをリアルタイムに塗り替える仕組み。破壊前には表面の見た目を表示し、破壊された瞬間にマテリアルを内部のものに切り換えるわけだ。

 この際、塗り替える範囲は破壊された部分だけでなく、それよりも広めに取っているという。処理としてはシンプルながら、これにより内側が自然に露出したように見せることができた。

 塗り替えの処理が自動で行われるため、内側を作ってから表面を覆う作業は必要なく、内側マテリアルを作成して表面と紐づけるだけで、内部露出の表現が可能となった。

 また、リアルタイムでの塗り替えができるようになったことで、ドンキーコングが破片に乗って高速移動した際、移動した場所の表面が削れて内部が露出するといった見せかたもできるようになった。
『ドンキーコング バナンザ』「もっと壊したい!」を引き出すアート表現。破壊の驚きを生む濃密な世界作りと破壊表現の追求【CEDEC2026】
地面が削れたように見えるが、実際はまったく削れておらず、マテリアルを切り換えているだけ。
 こうして、本来ボクセルでは難しかった表現が実現。当初プログラマー側はリンゴなどで限定的に使用する想定だったが、ゲーム全般で使用されたという。

 アーティストからすれば、どこでも壊せる地形を作るうえで、このリアルタイム塗り替えの機能は非常に重要だったそうだ。

内側マテリアルのヒビ表現

 破壊の説得力を生むヒビ表現については、ボクセルが持つダメージ情報を使って制御されている。

 パンチを受けてダメージの値が上昇すると、それに応じてシェーダーがヒビテクスチャのブレンド率を算出。これにより、段階的なヒビ表現が実現されている。
『ドンキーコング バナンザ』「もっと壊したい!」を引き出すアート表現。破壊の驚きを生む濃密な世界作りと破壊表現の追求【CEDEC2026】

 あと一発で壊せる状態になると表示される破壊痕は、デカールで表現している。じつはこのデカール自体は、1種類しかないそうだ。

 どのボクセルにも投影されるものなので、投影時にボクセルからアルベドと法線(ポリゴンの表面から垂直に伸びる線)を取得し、それに応じてなじませる処理を行っているという。
『ドンキーコング バナンザ』「もっと壊したい!」を引き出すアート表現。破壊の驚きを生む濃密な世界作りと破壊表現の追求【CEDEC2026】

 総じて、プレイヤーのアクションに合わせてリアルタイムで見た目を変化させることにより、「もっと壊したい!」の気持ちを引き出す仕組みになっている。

 アクションに対してリアクションがあれば、それをくり返したり、あるいは別の対象、シチュエーションで試したりしたくなるというもの。ゲームデザインの講演でも破壊を連鎖させる仕組みが解説されたが、このアート表現も快感の連鎖を生む仕組みのひとつと言える。

破壊するたびに驚きと快感。だから「もっと壊したい!」

 作品の破壊というコンセプトを支え、強めることを目指した本作のアート。ぎっしりと情報が詰め込まれた世界を作ることで、「これが壊せてしまうのか」と破壊そのものに驚きをもたらし、その破壊表現自体でも気持ちよさを追求している。

 ゲームデザインの講演でもコンセプトの徹底ぶりには舌を巻いたが、アートにおいてもここまでこだわるとは、と驚かされた。とくに、破壊前後だけでなく、破壊中、破壊の瞬間までこだわり抜いた表現はさすが任天堂、と思わず画面の前で唸ってしまった。

 ゲームデザインに関する解説も、ゲームに限らず企画の考えかた、コンセプトの突き詰めかたとしておもしろいので、ぜひ目を通してほしい。

 今回は地形や装飾物の破壊にフォーカスを当てていたが、本作では敵やNPCも破壊でき、さらにはゲーム開始時やゲームオーバー時の演出でUIまで破壊。アート全体で徹底的に破壊を強調している。

 本講演を見てもわかるように、アーティストとプログラマーの連携も作品を魅力的に仕上げるうえでは大きかったと言える。結果として破壊そのものが遊びのモチベーションを高める要素になり、壊すと楽しいからもっと壊したい、という理想的なサイクルを生み出している。

 デバッグに関する講演などでもチーム間での協働の重要性が説かれており、各班が個別に動くのではなく、チーム全体での連携にどれだけ価値があるかを示す講演とも言えるだろう。
※画像は講演の配信をキャプチャーしたものです。
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