『ドンキーコング バナンザ』は、2025年7月に発売された3Dアクション。『スーパーマリオ オデッセイ』の開発チームをベースにした制作陣によって制作された、地形やオブジェクト、敵やNPCにいたるまでのほぼ全要素が破壊できる豪快な作品だ。同作は“CEDEC AWARDS 2026”において、エンジニアリング部門、ゲームデザイン部門、ビジュアルアーツ部門で最優秀賞を受賞している。
あらゆる面からコンセプトが徹底的に突き詰められており、単にできること、やりたいことを入れ込むのではなく、コンセプトを軸にどう魅力的なものを作るかという考えかたは、異なるジャンルにおいても参考になるだろう。
『スーパーマリオ オデッセイ』で導入したボクセル技術から、破壊のコンセプトが誕生
ボクセルとは、簡単に言えばピクセルの3次元版。データの詰まったボックスが3次元空間に積み上げられ、それによって地形やオブジェクトを表現する。その結果、オブジェクト単位ではなく、より細かいボクセル単位での破壊表現が可能になる。この技術は『スーパーマリオ オデッセイ』でも、触れると崩れる雪やハンマーで砕ける岩など、一部で使用されていた。

そんな試作を経て、“すべてを破壊できる3Dアクションゲーム”という『ドンキーコング バナンザ』の豪快なコンセプトが誕生することとなる。
すべてを破壊できる、というのはワクワクする一方で、どう考えてもバグが生まれやすい。このバグに対する向き合いかたについては、品質保証を担うチームによる講演“『ドンキーコング バナンザ』の破壊を推進するQA ~楽しく安心な破壊体験のために~”で解説されている。
そこで、殴られた敵が吹き飛ぶようにし、吹き飛んだ敵がボクセルの壁にぶつかり、壁をも破壊するという“破壊の連鎖”がテストされた。そしてこの連鎖こそが、コンセプトのコアになると開発チームは考えた。

実際ゲームの中でも、吹き飛ばした敵が金塊にぶつかり、金塊からゴールドが散らばるという、破壊から報酬への連鎖が組み込まれている。通常のパンチでは壊せないコンクリートの壁も、敵を吹き飛ばしてぶつければ破壊できるなど、ゴールドやアイテムに限らず、ルート開拓も破壊から連鎖する報酬のひとつになっている。
破壊によるルート開拓は敵を使ったものに限らず、はぎ取った地形を使ってコンクリートの壁を壊す、地面を掘ってコンクリートの下をくぐり抜ける、といったアプローチも可能。どこでも破壊でき、利用できることで新たな破壊につながり、それが報酬や探索につながっていく。この破壊の連鎖のサイクルがゲームの軸となるわけだ。

破壊の連鎖サイクルはいかにして作られたか
そのためには、破壊をつなげるための仕組みが必要だ。そこで、アクションゲームのあらゆる要素でつぎの破壊につながる仕組みが作られた。
破壊の連鎖:ドンキーコング編
しかし、これではまだ破壊は単発。連鎖を生むには、破壊を利用できるアクションが必要だった。そこでカギになったのが、試作にあった地形をはぎ取り、投げるアクションだ。ここからドンキーコングが地形の破片を利用するアクションが生まれた。
破壊することで地形の破片を手にし、破片を投げつける遠距離攻撃や、パンチよりも高い破壊力を持つ近距離攻撃、破片を使った2段ジャンプや高速移動などが可能になる。ボクセルの破壊がアクションの強化につながる形だ。

上記のアクションを行うと手にしていた破片は消費されるため、ドンキーコングの強化は一時的なもの。だからこそ、再び地形を破壊してドンキーコングを強化したくなる、つまりつぎの破壊への連鎖が生まれる。
破壊の連鎖:カメラ編
カメラが破壊の連鎖に大きく関わってくるのは、破壊によって地形を掘り進み、隠された空洞に向かう場面だ。新たなルートや空間の発見も報酬となるのは前述の通りだが、空間によっては壁のすぐ向こうではなく、ある程度掘り進んだ先に用意されていることもある。狭い穴を掘り進むシチュエーションは、カメラ的には課題の多いところだ。
対策前のカメラでは狭い空間にカメラが押し込まれてしまい、視界が狭まってしまう問題があった。これでは空洞にたどり着く前に掘るのを止めてしまうだろう。プレイヤーを空洞に導くためのカメラが必要だった。

エフェクトを用意しなければ、地中に用意された空洞やアイテムは丸見えになる。しかしこれでは立体感や位置関係の把握が難しい。フォグ表現を使って地下空間のシルエットを強調することで情報が整理され、向かうべき場所は明確になる。

これは私見だが、最初から見えている場所に向かうのでは作業感が生まれてしまう。ぼんやりと見える情報から「何かありそう」と感じて進んだ先で空洞などを発見するからこそ、自分で見つけた達成感も得られる。用意されたルートで遊ばされているのではなく、自分で遊んでいると感じさせてくれる要素の存在は大きい。
また、地中カメラでは自分で掘った地形がカメラを塞がないような補正も入っている。手前の道がドンキーコングに重なった場合、道が透けることでドンキーコングが見えるようになる。
掘り進むモチベーションを邪魔しない、地中カメラによる破壊のサポートによって、空間から空間へとつながる破壊の連鎖が生み出されたわけだ。
破壊の連鎖:配置物編
そこで役立ったのが、ボクセルの素材。ボクセルには砂や岩といった素材情報を設定でき、その硬さの違いが敵の耐久力に差をつけるのにも役立った。

また、氷でできたNPCの一部をはぎ取り、溶岩を冷やして安全に渡れる地形に変えるといった遊びもボクセルの素材によって実現。本作のNPCは破壊されてもすぐに再生するため、無限の氷供給源としてNPCを使えるようになった。

さらに、敵の攻撃手段にもボクセルは活用されている。ドンキーコングでは鉄格子を壊すことはできないが、敵が吐く酸を当てれば鉄を溶かして先に進むことができる。
地形と配置物をすべてボクセルで作ることにより、ボクセルの素材を活用した破壊のバリエーションを生み出すことができた。これにより、配置物もただ壊すのではなく、壊した結果で遊ぶという連鎖を生んでいる。
破壊の連鎖:コレクションアイテム編
ただし問題は、地形の中に埋まったアイテムの存在に気付いてもらえるか。ヒントとなるポスターを貼ったとしても、その先にアイテムがあるとは気づいてもらえないかもしれない。
そこで自然に気づくためのヒントとして用意されたのが、ソナー機能。
金塊を砕くなどするとゴールドが散らばるが、ハンドスラップを行えば周囲のゴールドを一気に回収できる。そしてハンドスラップを行うとソナー効果が発生し、近くに埋まっている化石などのシルエットが浮かび上がる。こうなれば気になったプレイヤーは自然と地形を破壊することになる。

金塊や敵の破壊によって生まれる報酬のゴールド。そのゴールド回収のために行うハンドスラップが、地中に埋まった別の報酬へとプレイヤーを導いてくれるわけだ。ここでは報酬から報酬への連鎖が生まれている。
破壊の連鎖:バナンザ変身編
変身には制限時間があるため、プレイヤーは急いで周囲を破壊しようとするだろう。しかし、これだけではやみくもに破壊をするだけで、変身による破壊が単発で終わってしまう。

そこで、変身中はソナー効果が常時発動するようにされた。これにより、変身中は地形に埋まったアイテムがつねに見えるようになり、やたらに周囲を壊すのではなく、報酬に向かって目的ある破壊を行うようになる。
隠されていたゴールドを見つければ、変身解除後に回収して再び変身ゲージを溜めることもできる。変身の制限時間とソナー効果が、破壊を単発では終わらせず、つぎの破壊へとつなげる要因となった。
あらゆる要素を破壊に結び付け、連鎖のサイクルを作り上げる
破壊というコンセプトを徹底的に追求し、破壊から破壊へとつながる連鎖、連鎖を途切れなくつなげるサイクルによって破壊のおもしろさを引き出している。

破壊に限らず、コアとなるコンセプトを徹底して突き詰める制作方法は、あらゆるコンセプト、ジャンルに通じるアプローチだ。ゲーム以外の企画を考えるうえでも、この徹底ぶりは参考になるだろう。
ゲームの仕組み以外でも破壊の追求は行われており、地形の形状や見た目の変化に対してもボクセル技術を生かしたさまざまな表現が使われている。こちらについては、アートチームによる“『ドンキーコング バナンザ』もっと壊したくなる世界 ~驚きデストラクションと濃厚な絵作り~”で解説が行われている。
破壊によるレベルデザイン
しかし一般的な3Dツールでは、内側の空洞を含めてボクセルで地形を作るのは難しい。地表だけではなく、その中に広がる空間をどのようにデザインするかが課題となった。

ステージの地形は、レベルエディタ上で直方体や球といった形状のボクセル地形を合体させたり、くり抜いたりすることで制作される。平たい岩の土台に砂の球を下半分がめり込むように配置すれば、めり込んだ部分の土台は球によって上書きされ、中身まで砂になるといった具合だ。
ここで重要なのが、くり抜きに使用する消しゴムモード。同じように土台にめり込む形で消しゴムモードの球を配置すれば、球状にくり抜かれた地形が生まれる。
そして砂の球の内側に消しゴムモードの球を配置すれば、砂の中に空洞を作ることができる。この図形の組み合わせとくり抜きにより、空洞を含んだ地形が制作された。

実際のゲームでは広い地形が多層的に重なっているが、ステージ全体は複数の配置ファイルを重ねることで作成しているという。作業中は地表と地下を分離して作業できるため、広い地下空洞もスムーズにレベルデザインができたとのこと。
なお、製品版におけるステージ単位での地形制作については、技術面とアート面の各講演で解説が行われている。詳しいことが気になる人はこちらも要チェックだ。
破壊の連鎖をつなぐためのレベルデザイン
本作ではまず大まかな地形を作成し、スタート地点とゴールを結ぶメインルートを引いた後に、ルートの周辺に遊びを配置していく。この流れ自体は3Dの『スーパーマリオ』と同じだが、遊びの配置に関しては考えかたが異なってくる。
『スーパーマリオ』ではコインなどが見える場所に配置されているのに対し、『ドンキーコング バナンザ』では多くの報酬が見えない場所に埋め込まれている。これもやはり、破壊のコンセプトを活かすためだ。報酬が地形の奥に隠されていれば、プレイヤーは進んで破壊を行う。

敵を吹き飛ばす方向が違って空洞につながらなくとも、敵が落としたゴールドをハンドスラップで回収すればソナー効果によって発見でき、あるいは変身状態で敵と戦っていれば常時発動するソナーによってやはり空洞を発見できる。このように、破壊のきっかけで連鎖の選択肢を増やすことが重要だという。

報酬から報酬への連鎖
チェックポイントになる音叉にも、同様の連鎖が用意されている。音叉は叩くことで有効化されるが、この際大きめのソナー効果が発動し、遠くにあるアイテムを発見できる。

また、音叉とは別のチェックポイントである別荘は、有効化した際に周囲の地形を破壊し、くり抜いた空間が別荘になる。ここでも、破壊された地形の先に化石が配置されているなど報酬の連鎖が起きている。
地形の中に隠されていたチャレンジバトル(制限時間以内に敵を倒すバトル)は、その発見自体も報酬になっているが、そこから帰ってきた際にも報酬が用意されている。
例に挙げられた場面では、チャレンジバトルから帰ってくると入り口の前に立っていた敵が復活。その敵を吹き飛ばし、チャレンジバトルが隠れていた場所の反対側にある壁を壊すと、これまた報酬が見つかる。そのまま地形を掘り進むと連鎖的に報酬が見つかり、最終的にはつぎのエリアに向かうためのペグに到達するといった流れだ。
このペグについても発見ルートは複数用意されており、正解はひとつではない。ここもやはり、遊ばされているではなく自分で遊んでいる感覚を得られるようになっている部分だ。
連鎖の隙間を埋めるレベルデザイン
そこで採用されたのが、一定のルールに基づき自動でゴールドなどを配置する動的配置の仕組み。たとえば積もった雪を壊しながら進んでいくと雪の中からゴールドが出現し、最終的には宝箱が出現する、といったもの。

化石は動的配置ではなくレベルデザイナーが配置しているため、これによりプレイヤーは隙間から再びデザインされた遊びのエリアに戻るわけだ。そして化石の近くには敵が配置されており、これがまた別の破壊へと連鎖していく。
安心して寄り道できる設計
開けた空間であればメインルートとは違う方向に寄りたくなるものだが、結果として行き止まりになり、来た道を引き返さなくてはならないとなると、寄り道をしたい気持ちも弱まっていく。本作では、そういった引き返しが不要になるデザインが行われている。
メインルートから大きく外れた先にはタル大砲が用意されており、メインルートまで一気に復帰させてくれる。また、プレイエリアの枠組みのひとつとなる浮島から別の島へと移動する際には、トロッコを使用する。
どれだけ寄り道したとしても、最終的にトロッコへとたどり着けばおのずとメインルートに合流できるわけだ。

より大きなスケールでもメインルートへの復帰はスムーズに行われる。本作では巨大な縦穴を通して地下深くへと進行することでエリアが切り換わっていくが、この縦穴がまさに合流のポイントとなる。
どれだけ自由に動き回ったとしても、トロッコや縦穴という明確な進行の目印があるため、先に進んでいるかどうかを悩む必要もない。おかげでプレイヤーは自由に破壊と探索を楽しむことができる。
徹底的にコンセプトを突き詰める、だからおもしろい
このコンセプトへの徹底したアプローチは、ゲームデザインと技術の両面から行うことが重要であり、そのためにもチームで協働し、アイデアの連鎖を起こすことが大事だという。破壊の連鎖は創造の連鎖によって生み出されたわけだ。
“破壊が楽しいからもっと壊したくなる”という、破壊の連鎖でつながるゲームサイクルを作り上げた本作。コンセプトの徹底ぶりはひとつの教科書とも言えるレベルだろう。
本講演で解説されたゲームデザインに限らず、技術面やデザイン、デバッグにいたるまで破壊を重視する姿勢が貫かれている。すべてが壊せる世界を実現するための核となった、ボクセル技術に関する講演も要チェックだ。














