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「『エースコンバット8』の陸上戦艦はゴジラなんです。街を蹂躙していくんです」古いシステムから脱却した最新作の第一印象をユーザーに聞いた【先行体験会リポート】

「『エースコンバット8』の陸上戦艦はゴジラなんです。街を蹂躙していくんです」古いシステムから脱却した最新作の第一印象をユーザーに聞いた【先行体験会リポート】
 2026年10月2日にリリース予定のプレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Steam)用ゲーム『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』(エースコンバット8 ウイングス・オブ・シーヴ。以下、『ACE8』)。発売に先駆け、2026年7月18日から20日まで、大阪、福岡、東京の3都市で先行体験会が開催された。
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 この記事では、最終日となる20日に行われた東京での体験会をリポート。トークセッションを含むイベントの模様に加えて、現地でインタビューさせていただいた来場者の声もお届けしていく。

興奮と熱気が漂う会場。ゲームプレイの模様と参加者インタビュー

 体験会当日、東京は梅雨明けが発表され、グングンと気温が上昇。シリーズファンの筆者は、期待を胸に会場となるバンダイナムコ未来研究所へ向かっていた。今日はついに、シリーズ最新作『ACE8』にお目にかかれるのだ。
「『エースコンバット8』の陸上戦艦はゴジラなんです。街を蹂躙していくんです」古いシステムから脱却した最新作の第一印象をユーザーに聞いた【先行体験会リポート】

 ワクワクしながら入場すると、外の気温に負けず劣らず、会場は熱気に包まれていた。それもそのはず、スタッフに尋ねたところ、本日招待された方々は「かなりの応募数のなかから抽選によって選ばれた」とのこと。
「『エースコンバット8』の陸上戦艦はゴジラなんです。街を蹂躙していくんです」古いシステムから脱却した最新作の第一印象をユーザーに聞いた【先行体験会リポート】「『エースコンバット8』の陸上戦艦はゴジラなんです。街を蹂躙していくんです」古いシステムから脱却した最新作の第一印象をユーザーに聞いた【先行体験会リポート】
入り口付近では、シリーズのマスコットキャラクターであるナゲッツくんがお出迎え。ピヨッ!
 到着後すぐ、司会者による注意事項のアナウンスが部屋に響き渡った。モニターの前で耳を傾けている参加者の目が、心なしか輝いている。皆さん、ゲームプレイを心待ちにしているのだ。

 最後まで話を聞いたところで、シリーズブランドディレクターの河野一聡氏とプロデューサーの下元学氏が登壇。確かトークセッションはまだのはずでは……と驚いていると、なんと両名みずからがゲーム説明を行うという。
「『エースコンバット8』の陸上戦艦はゴジラなんです。街を蹂躙していくんです」古いシステムから脱却した最新作の第一印象をユーザーに聞いた【先行体験会リポート】
両名が本作の特徴をレクチャー。時折笑いも起こり、会場は和やかな雰囲気に。
 おふたりからの説明が終わると、約1時間のゲームプレイがスタートした。コントローラを握った参加者が各自テイクオフしていくと、それまでとはまた違った静寂と緊張感が会場を覆う。
「『エースコンバット8』の陸上戦艦はゴジラなんです。街を蹂躙していくんです」古いシステムから脱却した最新作の第一印象をユーザーに聞いた【先行体験会リポート】
今回のイベントでは予約キャンペーンも開催。予約購入したバージョンごとに決められた回数くじを引き、限定グッズを入手することができた。これだけでも来場した甲斐があるというもの。
 ちなみに、今回の取材ではプレイの合間や休憩時間に参加した方々へインタビューを敢行している。まずは実際に遊んだ第一印象を聞いてみたところ、以下のような反応が返ってきた。

  • 映像がリアルで『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』よりももう一段進化した印象です。増槽(外部燃料タンク)を切り離せるところにも、これまでにないロマンを感じます。(犬又昴さん)
  • かっこいい展開や無線が盛り上げてくれるところが、やっぱり『エースコンバット』シリーズだなあと実感しました。このシリーズが好きなのは自分が“エース”になれるからなんです。(タクムさん)
  • 全体的にグラフィックがリアルになっていて、前作よりもさらにレベルアップしていました。(ぺ氏さん)
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 また、本作では独自開発したエンジン“Cloudly”を使用し、多層構造を再現するなど雲の表現にこだわり抜いている。このことに関しての感想もうかがってみた。

  • 雲の中に入ると水滴が付くのが斬新でした。雲の向こうの敵がしっかり見づらいところもいい。(犬又昴さん)
  • 分厚い雲の表現がまるで実写のようでした。(camoさん)

 とのことだった。さらに、ドラマティックフライトシューティングを謳う本作のストーリー性や復活した僚機システムについての印象を尋ねてみた。

  • ブリーフィング画面で各キャラクターとの掛け合いがあり、ミッション中にもライバルキャラクターが登場しました。『エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー』にもあった僚機への指示や質問への受け答えが楽しめました。(ぺ氏さん)
  • 僚機に指示を出すと下がったりフレアをまいてくれたりして、明らかに戦況が変わるのがわかりました。(タクムさん)
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ゲームプレイの間、河野氏と下元氏は写真撮影やサイン、握手などに応じていた。開発者とファンとの距離がグッと縮まる瞬間が、なんとも微笑ましい!
 今回の先行体験会でプレイできたのは、MISSION 04“序数艦隊壊滅作戦”およびMISSION 11“陸上戦艦の輸送を阻止せよ”のふたつ。それぞれ最後までプレイできたか、何度撃墜されたかをお聞きすると、以下の回答が。

  • どちらも最後までプレイできて、プレビュー画面をじっくり眺めていました。難易度を下げたので撃墜されることはなかったです。(イ仏ラさん)
  • スタンダード操作でスタートしましたが、一度も撃墜されませんでした。(ぺ氏さん)
  • エキスパート操作でプレイしまして、2度ほど地面に墜落してしまいました。(タクムさん)

 さすがはシリーズファンの方々。筆者は撮影がてら後方から拝見させてもらったが、参加者のテクニックには舌を巻くものがあった。そこで、もう少し突っ込んだ質問として、MISSION 04のトンネルや橋の下などをくぐってみたかもお聞きしたところ、

  • シリーズ作品でもいろいろな場所をくぐりたくなったのですが、MISSION 04の橋もくぐりました。画像が綺麗で飛んでいるだけで楽しかったです。(しらすさん)
  • 海に近づいて高度を下げていったら飛沫が上がって感動しました。(犬又昴さん)
  • たまたまですがクレーンと船の間を通り抜けることができました。(タクムさん)

 との回答を得られた。もうひとつのミッションとなるMISSION 11におけるシャドウズ戦についての感想を尋ねてみると、参加者ごとに見えかたや感じかたに違いがあるのが浮き彫りに。

  • 『エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー』を思わせるような演出がかっこよかったですね。臨場感もものすごかったです。(イ仏ラさん)
  • まわりにある雲で着氷したり雷が当たったりするので、環境に配慮しつつ敵と戦うのが難しくもおもしろかったです。(しらすさん)
  • スピード感があって圧倒されました。(camoさん)

 同じくMISSION 11のポダルゲ(輸送機)戦では、新要素である連鎖破壊も狙うことができる。そこで、参加した方々へどのように戦ったのかを聞いてみた。

  • 手一杯で連鎖破壊できませんでしたが、敵が上下に重なっているようなフォーメーションだったので、上から撃墜していけば狙えそうでした。(しらすさん)
  • ポダルゲの上空を飛んでいる電子戦攻撃機や輸送機を落としてみたところ、連鎖破壊したのを確認できました。(イ仏ラさん)
「『エースコンバット8』の陸上戦艦はゴジラなんです。街を蹂躙していくんです」古いシステムから脱却した最新作の第一印象をユーザーに聞いた【先行体験会リポート】「『エースコンバット8』の陸上戦艦はゴジラなんです。街を蹂躙していくんです」古いシステムから脱却した最新作の第一印象をユーザーに聞いた【先行体験会リポート】
会場には予約キャンペーンの受付コーナーも設けられていた。『ACE of ACES BOX』および『コレクターズBOX』の特典がずらりと並び、テンションが上がる。

トークセッションでは熱のこもった参加者の質問に開発陣が真剣に応答

 ゲームプレイの興奮が冷めやらぬなか、先行体験会は河野氏と下元氏によるトークセッションへと移行。会場の参加者が挙手し、両名が指名するという形で、おのおのが開発陣へ質問をぶつけた。
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河野一聡氏こうのかずとき

バンダイナムコエンターテインメント バンダイナムコエイセス 『エースコンバット』シリーズブランドディレクター。これまでに『エースコンバット04 シャッタードスカイ』のアートディレクター、『エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー』のディレクターなどを務めた。『ACE7』以降は全体を統括(文中は河野)。

下元 学氏しももとまなぶ

バンダイナムコエンターテインメント 『ACE8』プロデューサー。『エースコンバット アサルト・ホライゾン』で初めて『エースコンバット』シリーズの作品に携わり、『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』からはプロデューサーを担当(文中は下元)。

「前作は技術革新がテーマだった印象ですが、本作はより人間ドラマに焦点が当たっているように感じました。コンセプトはどのように変化したのでしょうか?」(参加者Aさん)

下元 
エースコンバット』のコンセプト自体は変えていません。ただ、なぜそう感じてもらえるかには理由があります。前作『ACE7』がありがたいことにたくさん売れて、どうして売れたのかを調べていったとき、「エースコンバットってストーリーがあるゲームだったんですね」という声が非常に多かったんです。我々にとっては盲点でした。そういう世間の認識があると知ったうえで、今回は「物語があるゲームなんですよ」という点を前面に押し出した宣伝活動をしています。従来作のプロモーションと比べると、より人間ドラマに焦点が当たるような見せかたに変えているのも、印象が変わった一因だと思います。

河野 
コンセプトは変わっていません。ただ、人間ドラマの表現方法という点では、今日の体験会のデモ版には入っていませんが、シネマシーン(カットシーン)が完全リアルタイムになり、主観視点で操作できるようになりました。カメラを動かすこともズームすることもできます。「仲間といっしょに難局を乗り越えてエースパイロットになっていく英雄体験をしてほしい」というコンセプトの柱があって、そのコンセプトを実現するために、ただシーンを眺めるのではなく、仲間たちと同じ地面に立って、同じ風景の中にいる感覚を味わってほしかったんです。一人称視点のリアルタイムデモという形で新しいアイデアを使って表現を向上させた、ということになります。

 技術革新という観点では、2026年の
『エースコンバット』を作るとなったとき、まず「ちゃんと2026年のゲームソフトとしてほかのタイトルと並べられるものにしなければ」と思いました。エースコンバットは30年続いてきたシリーズで、古いシステムから脱却できていない部分が気になっていました。具体的に言うと、「コンテナ(ヒットボックス)のある部位だけダメージを受け、それ以外は無敵です」という仕組みです。皆さんそういうゲームだとわかって遊んでいたと思いますが、2026年にそれはもうないなと判断しました。技術研究から始めて、今回はダメージ計算の裏側を大きく刷新しています。

 たとえばポダルゲには、翼のひとつひとつにHPが設定されています。端の翼を撃って折れると、その瞬間に範囲爆発が起きます。その爆発が無傷だった別の翼にもダメージを与えて、蓄積によって崩れていきます。ポダルゲだけでなく、さまざまな敵に対してもダメージ計算を全面的に変えています。 ただし、プレイフィールは変えていません。これまでどおり2発で戦闘機を落とせますし、さまざまなものを破壊できます。遊んでみると「できることが増えている」と気づいてもらえる作りにしています。これはマス向けにはなかなか伝わりにくい話なのですが、技術革新が今回のテーマでもある、ということは伝えておきたいです。

「陸上戦艦を登場させようとした経緯、​エピソードがあれば教えていただきたいです。」(参加者Bさん)

河野 
結論から言うと、知らない間に出ていました。

下元 
だいぶ端折りすぎてはいますが(笑)。いまから約6年前に開発がスタートして、かなり初期の段階でアートディレクターの菅野が「陸上戦艦」という言葉をぼそぼそと発したんですよ。みんな無視しました。聞こえないふりをしました。一旦置いとこう、と。そうしたらある日、コンセプトアートが出てきました。しかも1枚ではなく、3、4枚です。「この人、本気だ」ということで、真剣に向き合う打ち合わせが始まったのがきっかけです(※)。
※バンダイナムコスタジオ所属の本作のアートディレクター菅野昌人氏。
河野 
ゲームディレクターの井崎はずっと「勘弁してください。地上物のボスはなかなかおもしろくならないので、何とかなりませんか」と言っていました。一方で菅野は「陸上戦艦はゴジラなんです。街を蹂躙していくんです」と主張していました(※)。
※バンダイナムコスタジオ所属の本作のディレクター井崎夏樹氏。
下元 
そこから話し合いを重ねて、どうすればおもしろいゲームが作れるかを詰めていった結果、いまでは手応えを感じている遊びに仕上がりました。詳しくは語れませんが、公開されている映像以外にもいろいろあります。世に出したときの反響も大きくて、ファンの方がかわいいニックネームをつけてくれるほどインパクトを残してくれました。結果として、あの日のボソっとしたひと言は正解だったと思っています。
「『エースコンバット8』の陸上戦艦はゴジラなんです。街を蹂躙していくんです」古いシステムから脱却した最新作の第一印象をユーザーに聞いた【先行体験会リポート】
「改造パーツはどのような方向性になりますか? ​初期機体でも改造パーツで​終盤ミッションを戦えますか?」(参加者Cさん)

下元 
基本的な仕組みは前作『ACE7』ベースで、大枠は変えていません。ただ今回は、パーツだけでなく僚機の機体選び、特殊兵装2種の組み合わせ、さらにはゲーム中の僚機指示というプレイスタイルも加わっています。これらの掛け合わせを考えると、初期機体でも終盤ミッションを戦える可能性は十分ある、というのが答えになります。

河野 
体験会ツアーの直前まで最終チェックとしてプレイしていたのですが、5回連続でクリアーできなかったミッションがありました。家に帰って考えて、「特殊兵装をこちらに寄せて、それに類するパーツに換えて、僚機はこの組み合わせにして、敵の攻撃が来たタイミングで分散指示を出してみよう」と戦略を立てて会社でやってみたら、1発でクリアーできました。苦手なミッションでも、特殊兵装と僚機の選択を変えるだけで「あれ、サクサク倒せた」という体験が起きます。初期機体・改造パーツ・僚機指示をうまく活用すれば、自分にとっての難度をかなり変えられるゲームになっています。製品版でぜひ試してほしいです。

「いまだから話せるボツになった機能やステージ、​アイデアがあれば教えてください。」(参加者Dさん)

下元 
『ACE7』のミッションDLCでレイジとスクリームという敵キャラクターが登場したのを覚えているでしょうか。開発中に、そのキャラクターを撃墜したあとになぜかふたりの声が聞こえてくる“心霊無線”を実装した無線担当がいました。本人はバグのつもりはなかったようですが、「これはバグだろう」ということで当時はボツになりました。ただ今回、皆さんは死人の声を聞きながらプレイしているので……採用になっています。

河野 
なので厳密にはボツではありません。

下元 
大きな意味でのボツというのは、『エースコンバット』の作り方の性質上なかなか起きにくいです。

河野 
片渕監督といっしょに、プレイヤーにどういう体験をしてもらいたいかを最初から最後まで積み上げてストーリーを作っていきます。それに合わせてゲームのメカニクスやレベルデザインのステージが並んでいき、各ステージの中でひとつのお話を作っていきます。ここで何かをボツにしようとすると、突然話の流れが途切れてしまいます。つぎのステージへの伏線が張ってあったりするので、「ここをカットしよう」と言えません。決めたら最後、作り切るしかありません(※)。
※片渕須直氏。シリーズ作品では『エースコンバット04 シャッタードスカイ』や『ACE5』、『ACE7』で脚本を手掛ける。
下元 
だからステージ数を最初に決めて、そのステージに合わせてストーリーを監督と作ってしまうと、もう途中で削ることができない戦いが開発チームにとって始まります。開発チームには恨まれています(笑)。「降りられない勝負」に入ってしまうわけです。

河野 
それが6年もかかった理由だと思います(笑)。

「僚機指示が復活したきっかけは? ​『エースコンバット3 エレクトロスフィア』のように選択により​ルート・エンディングに影響があるのでしょうか。」(参加者Eさん)

下元 
僚機システムはゲームシステムの改修として復活させたわけではなく、きっかけは物語の側から来ています。本作は「仲間といっしょに戦う」というお話になっていて、その体験をゲームにどう落とし込むかを考えたとき、過去作『ACE5』でやっていた僚機システムを現代に蘇らせてみようという流れになりました。ゲームディレクターの井崎が“情緒的僚機システム”という言葉で説明していて、30周年記念特番で詳しく語っているので、そちらもぜひ確認してほしいです。
河野 
YES/NO無線での返答も復活させました。仲間といっしょにエースパイロットになっていく体験のなかで、コミュニケーションを大切にしたかったんです。敵と戦っている最中に話しかけてくるなと思うかもしれませんが、それを無視することもまたコミュニケーションです(笑)。ルート分岐については、『ACE3』のようなルート、エンディングはありません。今回はリニアの構成で、その1本道をいかにベストな体験にするかに力を注いでいます。

 ただ、MISSION 04で登場するシャーク隊は、従来のシリーズならTGT(撃墜目標)にして倒せばクリアー、という作りかたをするところを、今回は開発内で“フロート”と呼ぶ設計にしました。倒してもいいし、倒さなくてもいい。先に倒してもいいし、後半で倒してもいい。その選択の結果として最後の無線が変わったりします。プレイヤーに「戦うか、いつ戦うか、戦わないか」という自由度をミッション内で持たせています。

 また、ゲームオーバーになったときも特別にバッドな演出を用意しています。さらに、コミュニケーションウィンドウに表示される敵キャラクターを撃墜すると、そのキャラクターはそれ以降出てこなくなります。同様に、仲間を守れなかった場合も、その仲間は以降登場しません。一本道でありながら、プレイの結果によって体験が変わる設計になっています。

「今回とくにこだわった、​注目してほしいポイントはどこですか?」(参加者Fさん)

下元 
サウンドについて話したいです。楽曲のこだわりは皆さんも耳にしたことがあると思いますが、SEへのこだわりも知っていただきたいです。「画面の向こう側に自分自身が入っていく」というエースパイロット体験の没入感を高めるために、サウンドチームは立体的な音響作りにこだわっています。通常、声優さんのボイス収録はマイク1本の前でセリフを読む形ですが、今回は収録スタジオにマイクを3本置き、立体的な音を収録する試みをしました。また、爆発音をリアルに録るために実際に火薬を爆発させて立体収録するなど、ゲームに入り込む感覚を強めることに力を入れています。

河野 
ただ、こだわったポイントを具体的に言ってしまうとゲームの特定のシーンがバレてしまいます(笑)。私の仕事は、プレイヤーが「この瞬間ぞわっとした」、「感動した」、「熱い戦いだった」という瞬間を作ることです。BGM、SE、ビジュアル、レベルデザイン、メカニクス……それらを高いレベルで融合させる調整を続けています。この瞬間にこの敵が前から来て、そのタイミングでこの曲が入り、倒したら刺さる無線が入り、もう一段上がるBGMに切り替わる、という調整です。前半のミッションから「プレイしていていまの瞬間がよかった」と思えるシーン、それを作るのが注目してほしいポイントであり、がんばっているところです。

 以上がトークセッションの内容だ。大阪、福岡、東京と3日間にわたった先行体験会もいよいよ終わりに近づくと、河野氏らは初日での機材トラブルで中止を覚悟したエピソードを告白。チームが一丸となったからこそ実現できた体験会だったと、スタッフを讃えて締めくくった。

 なお、今回時間内に収まりきらなかった質問には、2026年7月25日19時~配信の“ACE COMBAT 8 情報局”で回答する予定だという。配信では先行体験会の振り返りがメインになるとのことなので、今回の体験会の抽選に漏れてしまった方から運よく参加できた方まで、どうぞお見逃しなく。

      担当者プロフィール

      • なんでもゆうこ

        なんでもゆうこ

        これまで数千本ゲームをプレイしてきたライター、編集、ストリーマー。戦技“雷の羊”のみでの『エルデンリング』クリアー、『TES』シリーズ合計5000時間超えなどの記録を持つ。執筆および編集実績は『まいにちいっしょ トロクロおきらくBOOK』、『Apex Legends 初心者ガイド』のほか、雑誌、専門誌、攻略本など多数。JRPGや死にゲー、ハイファンタジー、ハクスラ、洋ゲー各種に詳しく、新作情報には常に目を光らせている。ライティング、クロスレビュー、編集、漫画原案、付録制作など幅広くこなし、複数のメディア出演を経験。ゲーム会社勤務による独自の目線も。口癖は「お仕事ください」。

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