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『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』「信じているぞ」ユーザーの声が開発を動かした。追加ストーリーだけで約20時間のボリューム。本編をやり尽くした覚者もしっかり楽しめる【インタビュー】

『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』「信じているぞ」ユーザーの声が開発を動かした。追加ストーリーだけで約20時間のボリューム。本編をやり尽くした覚者もしっかり楽しめる【インタビュー】
 2026年10月9日に発売予定の、プレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、Steam向けソフト『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』。
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 本作は、2024年に発売されたオープンワールドアクション『ドラゴンズドグマ 2』の大型拡張コンテンツ。新たなストーリーやエリアを始めとした3つの新規コンテンツが収録されており、再び“覚者”として、胸躍るような冒険の旅が心ゆくまで楽しめる。

 本稿では、そんな『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』のディレクターを務める木下研人氏、そしてプロデューサーを務める大山直人氏おふたりへのインタビューを掲載。制作のきっかけから、作品にかける意気込みまで、大いに語っていただいた。

木下研人氏きのした けんと

『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』ディレクター。(文中は木下)

大山直人氏おおやま なおと

『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』プロデューサー。(文中は大山)

「もっとこの世界で遊びたい」――生まれたきっかけは、たくさんのユーザーの声

――まず、『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』を制作するにいたったきっかけやコンセプトをお聞かせください。

大山 
『ドラゴンズドグマ 2』のタイトルアップデートを半年以上にわたって展開した後、ユーザーの皆様からのフィードバックで「もっと遊びたい」、「まだまだこの世界を楽しみたい」という声を多くいただいたんです。それをきっかけとして始動した形です。

 “より遊びやすく”、“まだ見ぬ冒険を”、“より手に取りやすく”という思いを込めて、本作のプロジェクトが立ち上がりました。

――プロジェクト自体が立ち上がったのはいつごろなのでしょうか。

大山 
動き始めたのもユーザーフィードバックの時期とほぼ同じです。かれこれ2年弱ぐらいは開発を続けていることになります。

木下 
『ドラゴンズドグマ 2』リリース後に多くのお客様の声をいただいたので、開発としては、まずそこへの対応を優先すべきだろうという考えがありました。

 発売後半年間は、ユーザーの皆さんの声をエネルギーとして、そして反省点として、きちんとひとつひとつ読んで、つぎの展開がどうあるべきかを考えてはいたんです。とはいえ、タイトルアップデートへの尽力をやはり優先しなくてはと考えました。

――その間に届いたフィードバックの数や、印象に残っている声はありますか?

大山 
具体的にこの方ひとりが、という話ではないのですが、数万件ほど届いていた意見を拝見していったなかで、「もっと遊びたい」、「まだ見ぬ冒険を体験したい」という声を多くいただきました。

 であれば、タイトルアップデートとして何か手を加えるだけでなく、新しいコンテンツ、新しいストーリーやアクション、敵なども含めてしっかり楽しんでいただけるものを準備したいという気持ちで一度体制を見直し、プロジェクトとして新しく立ち上げる方向へ舵を切りました。
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』「信じているぞ」――ユーザーの声が開発を動かした。本編をやり尽くした覚者もしっかり楽しめる遊び応え【インタビュー】
木下 
皆さんの声や意見から、「これで終わるなよ、信じているぞ」という思いをいちばん強く受けましたので、ここはしっかりやらなければいけないという気持ちでここまで進んできています。

――ユーザーの強い思いが伝わったからこその続編というわけですね。今回、前作と同じ“ダークアリズン”というサブタイトルを採用していますが、その理由をお聞かせください。また、それ以外のタイトル案はあったのでしょうか。

大山 
当初からダークアリズンという名前に決定して作っていたわけではないんです。今回はユーザーの皆さんの意見をいただいたうえでコンテンツ内容を先に決めて、それができてきたタイミングで後から正式名称を決定するというフローを取っています。

 そのうえでダークアリズンという名前を採用した理由が、大きく3つあります。まずひとつめはストーリーとの親和性です。とくに意識して作っていたわけではないのですが、結果的に本作で語りたかった内容がダークアリズンという名称と非常にマッチしていた経緯があります。

 ふたつめは、前作の『
ダークアリズン』と近しいゲームサイクルになっている点です。くり返し敵と戦って強い鑑定品を集め、強化して先へ進んでいくというゲームサイクル部分において、『ダークアリズン』を彷彿とさせる仕様が入っています。

 そして3つめとして、本作のストーリーとアクション面の追加をどうわかりやすく皆さんに伝えるかを考えたとき、いちばんなじみがあったのがダークアリズンでした。前作を遊んでいただいている方なら受け入れやすく、覚えやすいのではと考え、ダークアリズンの名称を使わせていただいています。
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』「信じているぞ」――ユーザーの声が開発を動かした。本編をやり尽くした覚者もしっかり楽しめる遊び応え【インタビュー】
木下 
前作のときも、遊んでくださったお客様から「もっとこの世界で遊びたい」、「戦闘をもっとしたい」という要望が多かったんです。今回も同じ熱量を感じましたし、先ほど大山が話した理由も含めて、シンプルにお客様に覚えてもらいやすく、かつ懐かしんでもらえるんじゃないかというところで、改めて“ダークアリズン”でいくのがいいという判断で決定しました。

――なるほど。続いて、本作のボリュームについて教えてください。追加ストーリーの1周あたりの想定クリアー時間はどれくらいなのでしょうか。また、ストーリークリアー後も周回して遊べる仕様はありますか?

大山 
本作は“ノルガン”と呼ばれる新しいエリアで新規ストーリーが展開します。メインシナリオをクリアーするのには、大体15~20時間程度を想定しております。

 加えて、ゲーム本編側にも12種類のユニークなダンジョン“忘れられた試儀”が追加されます。ひとつのダンジョンあたり、30分から1時間程度のボリュームになっていますので、追加エキスパンション分だけで合算して、最低でも25時間以上はお楽しみいただけるかと。

 ここへ、『ドラゴンズドグマ 2』本編部分の30~40時間程度も加わるので、最初からプレイする場合、総合的なボリュームはかなりのものになっていると思います。

――くり返し遊べるハクスラ的なゲームサイクルもあるようですが、これは追加ストーリーとチャレンジコンテンツ両方に該当するのでしょうか。

大山 
その辺は新エリアのみの形になります。新しいエリアでは、“遺戦品”(いせんひん)と呼ばれるアイテムを取得して鑑定することで、より強い武器や防具、スキルが手に入る仕組みです。それをもとに、本編ストーリーも並行して進めていくゲームサイクルをお楽しみいただけるようになっております。

――本作では“より遊びやすく”という方針が示されており、本編アップデートでもファストトラベルの使い勝手が大きく向上するといった変化が見られました。どのような反省からこういった改善が進められたのでしょうか。また、それらの反省点は、『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』にどう反映されていますか?

木下 
開発側としては、『ドラゴンズドグマ 2』はリアルな冒険感を楽しんでいただきたいゲームでした。しかし、お客様の言葉から“不便である”というところがあまりに大きく出てしまった結果に対し、思うところがありまして。そのお客様たちに、よりタイトルとして長く遊べるように選択肢を増やすという形でさまざまなアップデートを行っております。

 『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』においても、それらの拡張とともに、新しいコンテンツを楽しんでいただければというつながりで計画してきています。

――アクション面でも8月に改善が予定されていますが、どういった課題認識があったのでしょうか。

木下 
皆様からいただいた声として、いちばん大きいと捉えていたのは、カスタムスキルセット数が少ないという意見ですね。それともう一点、小型の敵に囲まれ、連続で攻撃を受けたときに動けなくなり、そのまま体力をゼロにされてしまうのもストレスであり、遊びにくいという意見が多く挙がっていました。アクション面では、そのふたつを大きく改善すべきだと判断し、調整を入れています。
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』「信じているぞ」――ユーザーの声が開発を動かした。本編をやり尽くした覚者もしっかり楽しめる遊び応え【インタビュー】
――やはり調整部分もユーザーの声を第一にして入れているのですね。前作の『ダークアリズン』では、本編クリアー後に挑むとちょうどいいくらいの塩梅でしたが、今回はどの程度のレベルや進行度で挑むコンテンツなのでしょうか。

木下 
新エリアの推奨レベルは40以上の設定です。対して、忘れられた試儀のほうはレベル20くらいからチャレンジできるように設定しています。

 初めて遊ぶ場合はレベル40まで上げなければならないのかという懸念もあるかもしれませんが、ゲームスタートからふつうに進めてヴェルンワース(※)に着くぐらいでレベル8~10程度になっていると思います。そこからクエストを遊んでいただいて、推奨レベル20の時点で忘れられた試儀に挑戦することで、レベルがかなり上がりやすくなります。
※本編序盤に訪れる、人の王国ヴェルムントの主要都市。
 武器や防具についても、よりよいものが入手できる方向にブーストがかかるような設定をしていますので、比較的短い時間で新エリアに行きたいという方への導線をきちんと設計しています。

 熟練の冒険者の方々はレベル40をとっくに超えているかと思いますが、そういった方々はすぐに新コンテンツに挑戦いただいて問題ありません。今回用意している遺戦品を集めて進むゲームサイクルがあるので、本編をやり込んだ人でも、しっかりと歯ごたえを感じる戦闘を楽しんでいただけるかなと。
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』「信じているぞ」――ユーザーの声が開発を動かした。本編をやり尽くした覚者もしっかり楽しめる遊び応え【インタビュー】
大山 
補足ですが、ノルガンへのアクセス自体はストーリー序盤から可能です。具体的にはヴェルンワースに着いた直後からそちらのクエストが受注できるようになるので、かなり序盤からチャレンジはできる形になっています。

 忘れられた試儀は本編エリアにバランスよくダンジョンが散らばっており、序盤のダンジョンは推奨レベル20ですが、もう少し進んだところでは推奨レベルがもっと上に設定された、より歯ごたえのあるダンジョンも用意しています。

――レベルを上げ切ってしまったプレイヤーに対して、敵の強さがプレイヤーに合わせて上がるようなスケーリング仕様はありますか?

木下 
そこは入れていません。プレイヤーのレベルに合わせて敵も強くなるシステムは、好きな人がいる一方で、嫌いな人もいらっしゃいますので採用していないですね。ただ、現在“ハードモード”の導入を検討しているので、熟練の冒険者の方々はハードモードを選んでいただくと、より緊張感のある手ごたえを感じていただけると思います。

大山 
ハードモードについては、『ドラゴンズドグマ 2』のリリース直後から多くのユーザーの皆さんからご要望いただいていることは承知しております。その上で、『ダークアリズン』としてどうあるべきかを検討している状況ですね。なお、ハードモードは本編と新エリアの両方で遊べるモードとして想定していますが、正式に決定したわけではないので、発売が近づいた段階でまたその辺のお話ができればと考えております。

――今回のノルガンは、前作の『ダークアリズン』で追加されたダンジョン“黒呪島(こくじゅとう)”に相当するものをそのままフィールドにスケールアップしたイメージなのでしょうか。また、フィールドにしたことによるメリットは何かありますか?

木下 
前作のときにハック&スラッシュ(ハクスラ)のダンジョンものとして、ひとつの形にできたと思っているんです。そのため、今回まったく同じものを提供しても新しさや驚きがないので、フィールドでハクスラを成立させ、行ける場所を広げながら物語を進めていくことを実現したいと思い、制作に臨みました。
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』「信じているぞ」――ユーザーの声が開発を動かした。本編をやり尽くした覚者もしっかり楽しめる遊び応え【インタビュー】

 メリットとしては、まずフィールドが広いぶん細かな探索も楽しめるというのがひとつ。そしてメインクエスト以外にもサブクエストを新エリアで提供できるように作っているので、フィールドをメインクエスト、サブクエスト含めて広く遊んでいただけるのが全体的なメリットになっていると思いますね。

――ハクスラ要素に関してお聞きします。具体的には、パラメーターを追求する方向性か、それとも組み合わせを楽しむ方向性か、どちらなのでしょうか。

木下 
後者の組み合わせですね。遺戦品に付加されている能力として、カスタムスキルやそのパワーアップ版、さらにアビリティのような特殊能力などから、抽選で何が付くかが決まります。それを自分にいちばんフィットするものが入手できるかを楽しめるという部分が、遊びの幅として重視しているところです。

――前作からはかなり期間が空いていますが、ほかのハクスラ系作品を参考にしたり、インスパイアを受けた部分はありますか?

木下 
たとえば『ディアブロ』など、ハクスラの代表的なゲームはライフワーク的に遊んでいるものもありますが、基本的には本作へ(ハクスラ要素を)どう乗せていくか、どう新しくしていくかというところを中心にゲーム設計をしています。ですから、特定のゲームに強くインスパイアされたからこうした、といった要素は本作にはないですね。

――前作の開発当時にできなかったことで、今回で実現できた部分はあるのでしょうか。

木下 
フィールドをメインに置いた拡張コンテンツは、やりたかったことのひとつですので、今回ようやく実現できたのかなと。

 あと、前作の心残りというわけではないですが、今回『ドラゴンズドグマ 2』のベースの技術力があったからこそ、雪の表現や風向きなど、遊びに関わる自然描写や環境を入れることができています。極北という雪深いエリアを作るときに、そこで遊びに関わるような環境が用意できないと、本当に土地だけ、絵だけの薄っぺらいものになってしまう可能性もあります。そういった細かい表現のアプローチまで、今回やれてよかったなと感じています。
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』「信じているぞ」――ユーザーの声が開発を動かした。本編をやり尽くした覚者もしっかり楽しめる遊び応え【インタビュー】
大山 
今回実現できたことで、いちばん大きいのがフィールドなのは間違いないですね。初代のときのダンジョン型ではなく、オープンフィールドでハクスラをするというのは、『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』ならではのユニークな点だと思います。

――今回はキャラクターエディットの拡張もあるとのことですが、『ドラゴンズドグマ オンライン』にあったような、ステータスを維持したまま装備の見た目を変更できる機能などは追加されたりしますか?

大山 
結論から言うと、追加されます。ノルガンへ到達することで、その辺の機能が体験できる形になります。

――おお、それは朗報です。ちなみに、その機能に何か解放条件などはありますか?

木下 
まだ詳細をお伝えすることはできないのですが、解放条件のような遊びはあるにはあります。現状は、続報をお待ちいただければと思います。

――期待しています。ところで、ノルガンはどのような土地なのでしょうか。見どころや生息するモンスターなど、設定についても教えてください。

木下 
ノルガンは、いまはもう知られざる場所なのですが、はるか昔には人の王国ヴェルムントの北に栄えていた領土です。昔はヴェルムントと同様、人の往来や交流が盛んにあったのですが、北の大地ゆえの環境の過酷さと、とある大きな問題の発生によって滅んでしまったという設定です。

 今回、覚者はその滅んだはずの領土に異変が起きたため、それを追う物語を体験していくことになります。
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』「信じているぞ」――ユーザーの声が開発を動かした。本編をやり尽くした覚者もしっかり楽しめる遊び応え【インタビュー】
――滅んだということは、集落のようなものすらない状況なのでしょうか。

木下 
そうですね。現代の人々には、そう認知されている場所になります。裾野のほうはそこまで雪に覆われていませんが、より深いほうに進むと雪に包まれ、吹雪が止まない場所もあったりなど、広がりを持たせたフィールド作りをしています。

 そして最奥付近では、核心めいた異変が垣間見えてくる、という感じですね。麓のほうから徐々に上へと上がっていくような全体地形を作っているので、探索中にふと振り返ってみると見晴らしがよかったりして、高いところまで来たなと感じられる構成になっております。

大山 
見晴らしのよさはノルガンの特徴のひとつで、遠くに何か見えるなと思って近づくと物語が進んだり、遠景の中に気になるポイントが仕込まれていることもあったりするんですよ。よく観察しながらプレイしていただくと、より深い没入感を持って冒険を進めている感覚を得られやすくなると思います。

――より強い冒険感が得られそうですね。本作はNintendo Switch 2版も発売されますが、そちらはどのような経緯で決まったのでしょうか。また、Switch2版ならではの操作や要素はありますか?

大山 
先に既存ハードのお客様向けにコンテンツを作り始めていたので、Switch2版に関しては、じつは後から決まったものなんです。

 そこから時間が経ったタイミングで、『
バイオハザード レクイエム』や『プラグマタ』など、ほかのタイトルでSwitch2版を動かすための検証もうまく進んでいたんです。RE ENGINE(※)とSwitch2との親和性が非常に高く、「これなら本作も移植できるのではないか」とチャレンジしてみた結果、思っていたよりかなりスムーズに移植が進みまして。それならば同じタイミングで出そうという形で発売が決定しました。
※カプコン独自のゲーム開発エンジン。
――スムーズだったとはいえ、後から決まった移植で苦労した部分もあったのでは?

大山 
それはもちろん。チームのメンバーにはとてもがんばっていただいている状況です。とくに処理まわりは、『ドラゴンズドグマ 2』本編においても発売当初にユーザーの皆さんからさまざまなご意見をいただいており、そちらでの最適化を進める対応もありましたから。

 Switch2版の対応にあたって処理や負荷の見直しを改めて行い、細かいところの積み上げも行いつつ、一歩一歩調整と改善を重ねてきて、やっと現在にいたる感じです。

――並々ならぬ苦労があったことがうかがえます。Switch2版でのおすすめの遊びかたはありますか? またJoy-Conを使った特殊な操作はあるのでしょうか。

大山 
それぞれ皆さんのお好みに合わせて楽しんでいただければと思います。テレビにつないで大画面でじっくりとプレイしていただいてもいいですし、携帯モードで気軽に楽しんでいただくのもいいかなと。なお、Joy-Conを使ったマウス操作のような機能は、現状は予定しておりません。

――本作自体が追加コンテンツではありますが、発売後に機能拡張のようなアップデートは考えていますか?

大山 
現段階では考えていないですね。発売日時点で仕上がっているものを、皆さんに存分に楽しんでいただきたいという気持ちで作っていますから。もちろん、予想していない不具合やオープンワールドの組み合わせの中で生じてしまったものへの対応は随時行う予定ですのでご安心ください。
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』「信じているぞ」――ユーザーの声が開発を動かした。本編をやり尽くした覚者もしっかり楽しめる遊び応え【インタビュー】『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』「信じているぞ」――ユーザーの声が開発を動かした。本編をやり尽くした覚者もしっかり楽しめる遊び応え【インタビュー】
――新トレーラーには、かなり重要な位置づけであろう“理外の竜”と、NPC“エイル”が登場しました。彼らについてもお聞きしたいです。

大山 
えーと、まだ秘密ですね(笑)。ユーザーの皆さんの考察などもいくつか拝見させていただきまして、ぜひとも本編を楽しみにお待ちいただければと思っております。

 ひとつ言えるのは、物語の中で、これらのキャラクターはいずれも鍵になる存在であることは間違いないという点です。詳細は続報や皆さん自身のゲームプレイの中でお確かめいただきたいですね。

――楽しみにしています! 最後に、過去作を遊んでいると驚くようなイースターエッグ(隠し要素)は仕込まれていたりしますか?

木下 
あるにはあるのですが、それを言ってしまうと……(苦笑)。お答えしたい気持ちはすごくあるのですが、どのタイトルの何を遊んでいるかという部分もありますし、発見時の驚きを奪ってしまうことにもなると思うので、その辺は実際に新コンテンツを遊び、見つけてほしいです。

大山 
ただ、それらのイースターエッグがゲーム中の重要な要素になっているというわけではなく、本作から入っていただいてもしっかりと楽しめるものになっています。安心して『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』をお楽しみください。

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