今回はこの灯白社の創業者にして現CEOの小木曽一輝氏にインタビューを行った。小木曽氏が灯白社を設立するに至った経緯や、なぜオリジナルタイトル『つみみじかん』をリリースしたのか、本作の制作背景に加え、Steam時代のIPづくり、そしてクリエイターがより強い立場で活動するための仕組みについて聞いた。
もちろん、『つみみじかん』の制作経緯や、話題の主題歌“推推推推推推推推金金金金金金金金”の制作に関するエピソードなども語っていただいたので、ゲームについて気になっている方もぜひチェックしてみてほしい。

小木曽一輝(こぎそ かずき)
大学時代にスタートアップでの創業を経験し、新卒で電通に入社。本業のかたわら、個人活動としてコミケの売り子スタッフなども経験する。2020年に灯白社を創業。『Forbes JAPAN』2024年6月号では、多彩な新・起業家を紹介する“NEXT100”のひとりに選出された。
- 灯白社の始まりは、コミケの売り子
- 『つみみじかん』は“ストリーマーとリスナーとで配信で遊ばれる”ことまで設計したホラーADV
- 個人クリエイターが制作委員会に参加できる時代へ。灯白社が目指す新しい座組み
- 「世界をもっとビビッドに。」を実現するために
灯白社の始まりは、コミケの売り子
弊社の根幹にあるのは、「世界をもっとビビッドにしたい。」という世界観です。その実現に向けて、版元様と協力して既存の版権を盛り上げたり、オリジナル版権を作ったり、といった活動をしている会社になります。
――昔からエンタメ事業の会社を立ち上げたいと考えられていたのですか?
それであるとき、本に描かれているキャラクターをグッズにしたいと思ったんですよね。先生に提案したらすぐにゴーサインが出て、そこから別のイラストレーターさんにもご紹介いただいて、さまざまなグッズを扱うようになっていきました。
そうしたら、ネットイース様から、「イラストレーターとコミケを牛耳っているのは君か」みたいなご連絡をいただいて(笑)。
――またすごい話になりましたね(笑)。
当時は電通に勤めていたのですが、そのころの電通はグッズビジネスを扱っていなくて、副業としてコミケの手伝いをしていたんですよ。でも徐々に規模が大きくなって、プロモーション領域の相談もしたいというお話が出てきたので、それならば自分の会社を立ち上げてやっていくのが筋かな、という流れで灯白社を設立しました。
――ちなみに、電通時代はエンタメ系のクライアントを担当されていたのですか?
ただ、委員会の構成を知ることができたのと、イラストレーターさんが権利を持てないとか、全体の予算がこれだけあるのに割り当てられるのはこれしかないのか、みたいな内情を見られたのは、すごく大きな経験でした。
『SEED』で正義のぶつかり合いに気付いた小学生時代
でも、『SEED』を見たときに、小学生ながらに正義と正義のぶつかり合いみたいなものを感じたんですよね。どちらかが間違っているのではなくて、「互いの持つ正義が違うから、意見の対立が生まれるのかな」みたいに思ったんです。当時5年生くらいだったんですけど、「そうか、先生にも守らないといけないものがあるよな」って(笑)。

どこか親近感がありましたし、父親との確執とかも、「あるよな」と思いながら見ていました。そういうところから、徐々にアニメを見るようになっていったと思います。
――ゲームの原体験に関してはいかがですか?
いわゆるKey作品、メジャータイトルかと言えば違うのですが、世界観がすごく好きでしたね。“ものがたりの家”に直接つながるわけではないんですけど、世界観に惹かれるようになったという意味では、このゲームの影響が大きかったのかなと思います。
Key作品の影響もありビジュアルノベル制作を始めるも、半年で1000万が消える
ただ、やっぱりそれだけで収益が立つところまで持っていくのがむずかしく、1000万円が半年のうちに全部消えてしまったんです。
――1000万円が半年で、というのは壮絶ですね……。
やっぱり、物語やゲームは完成されたものがすでにあるので、そこに立ち向かうには自分の力が足りないんですよね。でも手に取れるグッズや、そこから得られる体験というものなら、僕にも作れるんじゃないか、と思ったんです。
なので、ゲーム自体も最初から考えていたんですけど、最初はうまくいかなかった、というのが実際のところですね。
――クリエイターに還元したい、という想いは創業当時からお持ちだったそうですが、そこはコミケで何か感じるところがあったのですか?
いまはクリエイターさんが起点となって、そこからゲームを認知してもらうことも当たり前になっていますよね。それなのにクリエイターの立場が弱いままなのはおかしいですよね。だから、そこを変えていける存在になりたいな、と。ここは創業当初から、芯としてある部分ですね。
『つみみじかん』は“ストリーマーとリスナーとで配信で遊ばれる”ことまで設計したホラーADV
つみみの元相方・ましろは行方不明になっていて、ましろ推しの主人公は失踪した彼女の足取りを追うためにつみみの配信を追いかけていく、というお話です。

もともと物販ビジネスの世界にいたので、やっぱり我々としても、版権がゲーム単体、アニメ単体で終わっていいとは思っていないんです。10年、20年と長く愛されるタイトルになってほしいんですよ。
――投げ銭コメントで配信に介入する仕組みは、いまの配信文化をかなりゲーム的に落とし込んでいますよね。ここはどのような体験を狙ったのでしょうか。

体験の新しさは2個あって、ひとつは投げ銭コメントでアイドルを誘導できる、という部分ですね。いわゆるビジュアルノベル系のゲームなんですけど、自分で操作している感覚がしっかりと味わえます。
――確かに、シナリオを読み進めるだけでなく、どこでどう投げ銭をするか、といったゲーム的な判断がありますよね。
その技術を使って、単にワッと驚かせるのではなくて、嫌な感覚が向こう側から近づいてくるような、もっと気配的な不気味さを演出しています。そこも独自性のあるものになっていると思います。

配信を題材にしているからこそ、リアルのストリーマーさんたちが視聴者さんたちといっしょに楽しみやすい、そういった部分も意識しています。
――配信で広がっていくこともかなり意識されていると思いますが、配信範囲はどのように考えられていますか?
主題歌“推推推推推推推推金金金金金金金金”
きくおさんは、“愛して愛して愛して”という曲があるんですけど、ホラー文脈の金字塔みたいな曲なんですよ。「この曲を作った人といつかお仕事でごいっしょできたら」、とずっと考えていたのですが、今回お誘いさせていただいたところ、「ゲームの企画が魅力的なので」とご快諾いただきました。
――本作の主題歌“推推推推推推推推金金金金金金金金”(以下、“推金”)は非常にインパクトのある曲となっています。曲を作るにあたり、どういったオーダーを出されたのでしょうか。
ひとつおもしろかったのは、納品1週間前くらいに中間確認をしたときに、もうほぼ9割完成しているような状態だったんですよ。でも納品の前日になって、「やっぱりイメージと違うからこの曲は捨てます」と。もう、すごいなと。
――ほぼできあがっていたものを捨てるのはすごいですね。
最初は、正直我々に配慮していただいたところもあると思うんです。でも、制作中のミーティングで「炎上するくらいやってもいいんじゃないですか」とこちらからお伝えしたのもあって、「この会社はNGないな」と思われたんでしょうね(笑)。結果的に、かなり攻めた曲が出てきました。
――ちなみに、もともと制作されていた曲はまた違ったイメージのものだったのでしょうか。
――そんな主題歌を歌われるのはVTuberの神楽めあさんですが、曲を作る時点で神楽さんが歌うことは決まっていたのですか?

きくおさんはもともと神楽さんの配信などをファンとして見られていて、オリジナルの楽曲を出されていることも、その歌唱力もご存知だったんですよ。
レコーディングにもきくおさんが同席されて、ディレクションを行われていました。私も立ち会わせていただいたんですけど、まさにプロとプロとの共演、という感じでした。
――きくおさんは楽曲だけでなく、ものづくりそのものがお好きとうかがっています。
彼はノベル系のゲームも好きで、我々がベンチマークにしているタイトルもひと通りプレイしていたんですよ。ゲームの中身に関する話もよくしていて、最初にフィードバックをもらう相手、みたいなポジションになっています。
――“推金”は公開直後から大きな反響を呼んでいましたが、手応えなどはいかがですか?
YouTubeなどでも多くの方に反応していただけましたし、星街すいせいさんがMCをされているNHKのラジオ番組で取り上げていただいたんですよ。
――あの曲がNHKのラジオで流れたのはすごいですね。
楽曲は日本語なんですけど、ある意味言語を超えた部分で伝わるホラー性というか、きくおさん独自の強みが楽曲に最大限反映されているなと思います。また、海外では“OSHI MONEY”という略称でファンに楽しんでもらっているみたいです。本当に、あのときに作り直していただいてよかったです。
主題歌先行で、あえてゲーム内容を伏せる。“推金”の反響を受けたマーケ戦略
夜遅くなってくると勢いも落ちるかなと思っていたのですが、時差的にアメリカが日中に入ってくるのもあって、ピークがずっと続いていたんですよ。いまは発表から1ヵ月ほどして、登録数は3万件を突破しています。
長期的に伸び続けているのもすごくいいなと思いますし、クリエイターさんの力があってこその結果だと思いますね。
――タイトル自体のパワー、楽曲のパワーもあるとは思いますが、何より先に楽曲を公開するという戦略も大きかったのではないかと思います。あえて曲を先に出したのは、それだけこの曲がゲームにとって重要だったからでしょうか。

実際、英語圏ではけっこうディスカッションされていたんですよ。きくおさんのファンの中で火がついて、そこからゲームファンがどんなゲームなのか考察する、という流れを作れたのはすごくよかったかなと思います。
“わたあめチェンソー”という活動名や背景設定を受け、緜さんが形にしたつみみのビジュアル

ビジュアルのリファレンスもいくつかは用意したのですが、基本的には背景情報から組み上げていただいたデザインになります。
――つみみは、うさ耳やバッグにもチェンソーのモチーフが入っています。一見ポップでかわいらしいのに、よく見ると不穏さがにじむデザインですよね。
ふたりのアイドルが“わたあめチェンソー”という名前で活動していて、わたあめ担当がましろ、チェンソー担当がつみみ、という設定自体はあったんですよ。そこを拾っていただいて、ましろはふんわりと白いイメージ、つみみはああいう、チェンソーな感じになりました(笑)。
3D空間をドット調に変換した背景が生む、絶妙な不気味さ

実際に空間として存在しているからこそ奥行きやリアルさを感じて、ドット絵で描かれているのにリアルな怖さがある、絶妙な気持ち悪さにつながったと思います。
そういう意味でも、いわゆる1枚絵を背景にするビジュアルノベルともまた違った作りかたの作品になっていますね。
――てっきり実際の写真を加工されているのかと思いましたが、実写ではないんですね。
ビジュアルノベルでは制限されがちなカメラワークを活かせることで、自分で探索しているような体験を得られるんじゃないかな、と思います。

プレイヤーの考察でEDが変化。『よかれと思った介入』が生む不穏なエンディングでの読後感
配信以外の時間では、投げ銭のお金を稼ぐアルバイトをしたり、配信で得たキーワードの調査や考察を進めることで、謎に迫っていくことができます。考察の進めかたによって物語が変化する、推理・探索のゲームになっています。

本作では“答えのない世の中”みたいなものを表現したいと思っているんです。「よかれと思って介入したのに、結果としてつみみを苦しめることになってしまった……」みたいな読後感を味わっていただきたいです。


ワンプレイの時間が長くなると、ストリーマーさんが配信で取り上げにくくなりますし、リスナーさんとしても間延びしたように感じてしまうと思うんですよね。なので、見せたい部分はしっかり見せ、それ以外は淡白に、とメリハリをつけて全体を構成しています。
――短い時間でエンディングまで進められつつ、周回をするとそれなりの時間も遊べるようなイメージなんですね。
――周回時に何かを引き継ぐような要素はあるのでしょうか。
開発進捗はビタビタのオンスケジュール
――想定以上に熱中してもらえたんですね。
BitSummitの試遊でもサラウンド要素を間に合わせることができたので、イヤホンをして集中しながらプレイするんですけど、生の反応が見られたのはすごくよかったですね。

マーケティングの段階からきくおさんというビッグネームを出していたので、ゲームの体験がそこに追いつけるかは、社内でもひとつの懸念点でした。ただ今回、自分たちが作っているものの方向性が大きくは間違っていなかったことを確認できたと思います。
――本作は2026年10月22日発売予定となっていますが、開発の進捗はいかがですか?

10月22日発売ということでハロウィンも近いので、ぜひハロウィンの配信で『つみみじかん』を遊んでいただいて、サイコホラーの体験をしてほしいですね。
Steamから始めるIP展開。アニメ化も視野に、長く愛される作品へ
――そこまで考えられているんですね。まずSteamで展開されたのは、開発の進めやすさなどがあるのでしょうか。
――近年のSteam市場はレッドオーシャン化が進み、日々リリースされるタイトル数も増えています。そうした中で、どう埋もれずに届けるかも重要になっていますよね。
たとえば『エヴァ』や『ガンダムSEED』のように、入口は広くて入りやすいけれど、その奥には作品が背負っているテーマや、観た人・遊んだ人に考える余白がある。そうした奥行きのある作品って、時代を超えて長く愛され続けると思うんです。
キャッチーさと奥深さを両立させるのは簡単ではありませんが、市場に合わせるというよりは、自分たちが本当に届けたいものを求めている人たちにしっかり届けていく。その姿勢を大切にしたいと思っています。

個人クリエイターが制作委員会に参加できる時代へ。灯白社が目指す新しい座組み
きくおさんという強力なパートナーのおかげで最初に注目を集められて、結果的にマーケティングで持てるカードが増えました。その人たちがプレイしたら視聴者がみんなプレイするわけではないにしても、ある程度は期待できるじゃないですか。
――実際、実況プレイや配信が作品を知る入り口になるケースも増えましたよね。
あとは、いま裏で動いている作品に協力していただく予定のクリエイターさんがいるんですけど、ちょっと変わった関わりかたをしていただこうと思っています。
つまり、単に発注する/される関係ではなく、クリエイターが作品の広がりに関わり、その成果にも参加できるような座組みを考えている、ということでしょうか。
――個人で活動している人が大きな出資をするのは困難ですが、楽曲提供などのかたちであれば協力しやすそうですね。
それは、弊社が掲げているクリエイターエコノミーを再構築するという構想にも沿っていますし、制作の裏側にある世界もビビッドにできると思うんです。企業だけにお金が入る世界線ではなくなる、その扉が開かれるんじゃないかと思っているので、実現できたらうれしいですね。
――それはやはり、電通などでアニメの制作委員会を見てきたからこその発想ですよね。
ボカロPやVTuberのポテンシャルを世界へ広げる。その流れを作ることが、灯白社の掲げる『世界をもっとビビッドに。』にもつながっていくと思っています。それが灯白社や僕らが、この事業を立ち上げた意味だと思っています。

ゲームだけで終わらず、広く展開することで利益率を高める狙い
もうひとつは、ライツアウトですね。利益率がすごく高い企業さんって、ここをすごく活用していると思うんです。単なるゲームで終わらせるのではなく版権として育てていくことで、最終的に利益率を引き上げて、開発費を担保できればと考えています。
――ひとつのIPを数年のスパンで展開していくことで、結果的に利益率が50%になるようにする、ということですね。ちなみに、先ほども裏で動いている作品のお話がありましたが、すでに開発中のタイトルがあるんですね。
――自社だけで動くケースもあるんですね。
ただ、先ほどもお話にあったように、Steam市場は激戦区になっているじゃないですか。そこで後追いするだけでは置いていかれてしまうので、新しく攻めるものは自社でリスクを負って動きます。その中で勝ち筋が見えれば、委員会を組んで広げていく、というような動きですね。
クリエイターに向き合う理念と、会社として積み重ねてきた信頼
クリエイターエコノミーという言葉が出てきてからしばらく経ちますが、それを大きく変えられた会社はまだありませんよね。そこに対して、グッズ製作やイベント展開、デジタルコンテンツなど、いろいろと模索しながら変化を起こそうとしている弊社の理念に、ご共感いただけているのではないかと思っています。
――ビジネス誌で言えば日経クロストレンドでは“未来の市場を作る100社”に、Forbes JAPANでは“世界を救う希望 100人”に選ばれているのもすごいですよね。
ご協力いただいている企業様に十分なリターンが戻せているかはわからないんですけど、そういう小さな信頼を積み重ねていくスタンスを僕自身が持たないといけませんし、社員全員もそうである必要がある、というのは社内でもつねに伝えています。
――コミケの売り子からスタートしたという経緯も含めて、ひとつひとつの案件をやり通して信頼を積み重ねていく、誠実に対応していくという姿勢は一貫しているように思えます。
もちろん、全部の施策が大成功を収めるわけではありません。それでも、我々が持てるすべてを出し切れたかどうか、これはすごく大事にしています。それが信頼の積み重ねになって、会社としてのブランドにもなると思っています。
「世界をもっとビビッドに。」を実現するために
どんな形にせよ、クリエイターさんの力を借りて、世界をもっとビビッドにする新しい試みを行って、IPだけでなくクリエイターさんの発展にも寄与するようにしたい、というのが会社としての方向性です。
――では、そのなかで今回お話しいただいたゲーム事業についてはどのように展開していくおつもりでしょうか。
単にゲームとして楽しいだけでなく、グッズ化、アニメ化されることでグローバルに展開していくようなものにしたいですね。ゲームをプレイした人が、そういった展開を迎えたときにもう一度熱狂してくれるような、そういう熱狂の渦を作りたいです。
――講談社さんなどと協力していくうえで、既存のIPを活用するようなアイデアもあるのでしょうか。
それこそ、『攻殻機動隊』や『新世紀エヴァンゲリオン』のように、時代ごとに再解釈されながら長く愛されている作品をいまの時代に再解釈して新たに展開することで、新しい波を生み出せるじゃないですか。そういうIPを呼び起こす動きは、我々だけでは当然できませんし、版元様としてもリソースなどの関係でむずかしいんですよね。
でもだからこそ、我々が版元様の実行装置となって、やりたかったけど人手が足りていなかったことを実現していけたら、と考えています。いまは動きがない作品でも、そのIPは版元様にとってはもちろん、日本にとっても大事な資産だと思っているんです。
――リバイバル作品は定期的に話題を呼んでいますし、そういった動きのサポートが得られるのは版権元にとっても大きいかもしれませんね。
よく版元様とお話しするときに、「なかなかいい版権がない」みたいなことをお聞きするんですよ。そこで言う“いい版権”って、グローバルに対してグッズなどが売れる、世界を市場にして動ける版権だと僕は思っています。Steamは国内外のデータを出せるので、ひとつの指標としてすごくいいと思うんですよ。
まずはオリジナルタイトルで売り出しかたなどを構築して、クラシックIPが世界で戦えることを示す場としてSteamを活用していきたいですね。我々はそこからポップアップショップを各国に展開するノウハウも持っているので、そうやってIPや版元様の力になれる事業体でありたいと考えています。
――加速する灯白社のビジネスからますます目が離せなくなりそうですね。本日はありがとうございました。














