デビュー作『つみみじかん』は発表後わずか2日間でウィッシュリスト1万件突破。三菱UFJ銀行や三井不動産などから出資を受ける"灯白社"の小木曽一輝氏に聞く、Steam時代のIPづくり

デビュー作『つみみじかん』は発表後わずか2日間でウィッシュリスト1万件突破。三菱UFJ銀行や三井不動産などから出資を受ける"灯白社"の小木曽一輝氏に聞く、Steam時代のIPづくり
 2026年10月22日に発売される『つみみじかん ~狂オシイホド愛シテル~』(以下、『つみみじかん』)。本作は、失踪した元アイドルの行方を追うため、配信者・つみみの配信にコメントで介入していくホラーADV。投げ銭コメントで配信を動かす、いまの配信文化をゲーム体験に落とし込んだタイトルだ。
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 そんな本作の開発・販売を行うのは、灯白社。もともとゲームやアニメのグッズ製作・販売、企画展のプロデュースなどを行ってきた会社が、今回初めてゲームをリリースする。

 今回はこの灯白社の創業者にして現CEOの小木曽一輝氏にインタビューを行った。小木曽氏が灯白社を設立するに至った経緯や、なぜオリジナルタイトル『つみみじかん』をリリースしたのか、本作の制作背景に加え、Steam時代のIPづくり、そしてクリエイターがより強い立場で活動するための仕組みについて聞いた。

 もちろん、『つみみじかん』の制作経緯や、話題の主題歌“推推推推推推推推金金金金金金金金”の制作に関するエピソードなども語っていただいたので、ゲームについて気になっている方もぜひチェックしてみてほしい。
デビュー作『つみみじかん』は発表後わずか2日間でウィッシュリスト1万件突破。三菱UFJ銀行や三井不動産などから出資を受ける"灯白社"の小木曽一輝氏に聞く、Steam時代のIPづくり

小木曽一輝こぎそ かずき

大学時代にスタートアップでの創業を経験し、新卒で電通に入社。本業のかたわら、個人活動としてコミケの売り子スタッフなども経験する。2020年に灯白社を創業。『Forbes JAPAN』2024年6月号では、多彩な新・起業家を紹介する“NEXT100”のひとりに選出された。

灯白社の始まりは、コミケの売り子

――まずは、灯白社という会社がどのようなことをされているのかを教えてください。

小木曽
 灯白社は、グッズ販売、イベントプロモーション、デジタルコンテンツ制作を軸に、IPをさまざまな形で創り広げる事業を展開しています。

 弊社の根幹にあるのは、「世界をもっとビビッドにしたい。」という世界観です。その実現に向けて、版元様と協力して既存の版権を盛り上げたり、オリジナル版権を作ったり、といった活動をしている会社になります。

――昔からエンタメ事業の会社を立ち上げたいと考えられていたのですか?

小木曽
 じつは、そういうことではないんです。僕はもともと、“ものがたりの家”というイラストを描かれている吉田誠治先生のファンで、コミックマーケット(コミケ)で毎年先生の本を買っていたら、売り子としてお手伝いをすることになったんです。

 それであるとき、本に描かれているキャラクターをグッズにしたいと思ったんですよね。先生に提案したらすぐにゴーサインが出て、そこから別のイラストレーターさんにもご紹介いただいて、さまざまなグッズを扱うようになっていきました。

 そうしたら、ネットイース様から、「イラストレーターとコミケを牛耳っているのは君か」みたいなご連絡をいただいて(笑)。

――またすごい話になりましたね(笑)。

小木曽
 もちろん牛耳っているわけではなかったので事情を説明させていただいたんですけど、それをきっかけに『IdentityV 第五人格』の案件がスタートしました。

 当時は電通に勤めていたのですが、そのころの電通はグッズビジネスを扱っていなくて、副業としてコミケの手伝いをしていたんですよ。でも徐々に規模が大きくなって、プロモーション領域の相談もしたいというお話が出てきたので、それならば自分の会社を立ち上げてやっていくのが筋かな、という流れで灯白社を設立しました。

――ちなみに、電通時代はエンタメ系のクライアントを担当されていたのですか?

小木曽
 一部、アニメの制作委員会などに電通が入っているので、アシスタント的に関わることはありましたが、そこまで深く関わることはありませんでした。

 ただ、委員会の構成を知ることができたのと、イラストレーターさんが権利を持てないとか、全体の予算がこれだけあるのに割り当てられるのはこれしかないのか、みたいな内情を見られたのは、すごく大きな経験でした。

『SEED』で正義のぶつかり合いに気付いた小学生時代

――小木曽さんは小さなころからアニメなどは見られていましたか?

小木曽
 見ていました。最初に影響を受けたのは、小学生時代に見た『機動戦士ガンダムSEED』ですね。当時、けっこう先生に口答えしちゃうタイプの生徒だったんですよ。「なんでこういう規律が必要なんですか」みたいなことを言う、生意気な小学生でした。

 でも、
『SEED』を見たときに、小学生ながらに正義と正義のぶつかり合いみたいなものを感じたんですよね。どちらかが間違っているのではなくて、「互いの持つ正義が違うから、意見の対立が生まれるのかな」みたいに思ったんです。当時5年生くらいだったんですけど、「そうか、先生にも守らないといけないものがあるよな」って(笑)。
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――すごい小学生ですね(笑)。

小木曽
 その後は、中学2年生のころに『新世紀エヴァンゲリオン』に出会ったんです。シンジくんたちも中学2年生でしたし、僕が1994年生まれで、『エヴァ』は1995年に放送が始まったんですよね。

 どこか親近感がありましたし、父親との確執とかも、「あるよな」と思いながら見ていました。そういうところから、徐々にアニメを見るようになっていったと思います。

――ゲームの原体験に関してはいかがですか?

小木曽
 ゲームで言うと、Keyの作品が好きでした。ちょうど中学生のころに、『planetarian 〜ちいさなほしのゆめ〜』のPSP版が出たんですけど、それがすごく印象的だったんですよ。

 いわゆるKey作品、メジャータイトルかと言えば違うのですが、世界観がすごく好きでしたね。“ものがたりの家”に直接つながるわけではないんですけど、世界観に惹かれるようになったという意味では、このゲームの影響が大きかったのかなと思います。

Key作品の影響もありビジュアルノベル制作を始めるも、半年で1000万が消える

――改めて、灯白社設立後のお話をおうかがいします。副業としてグッズ制作を行われていたなかで灯白社を作られたということですが、当時からゲームを出そうというイメージはありましたか?

小木曽
 最初は、個人で貯めていた1000万円くらいの貯蓄を使って、イラストレーターさんの1枚の絵から物語を紡いでいくWebサービスを始めたんです。イラストレーターさんを起点にしたビジュアルノベルで、イラストレーターさんに権利が残るようにしていました。

 ただ、やっぱりそれだけで収益が立つところまで持っていくのがむずかしく、1000万円が半年のうちに全部消えてしまったんです。

――1000万円が半年で、というのは壮絶ですね……。

小木曽
 ただ一方で、サブビジネス的に1枚絵をグッズとしてECサイトで販売していたんですけど、この売り上げが異常なまでによかったんです。

 やっぱり、物語やゲームは完成されたものがすでにあるので、そこに立ち向かうには自分の力が足りないんですよね。でも手に取れるグッズや、そこから得られる体験というものなら、僕にも作れるんじゃないか、と思ったんです。

 なので、ゲーム自体も最初から考えていたんですけど、最初はうまくいかなかった、というのが実際のところですね。

――クリエイターに還元したい、という想いは創業当時からお持ちだったそうですが、そこはコミケで何か感じるところがあったのですか?

小木曽
 フリーのクリエイターが作品の起点になっている一方で、座組みの中では十分な立場を持ちにくい。その違和感が、灯白社の出発点のひとつになっています。

 いまはクリエイターさんが起点となって、そこからゲームを認知してもらうことも当たり前になっていますよね。それなのにクリエイターの立場が弱いままなのはおかしいですよね。だから、そこを変えていける存在になりたいな、と。ここは創業当初から、芯としてある部分ですね。

『つみみじかん』は“ストリーマーとリスナーとで配信で遊ばれる”ことまで設計したホラーADV

――ここからは、灯白社さんが出される初のゲーム『つみみじかん』についてお聞きします。まず、本作がどのようなゲームなのか、読者に向けて簡単な説明をお願いします。

小木曽
 『つみみじかん』は、元アイドルの配信者・つみみの配信にチャットで介入しながら、その裏側にある違和感や狂気に迫っていく、配信介入型のホラーアドベンチャーになります。

 つみみの元相方・ましろは行方不明になっていて、ましろ推しの主人公は失踪した彼女の足取りを追うためにつみみの配信を追いかけていく、というお話です。
デビュー作『つみみじかん』は発表後わずか2日間でウィッシュリスト1万件突破。三菱UFJ銀行や三井不動産などから出資を受ける"灯白社"の小木曽一輝氏に聞く、Steam時代のIPづくり
――配信者のつみみなどはかわいらしい一方で、ゲームのそこかしこに怖さが見え隠れしますよね。最初からそういったゲームを目指されていたのでしょうか。

小木曽
 見た目はポップで入りやすい一方で、遊んでいくと違和感や怖さが少しずつ見えてくる。そのギャップを、ゲームの設計段階から意識していました。

 もともと物販ビジネスの世界にいたので、やっぱり我々としても、版権がゲーム単体、アニメ単体で終わっていいとは思っていないんです。10年、20年と長く愛されるタイトルになってほしいんですよ。

――投げ銭コメントで配信に介入する仕組みは、いまの配信文化をかなりゲーム的に落とし込んでいますよね。ここはどのような体験を狙ったのでしょうか。
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小木曽
 意識したことはふたつあります。ひとつは体験としての新しさ、もうひとつは実際のストリーマーさんが配信で楽しみやすいか、ですね。

 体験の新しさは2個あって、ひとつは投げ銭コメントでアイドルを誘導できる、という部分ですね。いわゆるビジュアルノベル系のゲームなんですけど、自分で操作している感覚がしっかりと味わえます。

――確かに、シナリオを読み進めるだけでなく、どこでどう投げ銭をするか、といったゲーム的な判断がありますよね。

小木曽
 もうひとつの新しさは、360度のサラウンドボイス技術です。以前、『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』の10周年記念にASMR作品が制作されたのですが、それを弊社が担当させていただいていたんです。

 その技術を使って、単にワッと驚かせるのではなくて、嫌な感覚が向こう側から近づいてくるような、もっと気配的な不気味さを演出しています。そこも独自性のあるものになっていると思います。
デビュー作『つみみじかん』は発表後わずか2日間でウィッシュリスト1万件突破。三菱UFJ銀行や三井不動産などから出資を受ける"灯白社"の小木曽一輝氏に聞く、Steam時代のIPづくり
――なるほど。ストリーマーが楽しみやすいように、というのはどういったことでしょうか。

小木曽
 たとえば、つみみに「向こうから変な音が聞こえるんだけど、みんなはどう思う?」みたいなことを聞かれたときに、実際のストリーマーさんがリスナーさんに意見を聞けますよね。そういう意味で、配信に取り上げやすいタイトルになっているんです。

 配信を題材にしているからこそ、リアルのストリーマーさんたちが視聴者さんたちといっしょに楽しみやすい、そういった部分も意識しています。

――配信で広がっていくこともかなり意識されていると思いますが、配信範囲はどのように考えられていますか?

小木曽
 もちろんその方向で考えています。

主題歌“推推推推推推推推金金金金金金金金”

――本作はキャラクターデザインに壱百満天原サロメさんのデザインも手掛けられた緜(わた)さん、主題歌の作詞・作曲には世界的に人気なボカロPのきくおさんと、クリエイター陣も豪華です。おふたりには小木曽さんみずからお声がけをされたのでしょうか。

小木曽
 緜さんは、もともと弊社が手掛けた“秋葉原ドンキCreatorFes”というイベントでごいっしょさせていただいて、そのときのイラストがとても魅力的だったので今回もお願いをしました。

 きくおさんは、“愛して愛して愛して”という曲があるんですけど、ホラー文脈の金字塔みたいな曲なんですよ。「この曲を作った人といつかお仕事でごいっしょできたら」、とずっと考えていたのですが、今回お誘いさせていただいたところ、「ゲームの企画が魅力的なので」とご快諾いただきました。

――本作の主題歌“推推推推推推推推金金金金金金金金”(以下、“推金”)は非常にインパクトのある曲となっています。曲を作るにあたり、どういったオーダーを出されたのでしょうか。
小木曽
 きくおさんにゲームの企画草案をお渡しさせていただいたのですが、やっぱりクリエイターさんが自身の才能を発揮されることが大事だと思うので、こちらからはあえて細かなディレクションを行いませんでした。

 ひとつおもしろかったのは、納品1週間前くらいに中間確認をしたときに、もうほぼ9割完成しているような状態だったんですよ。でも納品の前日になって、「やっぱりイメージと違うからこの曲は捨てます」と。もう、すごいなと。

――ほぼできあがっていたものを捨てるのはすごいですね。

小木曽
 そこから少し期限を延ばした結果、あのイントロが上がってきたんです。これは完全にこっちだな、と。

 最初は、正直我々に配慮していただいたところもあると思うんです。でも、制作中のミーティングで「炎上するくらいやってもいいんじゃないですか」とこちらからお伝えしたのもあって、「この会社はNGないな」と思われたんでしょうね(笑)。結果的に、かなり攻めた曲が出てきました。

――ちなみに、もともと制作されていた曲はまた違ったイメージのものだったのでしょうか。

小木曽
 まったく違いますね。その曲はもう完全にボツになっています。やっぱりきくおさんとしても、自分のイメージともゲームのイメージとも違うものは出せない、みたいなプロとしての考えがあったのかなと思います。

――そんな主題歌を歌われるのはVTuberの神楽めあさんですが、曲を作る時点で神楽さんが歌うことは決まっていたのですか?
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小木曽
 最初にボカロバージョンができた時点では、誰にするかは決めていませんでした。神楽さんについては、きくおさんからのご指名です。

 きくおさんはもともと神楽さんの配信などをファンとして見られていて、オリジナルの楽曲を出されていることも、その歌唱力もご存知だったんですよ。

 レコーディングにもきくおさんが同席されて、ディレクションを行われていました。私も立ち会わせていただいたんですけど、まさにプロとプロとの共演、という感じでした。

――きくおさんは楽曲だけでなく、ものづくりそのものがお好きとうかがっています。

小木曽
 それは本当にそうですね。彼と話していると、創作に対するリスペクトや関心がずば抜けて強いのを感じます。

 彼はノベル系のゲームも好きで、我々がベンチマークにしているタイトルもひと通りプレイしていたんですよ。ゲームの中身に関する話もよくしていて、最初にフィードバックをもらう相手、みたいなポジションになっています。

――“推金”は公開直後から大きな反響を呼んでいましたが、手応えなどはいかがですか?

小木曽
 初回作だったので、安心しました。ただ、きくおさんと神楽さんの組み合わせ、そしてレコーディング時に受けた印象で、正直これはいけるだろう、みたいな確信もあったんです。

 YouTubeなどでも多くの方に反応していただけましたし、星街すいせいさんがMCをされているNHKのラジオ番組で取り上げていただいたんですよ。

――あの曲がNHKのラジオで流れたのはすごいですね。

小木曽
 本当ですね(笑)。YouTubeだけでなくTikTokでもリリースさせていただいたのですが、そちらはアメリカのほうでも大きなバズが生まれていました。やっぱり、世界ツアーを回られているきくおさんだけあって、英語圏をはじめとした海外からのウィッシュリスト登録が非常に多いです。

 楽曲は日本語なんですけど、ある意味言語を超えた部分で伝わるホラー性というか、きくおさん独自の強みが楽曲に最大限反映されているなと思います。また、海外では“OSHI MONEY”という略称でファンに楽しんでもらっているみたいです。本当に、あのときに作り直していただいてよかったです。

主題歌先行で、あえてゲーム内容を伏せる。“推金”の反響を受けたマーケ戦略

――ウィッシュリスト登録の勢いもすさまじかったとうかがっています。

小木曽
 2日間で1万件を突破していました。講談社の部長さんとこの前お話したんですけど、そんな初速のタイトルはそうそうないと言っていただいて、すごくうれしかったです。夜も眠れずに管理画面を更新して見ていました(笑)。

 夜遅くなってくると勢いも落ちるかなと思っていたのですが、時差的にアメリカが日中に入ってくるのもあって、ピークがずっと続いていたんですよ。いまは発表から1ヵ月ほどして、登録数は3万件を突破しています。

 長期的に伸び続けているのもすごくいいなと思いますし、クリエイターさんの力があってこその結果だと思いますね。

――タイトル自体のパワー、楽曲のパワーもあるとは思いますが、何より先に楽曲を公開するという戦略も大きかったのではないかと思います。あえて曲を先に出したのは、それだけこの曲がゲームにとって重要だったからでしょうか。

小木曽
 最初に楽曲のデモを聞いた瞬間に、マーケティングの戦略を全部練り直さないといけないなと感じました。もう、この曲を最初に届けるべきだと思ったんです。
デビュー作『つみみじかん』は発表後わずか2日間でウィッシュリスト1万件突破。三菱UFJ銀行や三井不動産などから出資を受ける"灯白社"の小木曽一輝氏に聞く、Steam時代のIPづくり
 結果として、曲を発表してから1ヵ月近く、どういうゲームなのかわからない状態が続きましたよね。あれは、あえてそうしました。わからないからこそ興味を引く、っていう文化がいまは強いと思うんです。

 実際、英語圏ではけっこうディスカッションされていたんですよ。きくおさんのファンの中で火がついて、そこからゲームファンがどんなゲームなのか考察する、という流れを作れたのはすごくよかったかなと思います。

“わたあめチェンソー”という活動名や背景設定を受け、緜さんが形にしたつみみのビジュアル

――主題歌のインパクトも大きかった一方で、ビジュアル面も魅力的ですよね。ポップなかわいらしさがありつつ、ちょっと危険なものを含んでいるような気配があります。デザイン面ではどのようなオーダーを出されたのでしょうか。
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小木曽
 弊社にはプロデューサーとディレクター、アートディレクター、それとシナリオライターがいるので、そこで徹底的に背景となる設定を固めました。誕生日や幼少期の過ごしかたといった細かい話まで資料にまとめて、それを緜さんにお渡ししたんです。

 ビジュアルのリファレンスもいくつかは用意したのですが、基本的には背景情報から組み上げていただいたデザインになります。

――つみみは、うさ耳やバッグにもチェンソーのモチーフが入っています。一見ポップでかわいらしいのに、よく見ると不穏さがにじむデザインですよね。

小木曽
 フックとして、「かわいらしいんだけど、ちょっと怖い。でも目が離せない」みたいなことを表現してほしいとお伝えしたんです。

 ふたりのアイドルが“わたあめチェンソー”という名前で活動していて、わたあめ担当がましろ、チェンソー担当がつみみ、という設定自体はあったんですよ。そこを拾っていただいて、ましろはふんわりと白いイメージ、つみみはああいう、チェンソーな感じになりました(笑)。

3D空間をドット調に変換した背景が生む、絶妙な不気味さ

――キャラクターデザインはかわいさが前に出ているのに対し、探索画面の背景はジャパニーズホラー的というか、リアル寄りですよね。
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小木曽
 そこのギャップはかなり重要視しています。あの背景は、じつは社内のデザイナーが一度全体をBlenderで3D空間として作って、それをドット調に戻して作成しているんです。

 実際に空間として存在しているからこそ奥行きやリアルさを感じて、ドット絵で描かれているのにリアルな怖さがある、絶妙な気持ち悪さにつながったと思います。

 そういう意味でも、いわゆる1枚絵を背景にするビジュアルノベルともまた違った作りかたの作品になっていますね。

――てっきり実際の写真を加工されているのかと思いましたが、実写ではないんですね。

小木曽
 全部3Dモデリングで作っています。ワンカットごとにテレビの撮影スタジオが作ってあるようなイメージですね。だからこそ、カメラをズームしてキーワードを拾う、みたいなこともできます。

 ビジュアルノベルでは制限されがちなカメラワークを活かせることで、自分で探索しているような体験を得られるんじゃないかな、と思います。
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――ドット調なのに立体的に展開する、というのがいい具合に不気味ですね。

小木曽
 最初はペタっとした印象になってしまっていたんですけど、社内のエンジニアがドット調に加工する仕組みを作ってくれたんです。見てすぐに「これだ!」と感じました。不気味さとかわいさを上手く両立させられましたね。

プレイヤーの考察でEDが変化。『よかれと思った介入』が生む不穏なエンディングでの読後感

――ゲームの基本的な流れをもう少し詳しく教えてください。

小木曽
 基本的には、つみみの配信が軸となります。配信内では投げ銭を行うことでつみみを誘導できるポイントがあるので、そこで上手くいけば、真相の解明につながるキーワードが手に入ります。

 配信以外の時間では、投げ銭のお金を稼ぐアルバイトをしたり、配信で得たキーワードの調査や考察を進めることで、謎に迫っていくことができます。考察の進めかたによって物語が変化する、推理・探索のゲームになっています。
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――エンディングは何種類用意されているのでしょうか。

小木曽
 数については調整中ですが、ハッピーエンドに近いものもあれば、かなりシビアなバッドエンドに近いものも用意しています。振り幅はかなり広いと思います。

 本作では“答えのない世の中”みたいなものを表現したいと思っているんです。「よかれと思って介入したのに、結果としてつみみを苦しめることになってしまった……」みたいな読後感を味わっていただきたいです。
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――考察によって物語が変化するとのことですが、分岐のポイントなどはわかりやすく用意されているのでしょうか。

小木曽
 大きく分かれるポイントは、DAY5ですね。それまでに調査してきた情報から考察をして答えを導き出せるかどうかで、エンディングが変化するひとつの分岐点です。
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――エンディングにたどり着くまでのプレイ時間はどれくらいですか?

小木曽
 ワンプレイ3時間程度で考えています。本作は配信への介入と、そこから得た情報を基に考察を進める部分がコアになっているので、それ以外の部分は削ぎ落とすようにしました。

 ワンプレイの時間が長くなると、ストリーマーさんが配信で取り上げにくくなりますし、リスナーさんとしても間延びしたように感じてしまうと思うんですよね。なので、見せたい部分はしっかり見せ、それ以外は淡白に、とメリハリをつけて全体を構成しています。

――短い時間でエンディングまで進められつつ、周回をするとそれなりの時間も遊べるようなイメージなんですね。

小木曽
 周回をすると、10時間から20時間は楽しんでいただけるかなと思います。

――周回時に何かを引き継ぐような要素はあるのでしょうか。

小木曽
 基本的に、ゼロからのスタートは変わりません。オートセーブ機能がついているので、分岐を間違えたなと思ったら、オートセーブが更新される前であれば戻ることもできます。ここはビジュアルノベルとして大事かなと思って入れました。

開発進捗はビタビタのオンスケジュール

――本作は先日開催されたBitSummitではデモ版を出展されていましたが、反響はいかがでしたか?

小木曽
 かなりの方に来ていただいて、もっと試遊台を増やせばよかったなと思いました。たくさんのゲームが出展されるので、冒頭部分しか触ってもらえないんじゃないかと思っていたんですよ。でも8割ぐらいの方がのめり込んで、全部遊んでくださったんです。

――想定以上に熱中してもらえたんですね。

小木曽
 3人組のうちひとりだけ試遊をされたケースもあったんですけど、友だちを待たせながらも夢中になってくださって、すごかったです。

 BitSummitの試遊でもサラウンド要素を間に合わせることができたので、イヤホンをして集中しながらプレイするんですけど、生の反応が見られたのはすごくよかったですね。
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――前から『つみみじかん』が気になっていたんです、みたいな方はいらっしゃいましたか?

小木曽
 6割ぐらいの方は以前から知ってくださっていました。会場でも“推金”を印象的に流していたので、そこで気になったという方が4割くらいですね(笑)。

 マーケティングの段階からきくおさんというビッグネームを出していたので、ゲームの体験がそこに追いつけるかは、社内でもひとつの懸念点でした。ただ今回、自分たちが作っているものの方向性が大きくは間違っていなかったことを確認できたと思います。

――本作は2026年10月22日発売予定となっていますが、開発の進捗はいかがですか?
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小木曽
 ビタビタのオンスケジュールです(笑)。8月のうちには開発を終えて、残り2ヵ月でブラッシュアップを行う予定です。BitSummitのような場で実際に触った方の声を聞いて、体験性をより引き上げた状態で10月に向かえればと思っています。

 10月22日発売ということでハロウィンも近いので、ぜひハロウィンの配信で『つみみじかん』を遊んでいただいて、サイコホラーの体験をしてほしいですね。

Steamから始めるIP展開。アニメ化も視野に、長く愛される作品へ

――本作はSteam向けにリリースされますが、家庭用ゲーム機への展開は考えられていますか?

小木曽
 他機種展開もしていきたいですし、可能であればアニメ化まで狙っていきたいと考えています。

――そこまで考えられているんですね。まずSteamで展開されたのは、開発の進めやすさなどがあるのでしょうか。

小木曽
 Steamを選んだ理由としては、まずセルフパブリッシングでもグローバルに直接届けられるところが魅力でした。あとは、開発予算を柔軟に設計できる点ですね。会社として最初のデジタルコンテンツを作るには、いいプラットフォームかな、と。

――近年のSteam市場はレッドオーシャン化が進み、日々リリースされるタイトル数も増えています。そうした中で、どう埋もれずに届けるかも重要になっていますよね。

小木曽
 実際、これはバズるな、上手いなと思わせられるタイトルも多いです。ただ我々としては、単にキャッチーなだけではなく、その先に何かが残る作品を作りたいと思っています。

 たとえば
『エヴァ』や『ガンダムSEED』のように、入口は広くて入りやすいけれど、その奥には作品が背負っているテーマや、観た人・遊んだ人に考える余白がある。そうした奥行きのある作品って、時代を超えて長く愛され続けると思うんです。

 キャッチーさと奥深さを両立させるのは簡単ではありませんが、市場に合わせるというよりは、自分たちが本当に届けたいものを求めている人たちにしっかり届けていく。その姿勢を大切にしたいと思っています。
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個人クリエイターが制作委員会に参加できる時代へ。灯白社が目指す新しい座組み

――いまは本当にタイトル数が増えて、そもそも知ってもらうのもむずかしい時代ですよね。

小木曽
 楽曲を先に届けたことで、早期からゲームを知ってもらう入口が先にできたのは大きかったです。

 きくおさんという強力なパートナーのおかげで最初に注目を集められて、結果的にマーケティングで持てるカードが増えました。その人たちがプレイしたら視聴者がみんなプレイするわけではないにしても、ある程度は期待できるじゃないですか。

――実際、実況プレイや配信が作品を知る入り口になるケースも増えましたよね。

小木曽
 向こうでもストリーム文化は激化しているので、やっぱり尖った作品を自分たちで扱いたいという気持ちもあるんですよね。そのニーズにも上手くマッチしたと思います。そういったチャンスを活かして、知ってもらえる機会は増やしていきたいです。

 あとは、いま裏で動いている作品に協力していただく予定のクリエイターさんがいるんですけど、ちょっと変わった関わりかたをしていただこうと思っています。

 つまり、単に発注する/される関係ではなく、クリエイターが作品の広がりに関わり、その成果にも参加できるような座組みを考えている、ということでしょうか。

――個人で活動している人が大きな出資をするのは困難ですが、楽曲提供などのかたちであれば協力しやすそうですね。

小木曽
 こういった仕組みで独自性が出せると思いますし、クリエイターとの、本当の意味での協業ができるんじゃないか、と思っています。個人が制作委員会に入る時代、みたいなものが作れそうじゃないですか。

 それは、弊社が掲げているクリエイターエコノミーを再構築するという構想にも沿っていますし、制作の裏側にある世界もビビッドにできると思うんです。企業だけにお金が入る世界線ではなくなる、その扉が開かれるんじゃないかと思っているので、実現できたらうれしいですね。

――それはやはり、電通などでアニメの制作委員会を見てきたからこその発想ですよね。

小木曽
 突飛な発想に思えるかもしれないんですけど、意外と世の中、「どうしてこれをやってこなかったんだろう」みたいなことが多いと思うんですよ。前職でさまざまな人と関わって、いろいろな書面を見てきたので、それは自分なりに活用できているかなと思います。

 ボカロPやVTuberのポテンシャルを世界へ広げる。その流れを作ることが、灯白社の掲げる『
世界をもっとビビッドに。』にもつながっていくと思っています。それが灯白社や僕らが、この事業を立ち上げた意味だと思っています。
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ゲームだけで終わらず、広く展開することで利益率を高める狙い

――小木曽さんは公開されているnoteの中で、利益率50%を目指したいと書かれていましたよね。ゲームの開発費も高騰しているいま、どのようにそれを達成しようとされているのでしょうか。

小木曽
 まずは、イベントと物販ですね。ゲーム単体で回収するのではなくて、ゲーム自体がひとつのマーケティング装置となり、グローバルでグッズを展開していく想定です。

 もうひとつは、ライツアウトですね。利益率がすごく高い企業さんって、ここをすごく活用していると思うんです。単なるゲームで終わらせるのではなく版権として育てていくことで、最終的に利益率を引き上げて、開発費を担保できればと考えています。

――ひとつのIPを数年のスパンで展開していくことで、結果的に利益率が50%になるようにする、ということですね。ちなみに、先ほども裏で動いている作品のお話がありましたが、すでに開発中のタイトルがあるんですね。

小木曽
 複数タイトルが進行しています。来年にはそのうちの2、3本を出せると思います。委員会を組成しているものが2本、自社だけで動いているものが1本ですね。

――自社だけで動くケースもあるんですね。

小木曽
 めちゃくちゃ尖っているものに関しては、いったん自社だけで出したほうがいいかなと(笑)。パートナー企業との取り組みでは実現しづらい挑戦的な企画も出てくるんですよね。

 ただ、先ほどもお話にあったように、Steam市場は激戦区になっているじゃないですか。そこで後追いするだけでは置いていかれてしまうので、新しく攻めるものは自社でリスクを負って動きます。その中で勝ち筋が見えれば、委員会を組んで広げていく、というような動きですね。

クリエイターに向き合う理念と、会社として積み重ねてきた信頼

――灯白社さんの公式サイトに載っているパートナー企業を見ると、展示会などを開くであろうIPホルダーだけでなく、三菱地所や三井不動産といった企業の名前もあります。加えて、みずほ銀行からの融資枠を得られたというニュースもありました。灯白社のどういった部分が大企業に注目されているとお考えですか?

小木曽
 やっぱり、世の中が漠然と、クリエイターさんに対してもっとできることがあるんじゃないか、と思っているのかなと思います。

 クリエイターエコノミーという言葉が出てきてからしばらく経ちますが、それを大きく変えられた会社はまだありませんよね。そこに対して、グッズ製作やイベント展開、デジタルコンテンツなど、いろいろと模索しながら変化を起こそうとしている弊社の理念に、ご共感いただけているのではないかと思っています。

――ビジネス誌で言えば日経クロストレンドでは“未来の市場を作る100社”に、Forbes JAPANでは“世界を救う希望 100人”に選ばれているのもすごいですよね。

小木曽
 小さい会社ではありますけど、理念に共感していただいた大企業様とごいっしょして実績を積み重ねたおかげで得られた信頼かと思います。会社もブランドも、個人もそうだと思うんですけど、やっぱり信頼の積み重ねでしか証明できないものがありますよね。

 ご協力いただいている企業様に十分なリターンが戻せているかはわからないんですけど、そういう小さな信頼を積み重ねていくスタンスを僕自身が持たないといけませんし、社員全員もそうである必要がある、というのは社内でもつねに伝えています。

――コミケの売り子からスタートしたという経緯も含めて、ひとつひとつの案件をやり通して信頼を積み重ねていく、誠実に対応していくという姿勢は一貫しているように思えます。

小木曽
 エンタメってキラキラして見えますけど、現場はやっぱりすごく泥臭いんですよね。理不尽な対応が必要になることもあれば、クレーム対応もありますし、イベントを開催するときはかなり遅くまで働くこともあります。でもそういった部分に関しては、一切妥協せずにやり遂げてきていると思います。

 もちろん、全部の施策が大成功を収めるわけではありません。それでも、我々が持てるすべてを出し切れたかどうか、これはすごく大事にしています。それが信頼の積み重ねになって、会社としてのブランドにもなると思っています。

「世界をもっとビビッドに。」を実現するために

――それでは最後に、灯白社の今後に関する展望をうかがえればと思います。

小木曽
 まず事業としてですが、弊社は「世界をもっとビビッドに。」というビジョンを各事業領域で掲げています。既存のIPも、新たに生み出したIPも含めて、現代にハマる形に再解釈をして、世に広げていけるような会社でありたいと考えています。ゲーム、グッズ、あるいは常設型のストアなど、広めていく方法はとくに限定しません。

 どんな形にせよ、クリエイターさんの力を借りて、世界をもっとビビッドにする新しい試みを行って、IPだけでなくクリエイターさんの発展にも寄与するようにしたい、というのが会社としての方向性です。

――では、そのなかで今回お話しいただいたゲーム事業についてはどのように展開していくおつもりでしょうか。

小木曽
 ゲームに関しては、まずオリジナルの版権で先行的にテストを行い、上手くいった部分を踏襲しながら、パートナー企業様とIPを生み出していくチャレンジをしたいと考えています。

 単にゲームとして楽しいだけでなく、グッズ化、アニメ化されることでグローバルに展開していくようなものにしたいですね。ゲームをプレイした人が、そういった展開を迎えたときにもう一度熱狂してくれるような、そういう熱狂の渦を作りたいです。

――講談社さんなどと協力していくうえで、既存のIPを活用するようなアイデアもあるのでしょうか。

小木曽
 それについてはずっと考えていて、僕は勝手に“クラシックIP”と呼んでいるんですけど、過去にアニメなどを展開してから10年以上動きがない、でも人気はあるし、原作者の方も提案を待っている、みたいなIPってけっこうあると思うんですよね。

 それこそ、『
攻殻機動隊』や『新世紀エヴァンゲリオン』のように、時代ごとに再解釈されながら長く愛されている作品をいまの時代に再解釈して新たに展開することで、新しい波を生み出せるじゃないですか。そういうIPを呼び起こす動きは、我々だけでは当然できませんし、版元様としてもリソースなどの関係でむずかしいんですよね。

 でもだからこそ、我々が版元様の実行装置となって、やりたかったけど人手が足りていなかったことを実現していけたら、と考えています。いまは動きがない作品でも、そのIPは版元様にとってはもちろん、日本にとっても大事な資産だと思っているんです。

――リバイバル作品は定期的に話題を呼んでいますし、そういった動きのサポートが得られるのは版権元にとっても大きいかもしれませんね。

小木曽
 そういう意味でも、グローバルにアクセスしやすいゲームの市場は大きいんですよね。なので、オリジナルタイトルでヒットを出したらオリジナルしかやらないかと言えば、答えは否です。

 よく版元様とお話しするときに、「なかなかいい版権がない」みたいなことをお聞きするんですよ。そこで言う“いい版権”って、グローバルに対してグッズなどが売れる、世界を市場にして動ける版権だと僕は思っています。Steamは国内外のデータを出せるので、ひとつの指標としてすごくいいと思うんですよ。

 まずはオリジナルタイトルで売り出しかたなどを構築して、クラシックIPが世界で戦えることを示す場としてSteamを活用していきたいですね。我々はそこからポップアップショップを各国に展開するノウハウも持っているので、そうやってIPや版元様の力になれる事業体でありたいと考えています。

――加速する灯白社のビジネスからますます目が離せなくなりそうですね。本日はありがとうございました。

小木曽
 ありがとうございました。
デビュー作『つみみじかん』は発表後わずか2日間でウィッシュリスト1万件突破。三菱UFJ銀行や三井不動産などから出資を受ける"灯白社"の小木曽一輝氏に聞く、Steam時代のIPづくり
 なお、今回のインタビューを受けて小木曽氏が新たにnoteを執筆。インタビューでは語りきれなかった灯⽩社の事業について詳しく書いているので、気になった方はぜひこちらもチェックしてほしい。

担当者プロフィール

  • 世界三大三代川

    世界三大三代川

    ファミ通.com編集長。『ゼルダの伝説』、『ファイナルファンタジー』、『ダンガンロンパ』、『スプラトゥーン』などの記事を担当。記事のほか、動画番組などのプロデュース、“スプラトゥーン甲子園”の解説なども。

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