『鬼武者 Way of the Sword』開発者インタビュー。約6年かけてこだわりの剣戟アクションを追求。体験版以降はアクションゲーマーも納得の歯応えのあるボスが登場【SGF2026】

『鬼武者 Way of the Sword』開発者インタビュー。約6年かけてこだわりの剣戟アクションを追求。体験版以降はアクションゲーマーも納得の歯応えのあるボスが登場【SGF2026】
 2026年6月6日~8日にアメリカ・ロサンゼルスで開催された“Summer Game Fest2026 Play Days”にて、カプコンの『鬼武者 Way of the Sword』が出展。会場では、プレゼンテーションや試遊のほか、プロデューサーの門脇章人氏とディレクターの二瓶賢氏のインタビューが実施された。ついに発売日を発表できた心境、最新トレーラーや体験版の反響などを聞いた。
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門脇章人氏カドワキ アキヒト

『鬼武者 Way of the Sword』プロデューサー。文中は門脇。

二瓶賢氏ニヘイ サトル

『鬼武者 Way of the Sword』ディレクター。文中は二瓶。

『鬼武者 Way of the Sword』開発者インタビュー。約6年かけてこだわりの剣戟アクションを追求。体験版以降はアクションゲーマーも納得の歯応えのあるボスが登場【SGF2026】
――いよいよ発売日が発表されました。いまの率直なお気持ちをお聞かせください。

門脇 
ようやく発表できて、まずはホッとしています。長らくお待たせしてしまっていたので、皆さん喜んでいただけているのかなと。どうしても発売日の発表と体験版の配信開始を同時にやりたかったので、それが実現できたことも含めて一安心ですね。ただ、発売日まであまり時間がないものですから、これからは急ピッチで仕上げていかなければなという気持ちです。

二瓶 
“2026年発売”とは前々から言っていたのですが、ファンの皆さんからは「いつなんだ」とずっと言われ続けていました(笑)。情報を発信している“鬼のノート”にも、つねにそういったコメントをいただいていて、お待たせしているのはわかっていたので、ようやく発表できて本当にホッとしています。発売日も近いですから、ぜひ期待して待っていただけたらなと思います。

――1月に『鬼武者』25周年を記念して掲載させていただいた、江城元秀氏(オリジナル版&リマスター版『鬼武者2』ディレクター)との対談時にプロジェクト開始から6年が経過していると話されていました。現在も開発中かとは思いますが、この6年間でとくに印象に残っている出来事はありますか?
二瓶 
本当に長かったなというのはあります。ただ、少しずつ積み上げていって形になっていくというのは、ある意味この6年をかけたからこそ、集大成としてできたのかなという思いがあります。その中でも、やっぱりアクションのこだわりという部分に関しては、体験版を通しても魅力的なものになったんじゃないかと思っています。

門脇 
何にいちばん時間が掛かったのかというと、やっぱりアクションですね。いま思い返してみれば、この6年間でアクションに掛けた時間と労力は、やりすぎではないかと思うくらい計り知れないものがあったなと思いますね。
『鬼武者 Way of the Sword』開発者インタビュー。約6年かけてこだわりの剣戟アクションを追求。体験版以降はアクションゲーマーも納得の歯応えのあるボスが登場【SGF2026】『鬼武者 Way of the Sword』開発者インタビュー。約6年かけてこだわりの剣戟アクションを追求。体験版以降はアクションゲーマーも納得の歯応えのあるボスが登場【SGF2026】『鬼武者 Way of the Sword』開発者インタビュー。約6年かけてこだわりの剣戟アクションを追求。体験版以降はアクションゲーマーも納得の歯応えのあるボスが登場【SGF2026】
――昨年の“gamescom 2025”で実施させていただいたインタビューでは、開発状況は80%で、ここからはバランス調整、アクションの手触りの調整を行っていくというお話でした。現在の開発状況はいかがでしょうか?
門脇 
ほぼほぼ出来上がっています(笑)。

――具体的にはどういう調整を行ったのでしょうか?

二瓶 
やっぱり手触りや難易度に関してですね。たくさん回数を重ねて、難しすぎるのか、簡単すぎるのか、そういったところを品質管理部と話しながら調整していました。

――その最後の磨き上げによって、やはり手触りはかなり変わるものですか?

二瓶 
そうですね、最後の磨き上げでけっこう手触りは変わってきます。あとは音も、TGS2025のあとからさらに磨きをかけたりしています。

――ゲームのバランス調整にこれほどの長期間を掛けるというのは、ゲーム開発において珍しいことなのでしょうか? それともよくあることですか?

門脇 
珍しいほうだと思います。先ほどの話にも繋がりますけど、手触り感やバッサリ感の調整にはかなりの時間を掛けたなと。たとえば、一閃ひとつとっても、本作をお披露目したときのPVと、いまの一閃は違うんですよね。でも、それだけ時間を掛けた成果というのは、ちゃんと出ているんじゃないかなと思います。実際、体験版で触っていただいて、受け流しにしても弾きにしても、気持ちいいと思っていただけるような仕上がりにはなっていると思います。

――ということは、配信中の体験版は、そういった調整が行われたバージョンという認識でよろしいですか?

門脇 
そうですね。

――それでは、gamescomやTGSで試遊された方の中には、「あっ、変わっている」と気付かれている方もいらっしゃるかもしれませんね。

二瓶 
そう思っていただけるとありがたいですね。あとはTGSまでにお見せしていたところは、まだ極一部のエリアだったので、それ以外の部分に関して、調整して作り上げていったというのもあります。

――ここからは発売日の発表に合わせて公開された新情報について、伺わせてください。まず、ステージについては新たに“大江山”が公開されました。こちらはどんなステージですか?

二瓶 
大江山に関しては、やはり自然地形というところもありますので、山ならではのアスレチック的な要素もけっこうあったりします。なので、街中を歩いたり、室内を探索したりする遊びとはまたちょっと違った体験ができるようになっています。
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――PVの中には“朧烏”という二人一組で攻撃を仕掛けてくる幻魔も登場していましたね。
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二瓶 
朧烏は、まさにコンビネーションの技をしてくるので、そこをうまく受け流しや弾き、掴み返しで対処できると、2体同時に倒せたりするという気持ちよさにこだわって作っています。あとは、とにかくプレイヤーが攻撃を仕掛けたときに、それを避けたりとかする、けっこう素早い幻魔なので、そういうところも特徴です。

門脇 
モーション的には忍者っぽい動きをしますので、斬りに行ったときには、もういないというようなことも多々あります。

二瓶 
気付いたときには後ろに回られたりもして、体験版でも戦える“一ツ目笠”など、これまでの雑魚敵とはまた違った戦いが楽しめます。

――かなり強そうですが、序盤というよりは中盤以降に登場するようなイメージですか?

二瓶 
そうですね。まさに積み重ねてきた経験を活かして戦う、いわゆる雑魚敵の中ではちょっと強い部類に入るという位置付けですね。

――PVの中ではもうひとり印象的なキャラクターとして“酒呑童子”が映っていましたが、どのようなキャラクターなのか教えていただけますか?
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二瓶 
酒呑童子は、大江山にいたという伝承をモチーフにした敵なのですが、PVでも感じられる通り、お酒を飲んで酔っ払いながら攻撃してきたりという、動きがおもしろいキャラクターを意識して作っています。

門脇 
SNSとかでも「鬼なのか、人間なのか、どっちなんだ」と言われてますけどね(笑)。

――そのあたりはゲームをプレイすればわかる感じでしょうか?

二瓶 
そうですね。プレイしていただければ、見えてくるかなと思います。

――攻撃の中で、炎を吐いている攻撃がありましたが、あれも受け流しや弾きなどはできるのでしょうか?

二瓶 
あれは回避したほうがいいような気がしますね。

――掴みと同じで回避で対処する攻撃ということですね。

二瓶 
そうですね。
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――体験版でも使用できる“目覚醒”に加えて、新たに“腕覚醒”と“脚覚醒”の存在も明らかになりました。それぞれの特徴について教えてください。

二瓶 
目覚醒に関しては、使用することで隠れている幻魔の姿を現させて、それを倒すことによって塞がれていた道が行けるようになったりという、探索に近い能力を持っています。腕覚醒に関しては、こちらも同様に腕覚醒でないと壊せないギミックなどもありますので、それを使って道を拓いたりします。あとは腕覚醒を手にいれてからできるようになる技もあったりします。最後の脚覚醒については、PV中にもありましたが壁走りができるようになります。
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――腕覚醒と脚覚醒は、探索以外にバトルでも活きてくるのでしょうか?

二瓶 
そうですね。たとえば、脚覚醒は壁走り以外にも、スキルツリーで強化すると、バトルにも絡んでくる技が増えたりします。

――実機プレゼンでは、ジャンプをして波動のような攻撃を避けてしましたが、あれも脚覚醒の技のひとつですか?

二瓶 
いや、あれは回避アクションをしたときに特定の時だけジャンプするという、また別のアクションです。

門脇 
受け身みたいな感じですね。

二瓶 
脚覚醒がない状態だと、ダメージを食らったりときにゴロンと倒れてしまうんですけど、脚覚醒の技を取得していると、素早く起き上がれるようになります。

――PVの最後には武蔵の“鬼の姿”が明らかになりました。あれはイベントシーンの演出なのか、それとも通常の戦闘でも使えるようなものなのでしょうか?

二瓶 
鬼の姿については、皆さんが期待してくださっていて「いつ出るんだ」という状態だったと思うので、ようやく発表できてよかったです。詳しい情報はまだ言えないのですが、完全覚醒した状態でできる技というのも用意していますので、今後の情報をお待ちいただけたらなと。
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――そして、“SGF2026 Play Days”の実機プレゼンでは、ワイドリニアなエリアの存在がいきなり発表されて驚きました。

二瓶 
ずっと隠してました(笑)。これまではリニア構造ですという話をしていたんですけれども、じつは探索も楽しめるようなエリアも存在します。サイドクエストなども用意していまして、専用のボスなども出てきたりします。

――サイドクエストを受けなくてもいいし、クリアーしてアイテムや経験値を獲得したり、選択はプレイヤーに委ねられているわけですね。

門脇 
そうです。そういったサイドクエストなどを丁寧にプレイしていただくと、プレイヤーの強化も進んで、アクションが苦手な方でも、強敵やボスとより戦いやすくなるというような作りにしています。

――いわゆる“ダンジョン”のような場所に行くと、従来のリニアな構成に変わると。

二瓶 
そうですね。またサイドクエストでは、京都ならではのちょっと不気味なお話なども体験できたりするので、そういうところもリニアのステージ以外の魅力的なところかなと思っています。

――インタビューの冒頭で発売日の発表と体験版の配信を同時にしたかったというお話がありましたが、体験版の反響はいかがですか?

門脇 
非常に好評をいただいているかなと思います。グローバルで見ると、主に剣劇の部分が「楽しい」、「気持ちいい」と言っていただけているなという印象です。

 日本に限定しますと、過去のシリーズ作品を遊んでいただいた方の反応として、約20年前に発売した過去作といまの最新作とのギャップを感じている方がちらほらいらっしゃるのかなと。ただ、その点はそういう声が出るというのはある程度、想定はしていました。やっぱりこの20年のブランクというのは、皆さんの思い出といまのアクションゲームとしての構成とのギャップというのはやっぱりなかなか消せないなというように感じています。

 と言いつつも、この作品が『
鬼武者』の最新作として触っていただいたら「あっ、いまのアクションはやっぱこうじゃなきゃね」と言っていただけるようになるように、意識して制作していますし、ギャップを感じている方たちにも楽しんでいただけるような作りというのを目指しています。

――難易度について聞かせてください。ゲームモードがふたつ用意されていますが、SNSなどを見ていると、最近のアクションゲームに慣れ親しんだ人は、手応えと達成感を重視した“剣戟モード”でも「簡単過ぎる」。逆にあまり最近のゲームに慣れ親しんでいない人は、ストーリーを重視した遊びやすい“活劇モード”でも「佐々木巌流で何度もやられてしまった」というような声を見ました。この辺りはどのように受け止められていますか?

二瓶 
今回の体験版というのは序盤のエリアなので、剣戟モードでも簡単だと感じられた方は、あくまで“序盤の難易度”であることをご理解いただけますと。本編では、先に進んでいくと、どんどん敵の強さも変わってきますし、求められるアクションも変化していきます。そういった歯応えはちゃんと用意しています。
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――確かに、先ほど体験版とは違いボス戦を剣戟モードで試遊させていただきましたが、すごく歯応えがありました。

二瓶 
それはよかったです。体験版の剣戟モードでも簡単だと思っている人でも、SGFに出展しているデモを遊んでいただければ、「きっと印象が変わるだろうな」という気持ちで試遊版を用意しました。

――雑魚戦はサクサク倒せる爽快感がある中で、ボス戦は一撃に緊張感があるという、その緩急がすごくいいなと感じました。

二瓶 
ありがとうございます。一方で“活劇モード”では、あまりゲームに慣れ親しんでいない方でもクリアーできるように意識しながら制作しています。体験版はギュッといろいろなアクションの要素を詰め込んだ状態なので、アクションが苦手な方からすると覚えることが多くてたいへんだと思います。本編では、もう少し緩やかにいろいろなアクションを覚えながら進めていくので、ご安心ください。

――ちなみに、私も過去作をそれなりにプレイしていて、極めてくると連鎖一閃でボスも数秒で倒せてしまうということもありましたが、本作ではボスには連鎖一線はできないようになっていますか?

二瓶 
ボスに関しては連鎖一閃はできないようにしています。もちろん、一閃はできますが、連鎖はしないという形です。

――先ほど過去作とのギャップについてはある程度、予想していたというお話がありましたが、逆に予想外だった反応などはありますか?

門脇 
これまでの内容と多少被る部分はありますが、配信中の体験版は、あくまで序盤を体験できるというもので、序盤だから簡単というのが伝わっていない部分は反省点です。ただ、体験版の意図としては、最近流行りの高難度ゲームとは違うというところをしっかりとお伝えしたかったんです。そういった意味では間口は広げつつも、アクションゲームが好きな方が歯応えを感じながら、くり返して挑戦したくなるような作りというのを目指していますので、それが少しでも伝わってくれるとうれしいです。

二瓶 
あと、予想外だった反応ではないですが、じつは体験版でも連鎖一閃が行えるのですが、まだ気付いていない方も多いようでして。連鎖一閃はすごいテンポもよく、気持ちいいので、ぜひ体験していただきたいです。

門脇 
そうなんですよね。SNSなどを見ていると、連続崩し一閃を連鎖一閃だと勘違いされている方がいらっしゃいました。そこは公式としてもしっかりフォローをしていかないといけないと思っています。

――最後にファンの方々へメッセージをお願いします。

二瓶 
ようやく発売日が発表できて、ファンの皆さんにはもう少しで遊べると楽しみにしていただけるいるのかなと思います。まだまだ体験版も触っていない方も多いと思いますので、ぜひ一度体験版に触っていただけるとうれしいです。

門脇 
ようやく発売日を発表できました。もう発売日まであまり時間はありませんが、まだまだお伝えしなければいけないことがたくさんあります。どんどん情報を出していきますので、ご注目ください。
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