
江城元秀 氏(えしろ もとひで)
オリジナル版&リマスター版『鬼武者2』ディレクター
二瓶 賢 氏(にへい さとる)
『鬼武者 Way of the Sword』ディレクター
鬼武者を改めて振り返ると、俳優の金城武さんを主人公の明智左馬介として、キャラクタールック、声優、モーションアクターとして全面的に起用しただけでなく、金城さん自身が開発を見に来られて企画をいっしょに考えたりと、本当に斬新で刺激の多い現場だったことを思い出します。
『鬼武者2』は、ボリューム面にこだわり、チームメンバーにも無茶振りをしたりして少し困らせたかもしれませんね。そこからもう25年が経ち、新作の発売を控えているというのは感慨深いです。

──かく言う私も、25年前に週刊ファミ通で『鬼武者』の攻略記事を作っていたのを思い出します。当時はデータ入稿ではなく、イラスト素材もネガ(※)でいただいていました。
──二瓶さんは『鬼武者』以外のカプコンのアクションゲームは遊ばれていたのですか?
『鬼武者 Way of the Sword』ではそういう要素を受け継ぎ、新たな『鬼武者』をお届けできるというのは、青春時代の憧れと制作者としての責任感が同居した奇妙な感覚です。

──『鬼武者』は、『1』が2001年、『2』が2002年、『3』が2004年発売と、立て続けにシリーズ作が出ていましたが、どういった戦略があったのですか?
『鬼武者2』は、当初は魂吸収の要素はなかったんですが1作目での反響を見て、取り入れることにしたりもしました。『鬼武者3』には直接は関わってはいないのですが、あの販売のテンポ感はいま考えてもすごかったですよね。
──2001年に発売された初代『鬼武者』は、考えてみると2000年3月4日のプレイステーション2発売から1年も経たず発売されています。新しい開発環境に慣れるのにも苦労されたのでは? そんな時期に立て続けに作品を出せるというのも、すごい開発力ですね。
──しかも『3』では背景がフル3Dになりましたよね。
──当時リアルタイムでプレイされていた二瓶さんは、『鬼武者』の進化や遊びごたえについてどう感じてらっしゃいましたか?

──おふたりにとって『鬼武者』とはどんな存在でしょうか?
──先程少しお話に挙がりましたが、当時斬新だった“一閃”のシステムについて、どんな印象や思い出がありますか?
『鬼武者2』では、シビアすぎたタイミングを少し緩和したほか、連鎖や溜めなどでも出せるようにしてバリエーションを増やしました。
──二瓶さんは一閃には手こずっていたとおっしゃっていましたね。

──失敗したときのリスクを抑えたいときは“弾き一閃”ありましたよね。
──ときには舞台が現代になることもあって、とにかく自由な印象を受ける『鬼武者』シリーズですが、『鬼武者』に必須な要素は何だと思われますか?
──金城武さんや松田優作さんといったレジェンド俳優の起用についてはいかがですか?
『鬼武者2』のときは、主人公をどうしようとシナリオチームで打ち合わせをしていたときに、たまたま同席されていた映像の監督さんが「すでに亡くなられた俳優さんもゲームなら活躍させられるんじゃないの?」とおっしゃいまして、それがきっかけで松田優作さんを起用するにいたったという覚えがあります。最新作で三船敏郎さんが起用すると聞いたときは驚きました。苦労したんじゃないですか?

──『2』発売当時の松田優作さんもインパクトはすごかったですね。
──おふたりは時代劇なども観られるのですか?
──2025年には『鬼武者2』のリマスター版が発売されました。ユーザーからの反響はどんなものがありましたか?
──ゴーガンダンテスは最高の剣士ですね! 江城さんは『鬼武者 Way of the Sword』のどんなところに期待されていますか?
手触りも1作目から継承されているものを踏まえたうえで、遊びやすく、かっこよく、気持ちよくチャンバラできるし、既に傑作になるという確信があります。
──確かに、『鬼武者2』は歌舞伎や演劇を見ているようなやりとりがよかったですね。
──最新作『鬼武者 Way of the Sword』でもどんなドラマが見られるのか、気になるところです。
──新作では、小野篁や出雲阿国の登場が明らかになっていますが、彼らはどんな活躍をするのでしょう?

──おふたりの『鬼武者』シリーズの好きなシーンやキャラクターを教えてください。
──『鬼武者』シリーズ作品を開発していたときに思い出に残っているエピソードはありますか?
──言えないことというのも気になります(笑)。
──まだ開発の真っ只中だと思いますが、二瓶さんは何かありますか?
規模が200人近いプロジェクトになると、どうしても視野が自分の担当範囲に寄りがちです。だからこそ定期的に共有する場を設けることで、全員が同じ方向を向き直せていたと感じています。あの時間は、チームを前に進める上でとても大きかったですね。
──二瓶さんもリリースを迎えたら打ち上げで大暴れですか(笑)。
──最後にもうひとつ、1作目からキャッチコピーに使われている“バッサリ感”ですが、これはどなたのアイデアだったのですか?
──最新作のキャッチコピーはどうなるのでしょう?













