『FF7 リベレーション』ザックスの役割は『リバース』よりも広がり、レノを含むタークスは従来以上の活躍が描かれる。スノボの新要素、新型ウェポンなど浜口Dにさらに訊く

『FF7 リベレーション』ザックスの役割は『リバース』よりも広がり、レノを含むタークスは従来以上の活躍が描かれる。スノボの新要素、新型ウェポンなど浜口Dにさらに訊く
 2026年6月6日(現地時間6月5日)、Summer Game Fest 2026にて“ファイナルファンタジーVII リメイクプロジェクト”3部作の最終作『ファイナルファンタジーVII リベレーション』が発表された。
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 イベント翌日、まだ興奮冷めやらぬ中、米・ロサンゼルス現地にて浜口直樹ディレクターを直撃。発表の感想、ファンからの反応、トレーラーで気になることなどインタビューの第1弾では聞けなかった内容を伺った。

浜口直樹氏ハマグチ ナオキ

人物説明 『ファイナルファンタジーVII リベレーション』 ディレクター。 2003年にスクウェア・エニックスに入社し『FFXII』の制作にプログラマーとして参加する。その後、『FFXIII』シリーズ、スマホアプリ『メビウス FF』など、数々の制作に携わる。 『FFVII リメイク』では、共同ディレクターとしてチームを牽引。『FFVII リバース』からディレクターとなる。

※本稿では『ファイナルファンタジーVII』を『FFVII』と略している箇所があります。
――ついに発表となりましたね! 現地での発表ステージでは浜口さんみずから登壇されましたが、率直ないまの感想をお聞かせください。

浜口
 今回SGFという大きな舞台で、この『FFVII リベレーション』が、ある種の大トリのような役割を任せていただけたところもありました。SGF全体の盛り上げとしての役割はもちろん、このタイトルを発表したことに対するユーザーの反応を最大限に活用する必要があると考えていたので、非常にいいステージになったなという手応えは感じています。

――ファンからの反応は、狙い通りでしたか?

浜口
 そうですね。特に今回は、プロモーションのやりかたを『FFVII リメイク』や『FFVII リバース』から少し変えているんです。『FFVII』って、イメージとしてクラウドやティファ、エアリスといったキャラクターが非常に強いゲームという印象が先行しがちなんですよね。ゲームとしての遊びの深さよりも、世界観やキャラクターのゲームというイメージを持たれている方が、シリーズを未プレイの方も含めて多かった。

 もちろん『FFVII リバース』をプレイしてくださった方は、オープンワールドとして非常に深いゲームになっているとわかってくださっているのですが、やっていない人からするとそのイメージが強い。だからこそ今回の『FFVII リベレーション』に関しては、ゲーム性も含めてさらに拡張している部分をしっかり見せたかったんです。

 今回の映像は、ストーリーやキャラクターを押し出すというよりも、“ゲームの体験”をしっかりと押し出していくことを狙いにしました。10分以上の映像を含めて、とにかくゲーム体験を推していくというアプローチは、ユーザーの皆さんにも届いたのではないかなと思っています。いい狙いを持って、反応まで含めて繋げられたなと思っています。

――確かにこれまでこういう発表の場では、キャラクターにフォーカスしたムービーが多かった印象ですが、今回はバトルのシステムなども映像に多く盛り込まれていましたね。最初からそこを開示していく方針だったのでしょうか?

浜口
 3部作の完結編というところで、キャラクターや世界観が魅力的であるということは、多くのゲームファンの皆さんがすでに理解してくださっている。だったらむしろ、「今回の作品としてのゲーム性はこれほど広く、深いゲーム体験ができるんだ」というところをしっかり見せていく、そこにフォーカスしました。

――発表と同時に、日本語版の紹介トレーラーも公開されましたが、浜口さんが声を当てて解説されていましたよね? それもみずから説明したいという思いがあったのですか?
浜口
 私じゃなくてもよFかったんじゃないのかなという思いもあるんですけどね(笑)。日本のマーケティング担当から「ここは浜口さんやってください」と言われまして。通常、そういうときの収録って音響監督さんにお願いして収録スタジオを予約してやることが多いんですが、今回はとにかく時間がなくてバタバタしていたんです。本当に社内のスタッフだけで、社内の会議室で収録しました(笑)。

 一部のユーザーさんからは、発表後に「浜口さん、素人感があってかわいい」なんて書かれていましたけど、温かく見守っていただけると助かります(笑)。

――ユーザーの間でも、そのゲームシステム面がかなり話題になっていますが、具体的にどういった感想が多かったですか?

浜口
 やはりユーザーの皆さんが気にされていたのは、「ハイウインドで本当に自由に空を飛べるんですか?」という点ですね。「ワールドマップが2D画面の選択式になってしまうのではないか」といった心配があったと思うのですが、本当に空を自由に飛べて、そこからダイレクトにパラシュートで飛び降りてワールドマップを探索できるというところをお見せできました。皆さんが期待していた形がちゃんと実現されているんだな、という安心感を持っていただけたのかなと思います。

 また、原作にはなかった新要素として、衣装を変えられる“ウェア”のシステムは、ある種の驚きとして届けられたのかなと思います。ティファの衣装が「かわいい」と喜ばれていてよかったなと思っています。
『FF7 リベレーション』は「このキャラを追いかけてきて本当に良かったと思える作品に」浜口Dに直撃。マルチプラットフォーム化で浮かぶクオリティの懸念にも回答【インタビュー】
――全プラットフォーム同日の発売という点も、発表時に現地では大きな歓声が上がっていました。これは当初から決めていたことなのでしょうか?

浜口
 そうですね。会社としてマルチプラットフォームの路線に舵を切ったという背景があり、このリメイクシリーズもマルチプラットフォーム対応をしていこうという流れがありました。3部作の完結編を完全マルチプラットフォームに据えたとき、そこまでにこれまでの『FFVII リメイク』や『FFVII リバース』をどう移植していくか、というスケジュールを逆算して考えていたので、うまくハマったなと思っています。

 ただ、ここがおもしろい……と言ってしまうと怒られるかもしれないですが、マルチプラットフォーム化に対する反応って、日本と海外でけっこう温度差があるんですよ。

――そうなんですか?

浜口
 北米や欧州だと、マルチプラットフォーム化を発表すると「いろんな環境でプレイできるようになってうれしい!」と純粋に盛り上がる方が多いんです。一方で日本の場合、「マルチプラットフォーム化することで、ゲームのクオリティが落ちてしまうのではないか」という心配をされる方が多くいらっしゃいます。

 これにはふたつの側面があって、ひとつ目はそもそも「ハードによってスペックに差がある中で、この“FFVII リメイクシリーズ”のオープンワールド体験が本当に実現できるのか」という不安。これは『FFVII リバース』を出すことで、「ちゃんとSwitch2でもこのオープンワールドが実現できるんだ」と証明していけると思っています。

 そしてふたつ目は、逆に『FFVII リバース』をSwitch2で実現したことによって、「クオリティがそちらに引っ張られて落ちてしまうのではないか」という心配。これに対しては、今回のSGFで出した映像を見ていただくことで、「全然クオリティは落ちていないし、むしろスケールアップしている」という、我々からの答えを示せたのではないかと思っています。

 これで多くのゲームファンの皆さんも安心していただけると嬉しいですね。言葉だけで「大丈夫ですよ」と言い続けても、やっぱり実際のゲーム画面を見せないと不安は消えないと思うので。今回、ある程度安心していただける材料をお届けできたのかなと思っています。

――日本のプレイヤーは心配性の方が多いのかもしれませんね。

浜口
 それぞれのハードに対する愛情が強い方も多いですからね。「マルチプラットフォームにすることで、自分のプレイ環境に影響がないか」を心配される文化はあると思います。そこは安心していただければと思います。

――ここからは、トレーラーについて気になった点をいくつか伺わせてください。今回のトレーラーにはエアリスとザックスは出ていませんでしたが、キービジュアルには大きく描かれています。今後、このふたりに関する情報も公開されますか?
『FF7 リベレーション』は「このキャラを追いかけてきて本当に良かったと思える作品に」浜口Dに直撃。マルチプラットフォーム化で浮かぶクオリティの懸念にも回答【インタビュー】
浜口
 まずザックスに関して言うと、前作『FFVII リバース』の時もそうでしたが、彼の役割は原作と異なる世界観設定が入っていることを、システム的に説明するのではなく、ザックスというキャラクターを通してルールを伝える役割を担っています。その役割は今回の『FFVII リベレーション』でも変わっていません。ザックスの役割はよりさらに広がっていますし、ゲーム体験の要素としても深みを増しています。ファンの方も多いアイコニックなキャラクターですので、より喜んでもらえる完結作になっていると思います。

 そしてエアリスに関しては……やはり皆さん、彼女の運命がどうなったのかを心配し、気にされていると思います。ただ、現時点でエアリスが今作に出てくるのか、どういった活躍をするのかについては、いまは触れずに、どうなるかを楽しみにしていただきたいなと思います。

――ポジティブに捉えて楽しみに待っていて大丈夫、ということでしょうか……?

浜口
 ポジティブに捉えて大丈夫と言うと、「ストーリーの最後がハッピーエンドになります」と言っているように聞こえてしまうので難しいですが、ストーリーがどうこうと言うよりも、これまでキャラクターを応援してきたファンの皆さんが、完結編を終えたときに「このキャラクターをずっと追いかけてきて本当によかった」と思えるような、そんな作品にしたいと考えています。

――完結編ということで、これまで散りばめられてきた多くの伏線がすべて回収されるのかも気になります。

浜口
 この“リメイク”、“リバース”、“リベレーション”というサブタイトルは、毎回野村(野村哲也氏)がつけているのですが、今回も最後に野村が決めてくれました。“リベレーション”という言葉には、真実が明らかになる、明るみに出るというニュアンスが含まれています。これまで皆さんに投げかけてきた問いに対して、我々なりの1つの答えはしっかりと提示したい、という思いを込めています。

――謎が多すぎて、『FFVII リバース』を終えた後は「本当にあと1作で全部わかるのかな?」と思っていたので、それを聞いて安心しました。ただ、プレイヤーが考察する余地も残されているのでしょうか?

浜口
 どうなんでしょうかね(笑)。ここは非常に難しくて、どこに着目しているかってユーザーさんによってまったく違うじゃないですか。だから我々としてはっきりと答えを提示したとしても、「もうちょっとここを深掘りしてほしかった」という意見は人それぞれ出てくると思います。

 すべてが回収されているかどうかは、最終的には作品をプレイして判断していただきたいですが、作り手としては、この三部作を通して表現したかったこと、ファンの皆さんに伝えたかったことはしっかりと形にしてお届けできていると思っています。

――気が早いかもしれませんが、クリアー後のDLC(ダウンロードコンテンツ)などの予定はありますか?

浜口
 『FFVII リバース』の際もDLCの要望はたくさんいただきました。ただ、そのタイミングでDLCを作るよりも、この『FFVII リベレーション』にすべての開発リソースを投入して、なるべくお待たせせずに世に出すほうが、最終的にユーザーの皆さんのためになると判断したんです。

 今回の『FFVII リベレーション』で完結となりますが、発売後のユーザーの皆さんの需要や要望が大きければ、これまでのスピンオフ作品も含めて、まだ描かれていない部分や、よりディテールを知りたいという声に対して、積極的に検討したいなという思いはあります。

――プレイボリュームに関してはどうでしょうか? すでに「かなり多そうだ」という感想がユーザーからも出ていますが、『FFVII リメイク』や『FFVII リバース』と比較していかがですか?

浜口
 全体のボリューム感でいうと、『FFVII リバース』相当、もしかするとそれよりも多いかもしれません。ただ、今回本編の大きなあらすじというかメインストーリーを、分岐したり変えたりは基本的にしていないんです。

 マルチエンディングみたいなものよりは、我々として「この物語はこれが正しい」と伝える方が、この作品としては正しいと思っているので。ただ、メインストーリーではないサイドの要素では、ユーザー体験の差を入れています。ユーザーの選択によって、ストーリーテリングやゲームの攻略性も含めて、キャラクターの内面というか、そのキャラクターの描かれかたが、けっこうドラスティックに分岐するんです。

――たとえばこれまでもエアリスかティファか、みたいな選択を迫られる場面が入っていたかと思うのですがそういうものがたくさんあるイメージでしょうか?

浜口
 そうですね。各要所要所ではユーザーに選択をさせて、その選択によってゲーム体験とかストーリーテリングが変わる要素が各所に入れられています。

――全部拾おうとしたら、かなりのボリュームになるということですね。

浜口
 そうですね。全部を拾う場合は、当然今回もクリアー後のチャプターセレクトを用意しているので、それを使ってもらってもいいと思います。

 ただ今回は“決意”がゲームのコンセプトになっており、3作目の最後なのですよね。各キャラクターが自分の中で動機や思いをもって最後の戦いに挑みますが、その内面を深掘れる度合いを、ユーザーごとに、それまでのゲーム体験の積み上げで変わってほしいと思っています。

 いろいろなキャラクターがいるので、そのキャラクターごとに自分の愛着度合いも違うと思うんです。たとえばヴィンセントが好きな人は、ヴィンセントに対してゲーム体験をしたことによって、より彼の気持ちとシンクロしているみたいなものを目指しています。

――なるほど、いわゆる“推し”の内面を知れる機会があるということですね?

浜口
 はい。そうですね。
『FF7 リベレーション』は「このキャラを追いかけてきて本当に良かったと思える作品に」浜口Dに直撃。マルチプラットフォーム化で浮かぶクオリティの懸念にも回答【インタビュー】
――推しといえば……。私の推しはレノなのですが、今回レノのキャストが変更となることもメディアのインタビューの中で語られていましたが、これは新規ボイスの収録量がかなり多かったということでしょうか?

浜口
 今回はレノを含めたタークスの活躍が、これまでの作品以上に描かれています。もともと『FFVII』のスピンオフ作品でもタークスの活躍は描かれてきましたが、今作ではさらにスケール感とディティールを増しているので、どんな活躍が見られるのか楽しみにしていただきたいです。

――楽しみです! ここからはまたトレーラーの話に戻りますが、登場したウェポンについて教えてください。サファイア、アルテマ、ルビーが確認できましたが、ミディール? を襲っているこれは……?

浜口
 はい。あの緑色のところにいたウェポンに関しては、新しいウェポンとして今作で登場させています。

――新しいウェポンだったのですね! デザインが変わったのかなと思っていました。

浜口
 ウェポンのデザインに関しては基本的には原作のイメージや雰囲気を踏襲しつつ、原作はポリゴンだったので、現代のリアルなディティールに再構築しています。映像に映っていたウェポンの名前や詳細についても、今後明かしていく予定です。
『FF7 リベレーション』は「このキャラを追いかけてきて本当に良かったと思える作品に」浜口Dに直撃。マルチプラットフォーム化で浮かぶクオリティの懸念にも回答【インタビュー】
――少し細かい質問になるのですが、ハイウインドはペイントができそうなデザインだなと思っていたのですが、そういった要素はありますか。

浜口
 外観のペイントは入れてないのですが、中もしっかりと作られていますし、内部の描写もあります。ワールドマップを探索していくことで、ハイウインドの中のインテリアやデザインをカスタムしていく要素もあります。それをモチベーションに世界を回ってもらうのも楽しいですし、中にいるクルーたちの会話内容が変わったり、ちょっとした報酬がもらえたりと、ゲーム内での“拠点(ポータル)”のような扱いになっています。

――スキンみたいに、各所でカスタムできるものを集めることができるのでしょうか?

浜口
 キャラクターのスキンとは若干ニュアンスは違いますが、ハイウインドの内装を変える要素だったり、集めたコレクションが増えていくとか、そういうものは用意しています。

――BGMを変えたりもできますか?

浜口
 ハイウインドの中で音楽を変える要素はないのですが、音楽でいうと今回は『FFVII リバース』からチャドリーの役割が変わっています。

 前作ではチャドリーから頻繁に連絡が来ていたと思いますが、あの通信端末が今作でも登場します。その着信音(通信音)のバリエーションを多く用意していて、ワールドマップのコンテンツをクリアーしていくと増えていく仕組みになっています。「どの通信音にしようかな」と選べるような遊びを入れています(笑)。

――遊びの要素がたくさん入っているのですね。

浜口
 そこは今回、前作の反省を踏まえて考えています。『FFVII リバース』のワールドマップの探索って、それぞれのエリアを探索していくと、チャドリーからマテリアがもらえますといったようなゲームの動線を繋いでいたんですよね。

 ユーザーの皆さんから言われたのが、「ミニゲームが非常に多い」ということでした。ただ正直、別にやりたくない人はミニゲームはやらなくてもいいんじゃないかという点は今回も変わっていないんです。変わっていないんですけど、じゃあ何が問題だったかというと、「ミニゲームをやらなければ、結局のところマテリアがもらえません」とか「バトルの攻略をする上で、結局ミニゲームをやることが有利になってしまう」という点でした。

 これだと、開発側が「やらなくてもいいですよ」と言いながらも、バトルをしっかりやり込みたい人にとっては「結局やらないといけないじゃないか」という不満に繋がってしまっていた。そこは、もう一段気を遣って設計しなければいけなかったと、『FFVII リバース』を終えて深く感じた部分です。ですので今回は、ワールドマップの探索要素のバランスを大きく見直しました。具体的には、バトル要素をしっかりやっていれば、バトル系の報酬やカスタマイズがより拡張されていくようにしています。

 いっぽうでミニゲームに関しては、たとえば“クイーンズ・ブラッド”を例に挙げると、クイーンズ・ブラッドをしっかりやり込めば、クイーンズ・ブラッド単体としての攻略性の深みが増していくような設計にしました。ほかにもキャラクターのスキンであったり、さきほどお話しした通信端末の着信音であったり。どちらかというとミニゲームの報酬は、バトルの攻略の幅を直接広げるものではない報酬に切り分ける工夫をしています。これによって、「そのミニゲームに興味がないんだったら、別にやらなくてもバトルのやり込みには一切支障が出ない」という形にしました。

――ミニゲームといえば原作で人気のあったスノーボードのミニゲームはありますか?

浜口
 スノーボードは、私自身も子どもの頃に原作をプレイして非常に記憶に残っている大好きなミニゲームのひとつですので、今作にもしっかりと実装しています。入れないとファンの皆さんに怒られてしまいますからね(笑)。

――かっこよくトリックを決めるクラウドが見られると。

浜口
 はい(笑)。原作のスノーボード以上に、深みというか、いろいろなことができるようになっています。

――キャラクターの動きも本作の魅力なので楽しみです。トレーラーの中でもヴィンセントが直立不動のままパラシュートで降下してくるシーンが、ファンの間でも話題でしたね。

浜口
 (笑)。『FFVII リメイク』の時にチョコボに乗っているレッドXIIIが話題になったように、キャラクター性を活かした仕草や演出というのは、ファンの方も喜んでくれますし、開発側もすごくモチベーション高く作っている部分です。じつはヴィンセントの直立不動だけでなく、レッドXIIIに関しても面白い仕込みをしていたり、スノーボードにもちょっとしたキャラクターごとの仕掛けを用意しています。パラシュートだけでなく、いろいろなところにキャラクターらしさを散りばめているので、ぜひ探して楽しんでいただきたいですね。

――ありがとうございました。次回の情報公開や、東京ゲームショウ(TGS)などのイベントで実際に触れる機会があるのか、これからの続報を楽しみに待っています!

浜口
 今後、gamescomやPAX(ペニー・アーケード・エキスポ)そしてTGSなどさまざまなイベントが控えていますので、そう遠くない段階で、ユーザーの皆さんが実際に触れられる機会を作っていきたいと考えています。ぜひ次の情報を楽しみにお待ちください。
『FF7 リベレーション』は「このキャラを追いかけてきて本当に良かったと思える作品に」浜口Dに直撃。マルチプラットフォーム化で浮かぶクオリティの懸念にも回答【インタビュー】
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