2026年6月6日(現地時間6月5日)、Summer Game Fest 2026にてついに発表された“ファイナルファンタジーVII リメイクプロジェクト”3部作の最終作『FFVII リベレーション』。 Summer Game Fest 2026ではハイウインドでの移動や巨大ウェポンと対峙するスケール感の大きさを感じさせるシーンや、シドとヴィンセントが新たにバトルパーティに加わり、ウェアを切り替えたバトルなどさまざまな新要素も公開された。発売は2026年春発売を予定。
本稿では、そんな『FFVII リベレーション』について浜口直樹ディレクターへの緊急インタビューをお届けする。
※本稿では『ファイナルファンタジーVII』を『FFVII』と略している箇所があります。浜口直樹氏(ハマグチ ナオキ)
『ファイナルファンタジーVII リベレーション』 ディレクター。
2003年にスクウェア・エニックスに入社し『FFXII』の制作にプログラマーとして参加する。その後、『FFXIII』シリーズ、スマホアプリ『メビウス FF』など、数々の制作に携わる。 『FFVII リメイク』では、共同ディレクターとしてチームを牽引。『FFVII リバース』からディレクターとなる。
“リベレーション”というタイトルは3作目の立ち位置をダイレクトに表現
――リベレーションには、“隠れた事実が明らかになる”といった意味合いがありますが、物語の完結を迎えるにあたり、すごくふさわしいタイトルですね。
浜口
タイトルはいくつか案があって、最終的には野村(野村哲也氏。“FFVII リメイクシリーズ”のクリエイティブ・ディレクター)が「“リベレーション”でいきたい」というところで決まりました。これまでのエンターテインメント作品でも比較的使われたことがあるワードだとは思うのですが、やはりある程度わかりやすい言葉がいいだろう、という考えが野村にあったと思います。物語の結末を含めてどんな真実が明かされるのか――という3作目の立ち位置をダイレクトに表している、そんなワードですね。
※タイトル名について野村哲也氏から以下のコメントをいただきました。“FFVII リメイクシリーズ”の前2作を追って来た方なら深まる謎が気になっていると思います。しかし、オリジナル『FFVII』にも未だ明かされていない謎が残されていたりもします。これらすべて『FFVII』シリーズとして「真実を明らかにする」という命題を意味しています(クリエイティブ・ディレクター:野村哲也)
――やはり“リメイク”、“リバース”ときて、“Re”を付けることは確定していたのでしょうか。
浜口
決まっていました(笑)。そこを変えてしまうと、驚きはあると思うんですけど、よほどの理由がない限りユーザーが納得できないと思いますし。
開発のコンセプトは“決意”
――3部作の最終章ということで、物語を完結させることもひとつのテーマだとは思いますが、それ以外のテーマやコンセプトにはどんなものがあったのでしょうか。
浜口
ゲームを作るときには、チームの人たちが同じ方向を向きやすいように、わかりやすいワードを決めるのですが、今回で言うとそれは“決意”でした。ストーリーからゲーム設計まで、すべて決意という言葉をベースにしています。
クラウドたちが最後の戦いに向かうにあたって、それぞれの想いや覚悟と向き合う意味での決意でもありますし、我々クリエイターがこのシリーズをしっかりと完結させるという決意、そういった意味も込めています。

全プラットフォームで同時発売
――発売は2027年春を予定ということですが、『FFVII』(1997年1月31日発売)の30周年を想定して開発スケジュールを組んでいたのですか?
浜口
それは本当に、偶然という感じですね。AAAのタイトル、しかも3部作ともなると、30周年に間のタイミングに合わせて、というのはなかなか難しい。ロードマップを作って開発を進めていくうちに、がんばったらうまく噛み合うかも、くらいでの思いでした。
――『FFVII リメイク』が2020年4月、『FFVII リバース』が2024年2月末にリリースと、3部作はいずれも初春~春の発売となりました。これもたまたまですか?
浜口
たまたまです(笑)。大規模タイトルの開発も3年から4年くらいの周期でゲームを出していくのが、会社にも若手のクリエイターにとってもいいと思うんです。実際は、たいへんですが……。
そういう意味では、開発のサイクルをいいペースで回せたので、周期的に春に出することになったのだと思います。
――“FFVII リメイクプロジェクト”は最終章へ向けてマルチプラットフォームで展開することになりました。Nintendo Switch 2版、Xbox Series X|S版、Microsoft Store on Windows版(以下、Windows版)の『FFVII リバース』は、PS5版から遅れること2年余りでの発売になりましたが、『FFVII リベレーション』はどうなるのでしょう? 機種によって多少の発売日の違いはあるのでしょうか?
浜口
全世界すべてのプラットフォームで同日発売を想定しています。Switch 2版、Xbox Series X|S、Windows版で遊ばれた皆さんも同じタイミングで『FFVII リベレーション』をプレイいただけるよう、開発チーム一丸でがんばっています。

『FFVII リベレーション』ではさらにスケールを上げることに挑戦
――ファーストトレーラーには各種巨大なウェポンと対峙するシーンがあったり、ハイウインドで世界を巡ったりと、スケール感がものスゴイことになっていたのが印象的でした。過去に舞台となったミッドガルも登場するようですが、容量がすごいことになりそう……と思ったのですが(笑)。
浜口
容量に関しては、正直ずっと戦い続けています。どのハードでもクオリティーを出しつつ、かつサイズ感を可能な限り抑える、みたいなことは開発中もつねに気を遣っています。
“FFVII リメイクシリーズ”は、焼き回しのように作っていくのではなくて、1作ごとに新しいゲーム体験を作り出すことが非常に重要だと考えています。
『FFVII リバース』ではオープンワールドのゲーム体験を広げましたが、今回はそこからさらにもう一段、より広大な世界で、プレイヤーの選択によって体験そのものが変わる構造に挑戦していて、とてもいい形にまとまりつつあるという手応えは感じています。
――映像にはありませんでしたが、原作の終盤では潜水艦で海に潜るシーンもありました。世界の広さもさることながら、陸海空と空間的にもかなりの広範囲で移動ができそうですね?
浜口
今回はロケット村やウータイなど新しいエリアに加え、『FFVII リバース』に登場したエリアも単に同じマップを用意しているのではなく、ウェポンの復活によって地殻変動などが起きているという設定もあって、地形にも変化を入れています。同じエリアでも前作とは違う空間に感じられると思います。
また、現段階では詳しくお伝えできないのですが、前作はエリアごとにチョコボの能力が異なっていましたが、『FFVII リベレーション』ではピコといっしょに冒険をして、ピコが成長することで探索の幅が広がるようになっています。たとえばグラスランドでも平面ではなく縦を含めた空間としての探索ができるようになりますので、印象は大きく変わると思います。
潜水艦については、まだ詳しくお話しできないのですが、リメイクシリーズでは原作の魅力を大切にしながら制作を進めています。今後の続報を楽しみにお待ちいただければ幸いです。
――そうした既出のエリアには、当然、新たなクエストなども?
浜口
もちろん、ワールドマップ内にあるクエストやサイドコンテンツは、すべて刷新しています。空間的な探索ができるようになったぶん、前作をプレイされた方には驚きもあると思います。グラスランドって歩いて回るイメージだったのに、チョコボでこんなに飛び回れるんだ、といった新しい発見も楽しんでいただきたいですね。


ハイウインドからはパラシュートで自由に落下!
――ハイウインドは全世界をシームレスに移動できるのですか?
浜口
はい。端まで行ったら逆側の端に出るような具合に、ひとつながりの世界になっています。
――ハイウインドからは『FFVII ザ ファーストソルジャー』のようにパラシュートで降下するシーンがありましたが、あれがハイウインドから出撃する形なのでしょうか?
浜口
そうなります。最近のバトルロイヤル系ゲームの文法ではあるのですが、比較的早い段階でパラシュートを使うことは決めていました。というのも、ハイウインドは、めちゃくちゃデカいんですよ(笑)。リアルなスケール感だと着地させる場所がかなり限られますので、そうなるならパラシュートで落下するほうがダイナミックだし、最近のゲームをプレイしている人も慣れているかな、というところであの形にしました。



――再びハイウインドに乗り込む際はどうするのですか?
浜口
利便性を考慮してファストトラベルで戻れます。
また、ハイウインドで一度行った場所はファストトラベルで移動することができるようになります。一度行った街にまた戻るときに、毎回パラシュートを使うことになるとストレスになりますから。最初に訪れる際に、一度はパラシュートで落下する形となりますので、そこはワクワクしながら楽しんでもらいたいですね。
実際にプレイしていると、チョコボが育っているからチョコボで行こうかなとか、ここからならパラシュートで落下したほうがいいなとか、どう行くかを考えるのも楽しいんですよ。そのあたりは、自分でプレイして移動手段を使い分けていただければ。
ハイウインドでの移動も立っているその場から、いきなり空中に行ってダイブできるような選択肢も追加したりと、開発しながら利便性はどんどん上がっています。どこからどうアプローチするかをプレイヤー自身が決められるようにしているのです。
――ハイウインドの内部は用意されているのでしょうか。
浜口
もちろん用意しています。あそこはひとつのポータルと言いますか、クラウドたちの基地のような場所ですから。
ハイウインドには飛行するモードと中に入るモードがあって、内部ではクルーたちが仕事をしていたり、各地で集めた要素が飾られたりしていて、会話や見た目の変化を楽しめるようになっています。ストーリーの流れでハイウインドに入ることもあるのですが、それ以外でもちょっとハイウインドに戻ろうかな、と思えるような導線を作っています。
――ハイウインド以外にも新たな乗り物はありますか?
浜口
今回バギーは出てこないのですが、それに近いトラックは出てきます。あとは、コスタ・デル・ソルで出てきたウィリーもまた登場します。これらに関しては、全世界で使えるというよりは、特定のエリアで限定的に乗れるようなイメージですね。基本的には、チョコボを育てることでワールドマップを開拓していくことになります。
ただ、ロケット村は精密機械がたくさんありますので、そこをチョコボでドカドカ入っていくのはさすがにリアリティーに欠けるということで、チョコボ禁止の看板があります。そんな場所では車など別の移動手段を利用していただければと思います。
ヴィンセントはいつでもビーストモードに、シドは竜騎士のような槍使い
――ここからはバトルについてもうかがいます。『FFVII リベレーション』ではヴィンセントとシドが新たにプレイアブルキャラクターとして加わるようですが、それぞれのバトルにおける特徴を教えてください。
浜口
ヴィンセントはけっこうわかりやすくて、通常時は銃による遠隔攻撃、ビーストモード中は近接攻撃と変化するのですが、操作していてすごく気持ちいいです。ビーストモードはバトル中、自由に発動したり解除したりすることができます。


ユフィも近接と遠隔を使い分けることができましたが、ヴィンセントはさらにメリハリが効いているようなイメージですね。本シリーズのバトルキャラクターの中でもかなりいい手触り感にまとまったなと思っています。
一方、シドは逆に少しテクニカル面もあり、ボタンの入力によって攻撃のバリエーションが変わっていきます。竜騎士をイメージした槍使いなので、空中での攻撃が得意で多彩な強力な技が用意されています。その上に瞬間移動して突き刺すとか、広範囲に攻撃を与えることも得意なバランスになっています。ハマるとすごく気持ちよく動けますね。


開発の初期はヴィンセントの手触りがよすぎて、開発チームで新キャラクターの評価はヴィンセントのほうがかなり高く、そこからシドにもっと手を入れて、結果かなりいいラインまで上がってきました。ふたりともバトルで楽しんでもらえるキャラになっていると思います。
――『FFVII リバース』から加わったキャラどうしの連携アビリティや連携アクションの要素は今回も?
浜口
もちろん入っていますし、当然、ヴィンセントやシドとの連携もあります。
ウェアシステムはジョブチェンジのイメージ
――今回、ウェアシステムの存在も明らかになりました。衣装によって能力が変わってくるとのことですが、本システムを導入した意図や、ウェアの種類などについて教えてください。
浜口
連携アビリティや連携アクションも含め、前作にあったシステムはよほどの理由がない限り残さないとプレイヤーの方々は不満に思うはずです。その一方で新しさも必要ですので、前作の時点で比較的完成されていたバトルをどうするか、というのはバトルディレクターの遠藤(遠藤皓貴氏)とも話し合っていました。
その中で遠藤から、『ファイナルファンタジー』はジョブシステムが代名詞的なものとしてありますので、キャラクターたちにジョブを用意するのはどうか、といった提案があったんです。原作も前作までのリメイクシリーズも、マテリアである程度カスタムできるとは言え、クラウドは戦士、バレットは遠距離系タンクといったジョブとしては比較的固定されていました。
――たしかに、キャラクターのバトルにおける個性は大きくは変わらないイメージでした。
浜口
それを、たとえばクラウドを魔法でもちゃんと戦えるようにするとか、遠距離攻撃を使うキャラクターだけのパーティにしても、ジョブの組み合わせ次第で戦えるようにするとか、そういうことができたらおもしろいんじゃないか、という発想がスタートでした。どのキャラでも役割を再定義できるので、パーティの組みかたそのものが変わるイメージです。
最初は“ジョブマテリア”みたいなもので着替えさせるという案もあったのですが、最終的にはマテリアとはまた別枠の、“ジョブウェア”を用意する形にしました。

――ウェアのほうが見た目の変化も楽しめますね。ウェアの種類はどれくらいあるのですか?
浜口
4種類あります。
――つまり、各キャラクターは通常のジョブに加え、4つのジョブに切り換えられると。
浜口
はい。そしてウェアは遠藤のこだわりがあって、そのシステムの解放と同時に、すべて入手できます。
――えっ!? ひとつずつ入手して先に進むモチベーションに……というゲーム的な仕組みをあえてしなかった理由は何かあるのですか?
浜口
たしかに後半に行くに従い強力なウェアが出てくる、みたいなゲームデザインが多いと思うのですが、でもそれはプレイヤーが自分でウェアを選んでいるように見えて、ほぼゲームに誘導される形になってしまいがちなんですよね。
――たしかに、けっきょくは後から入手した強いウェアを使う、みたいなことが多いです。
浜口
今回は、クラウドたちをどんなジョブで戦わせたいか、というのをプレイヤーに選んでもらいたかったんです。そのビジョンが最初から明確にあったので、もう最初から全部出してしまおう、と。ユーザーが自由に選択できるようにするというのはテーマの“決意”とつながります。
――なるほど。使用するウェアによって、キャラクターのアクションは変わってくるのでしょうか。
浜口
単純にパラメータが変わるだけでなく、コマンドが増えるなど、アクション面にも変化はあります。ウェアごとに装備できるマテリアに制限されることもありませんし、よりその特徴に寄せたスキルやアビリティが追加されるといったイメージでお考えください。
また、ウェアもスキルツリーを開放することで拡張していけるのですが、ウェアの成長度合いは全キャラクターで共通しています。クラウドで黒魔道士のウェアを育てた後にティファに黒魔道士のウェアを着せたら、ゼロから育成する必要はなくて、強化状況が引き継がれた状態で使えるんです。ここも遠藤がこだわった部分ですね。
これにより、これまでティファに黒魔道士をやらせていたけど、ケット・シーの黒魔道士も試してみようかな、みたいなことが気軽にできるようになっています。いろいろな組み合わせを試して、攻略を楽しんでほしいですね。
ちなみに、私はティファを黒魔道士タイプにして戦うことが多いのですが、なかなか新鮮で楽しいですよ。

――『FFVII エバークライシス』でもさまざまなウェアが登場しているので、『FFVII リベレーション』ではどんなデザインのウェアがあるか楽しみです。ウェアのデザインはどういった方向性になっているのでしょうか。
浜口
ウェアについては、野村が監修して方向性を決めています。戦士ならみんなこう、というのではなくて、クラウドの戦士とは、ティファの戦士とは、というのを考えてデザインしています。ウェアごとではなく、キャラクターごとにデザインの方向性は違っています。
もう少しウェアについて補足すると、『FFVII』のキャラクターはみんなアイコニックですので、ジョブは変えたいけど、姿は通常のクラウドがいい、というプレイヤーもいらっしゃると思います。ですので、内部的にはジョブを変更しつつ、見た目は通常のソルジャーのまま、というキャラクターのスキン機能(キャラクターの見た目を着せ替えるだけの機能。能力や強さステータスなどは変化しない)もあります。
そして先ほどウェアは最初にすべて解禁されると言いましたが、スキンについては、旅の先々で集められるものとして用意しています。攻略とは関係なく、見た目を楽しんでもらうことも大事かなと思いますので、ぜひいろいろな衣装を探していただければと思います。
――ウェアを変えると武器の見た目はどうなるのですか? たとえば、黒魔道士タイプのティファの場合、グローブ系の武器のままなのか、ロッド系になったりするのか……。
浜口
武器はそのままですが、じつは今作では武器にもスキンの機能が実装されているので、ウェアと関係なく武器の見た目も好きな見た目でプレイすることができるのです。
ウェポンとのバトルはさまざまなギミックあり
――映像ではウェポンたちも登場していましたが、クラウドたちのスケール感と比べて、ウェポンはかなり大きいので、どんなバトルになるのか気になります。
浜口
原作のデフォルメされた世界だと、相手がどれだけ大きくても通常のバトルシステムを表現しても違和感はさほどありませんでしたが、リアルになるとあのサイズ感の敵とそのまま戦ったら、ひたすら足を殴るみたいなことになると思うんですよ(笑)。
ですので何かしらのギミックは必要になるので、通常のバトルシステムの上にいろいろなギミックを追加して、ふだんの敵とはちょっと違う要素があるような戦いにしています。これはメチャクチャたいへんでしたが、ウェポンとのバトルはぜひ注目してほしいですね。



各種ミニゲームは上達を実感できるような深みと合わせて救済措置も
――世界が広がった『FFVII リバース』では各エリアでさまざまなミニゲームが充実していました。たくさんの遊びがあった一方で、逆にちょっと多すぎるのではという意見もあったかと思います。そのあたりはどうお考えですか?
浜口
そんなお客様の声があることは私も把握しており、悩んだところでしたが、最終的には原作がミニゲームの多い作品だった以上、リメイクシリーズもそこは満たす必要はあると考えました。ミニゲームを豊富に盛り込むという方針からブレるつもりはありません。
とは言え、なるべく多くの人に満足してほしいと思っています。前作では各々のミニゲームの楽しさを感じてもらう前に終わってしまう、みたいなことも多かったと思うんです。
一方で、クイーンズ・ブラッドはすごく人気がありました。やはり、ミニゲームには相応の深みやボリュームがあったほうが上達を実感できて楽しいと思うんです。ですので、短時間で終わる遊びではなく、上達を実感しながら長く遊べるような設計を心掛けました。
――ゲームを進めるうえで苦手なジャンルのミニゲームをプレイしないといけないのがハードル、といった意見についてはいかがでしょう。
浜口
人によって何が苦手かは変わってきますので、ミニゲームが多いと絶対にどれか嫌なものは出てくると思います。それ自体は防げないと思いますので、今回はミニゲームにも難度設定ができるようにしています。さらに失敗してしまったらスキップして進めるようにもしています。ミニゲームが苦手な方はスキップしていただいて、お話の部分を楽しんでいただければと思います。
――救済措置も用意されているということですね。先ほどお話しに出たクイーンズ・ブラッドは『FFVII リベレーション』にも収録されているのでしょうか。
浜口
もちろん入っています。ストーリー面もそうですが、遊びの部分でも新たな拡張を行っています。いまは詳しくお伝えできませんが、これがまたいい感じに仕上がっていて本当に楽しいです(笑)。
選択肢の重みが増し、プレイヤーの“決意”も求められる
――最終章ということで、原作にあったナイツオブラウンド(『FFVII』最強の召喚獣)のような、やりこみ要素的なものに期待するファンも多いと思います。このあたりは期待してもいいのでしょうか。
浜口
この前、海外メディアの方からもナイツオブラウンドのことを聞かれました(笑)。やはり『FFVII』のリメイク、その完結作となる今作にそういった要素が入っていないと、それだけでガッカリされてしまうと思いますので、そのあたりは可能な限り入れています。
――そのほか、現段階で明かせる新しい要素はありますか?
浜口
今回はゲームの体験自体を変えていて、これまでも選択肢でキャラクターの反応が変化する、みたいな要素はありましたが、『FFVII リベレーション』では選択肢によるゲーム体験に違いが出るようにしています。物語の大筋が変化するわけではないのでそこは安心していただきたいのですが、物語の完結に向かうその過程で、ユーザーごとの体験の変化を楽しんでいただきたいのです。
――『FFVII リバース』ではキャラクターの好感度のようなものでゴールドソーサーのゴンドラのイベントが変化しましたが、そんなイメージですか?
浜口
そうですね。ただ、『FFVII リバース』では好感度の蓄積がイベントに影響しましたが、『FFFVII リベレーション』では選択後すぐに体験が分かれるイメージです。クエストの攻略方法や見られるイベント、プレイの流れそのものが変わったりもします。
――より選択肢の重みが増す仕組みになっていると。
浜口
はい。これは最初にお伝えした“決意”というコンセプトが関わっているところで、要所要所でプレイヤーの判断から生まれるゲーム体験の変化を実現したかったんです。
――ウェアシステムもプレイヤーがどういうジョブ構成で挑むか判断を委ねられていると言ってもいいかと思うので、今回はユーザーの決断がひとつのポイントになりそうですね。
浜口
そうですね。もちろん、『FFVII リベレーション』もクリアー後はチャプターセレクトができるようになるので、気になった分岐はクリアーした後に試してもらえればと思います。
――物語の結末もプレイヤーの判断に委ねられる……みたいなことはないですよね?
浜口
マルチエンディングではないです(笑)。ひとつの結末をしっかりと描きます。結末はひとつですが、そこに至る体験はプレイヤーごとに変わるというところを狙っています。どういった反響があるか期待も不安の両方ありますが、きっと満足していただけるかと思います。
――最後に、発売を楽しみにしている読者へひと言お願いします。
浜口
2020年の『FFVII リメイク』発売から数えると、6年近い時が経ち、7年で完結するところまできました。開発してきた我々の立場からすると、もう10年を超える月日が流れています。いよいよ、本当に終わりが見えてきたのは、うれしくもありますし、終わってしまうんだなという寂しさもあります。
インタビューの中でもお伝えした通り、『FFVII リベレーション』のテーマは“決意”です。今回はその“決意”を、プレイヤーの選択が体験に直接反映されるゲームとして形にしています。クラウドたちが最後の戦いに向けて決意するのと同じように、プレイヤー自身の判断がその瞬間の体験を変えていく設計を目指しています。私自身、このリメイクシリーズにふさわしいフィナーレをお届けできるよう、最大の決意を持って開発に臨んでいます。ぜひプレイしていただけるとうれしいです。
