筋立は、この世界が“バグ”と呼ばれる異変に蝕まれてしまい、主人公は相手を深く知ることで攻撃できる戦闘システムで、世界とネフェミーを“デバッグ”していくというもの。それで、“DEBUG NEPHEMEE(デバッグ・ネフェミー)”だ。
肝となるのはそのデバッグの仕方で、画面に展開される4つのウインドウを逐一操作しながらネフェミーたちを“デバッグ”していくというもの。右下のウインドウではエネルギーを蓄積。左下のウインドウでは蓄積したエネルギーを駆使して、移動して相手の苦手なアイテムをゲットして、相手の体力を削る。
これだけだったらなんとかやりくりできるのだが、難儀なのが左上のウインドウでは迫りくる敵を避けて、右上のウインドウではバーを移動させて敵を防がないとならない点。
自分の体力が尽きる前に、相手を倒すべく4つのウインドウすべてに目を光らせていないといけないわけで、これがいい年をした記者には相当つらい。
そんな『DEBUG NEPHEMEE』を作った経緯をノロマさんに聞いてみた。
ノロマ氏
Nephemee Studio クリエイター
ネフェミーを知ってもらうために戦闘システムをユニークなものに
――そうなのですね。どれくらい作っているのですか?
画面の上下左右に4つのウインドウが表示されて、それぞれいわばミニゲームを楽しめるんですね。それを同時に操作するんですね。
『UNDERTALE』(アンダーテイル)にすごくインスパイアされていて、同作みたいな独特な戦闘システムにしたいと思っていたんです。
で、いろいろ考えていて、それでウェブブラウザのマルチタスクゲームを昔遊んでいた記憶をよみがえらせて、「これだ!」ということで取り入れることにしました。
――たしかにマルチタスクですね。

なんかおもしろそう……と思ってもらえたらストーリーにも興味を持ってもらって、キャラクターとかも好きになってもらいたいなあと。

ネフェミーは、ひとりひとり性格や考えかたなど、しっかり設定を作っているんですよ。「このキャラクターは、こういう物事の考えかたをするから」みたいな。それを考えたうえで、セリフとかも作っているので、芯があるようになっていると思っています。キャラクター、ひとりひとりのキャラクターに信念があるんです。
――ネフェミーは、何人くらいいるのですか?
――小さいころにネフェミーを生み出して……という感じですか?
――いつくらいからネフェミーと親しむようになったのですか?
――長い付き合いになるのですね……。ちなみに、どんなキャラクターがいるのですか?
『DEBUG NEPHEMEE』のストーリーの中にもそういう話が出てくるのですが、その使命とどう向き合っていくかみたいなことを描こうと思っています。詳細は現段階ではあまりお話しできないのですが……。
――キャラクターに接して、ストーリーに興味を持ってもらえたら……とお話していましたが、ストーリーにも力が入っているのですね。本作にはどのようなテーマが?
説明が難しいのですが、ネフェミーは架空の生きものなのですが、私が中学、高校生のころからずっと親しんでいる存在で、自分の頭の中にはたしかに存在するんです。その確とした存在を描きたいです。
――頭の中のものを具現化したいという感じでしょうか。
存在すると存在しないの境界は、意外と曖昧なのかなと思っていて。そういうことを描けたらいいなと、少し思っています。
――そういったノロマさんの思いをゲーム化したかったのですね?
『洞窟物語』もおひとりで作られていて、それに感銘を受けました。ゲームっていろいろなことを表現できると思っています。グラフィックや音楽、そしてユーザーさんとのやり取りもできる。ゲームがいいなと。ゲームですべてを表現したいと思ったんです。

そもそも『ネフェミーたちの夢』を作っていたときは開発に対する知識がゼロだったので、すごく時間がかかってしまって。体験版を出すところまでは行ったのですが、ひとつのゲームを作り続けることは精神的にもけっこうきついので、中断したんです。
その後でシステムエンジニアリングとして3年間くらい働いて、精神的にも経済的にも少し余裕が出てきたので、もう一回ゲームを作りたくなったんです。やっぱりずっと夢だったんです。ゲーム開発というのが。
――それで東映からパブリッシャーのオファーがあったのですね。
――ゲーム開発を再開して声をかけてもらえるというのは、シンデレラストーリーですね。
参加したイベントもXのフォロワーが0人の状態で応募したんですよ(笑)。「え、当選するんだ!」と思って、イベントに出展して、東映さんにお声掛けいただいて、めちゃくちゃ運がいいなと(笑)。
――トントン拍子ですね。

岩川 本作のパブリッシングを検討させていただいているときに、4つの画面のマルチタスクで操作するデモは触らせてもらったのですが、ストーリーや世界観はまだ知らない状態だったんですね。それで、「ストーリーを教えてもらえませんか?」と聞いたんです。簡単なあらすじなどを教えてもらえるのかなと思ったら、ものすごい分量の説明をいただいたんです。
その段階ですべて決まっていたんですね。緻密に練り込まれたストーリーが。使命や存在といったものをベースにしたストーリーと、世界観の設定、この世界はどういうルールで動いていて、このキャラクターはどういう心情で動いていて……とか、めちゃくちゃ細かく決まっているんです。そのかわいいネフェミーのビジュアルとは裏腹に、ものすごく根源的で、複雑であり深いストーリーが裏で走っているというのにまず驚きました。
あとは、おひとりで作られているとは思えないくらい、すごく緻密なんですよ。デモ版も、いろいろなバージョンを何回もプレイさせていただいているのですが、バグがあったことがないんです、いままで。
本当に丁寧に緻密に作られていて、とてもおひとりで開発しているとは思えない。やはりそれが唯一無二だなと思って、惚れ込んで、アタックさせていただきました!
あと、ゲームで直したほうがいいところもいっぱい出てくるのですが、ご説明されるときの言葉の選びかたがとてもお上手で、こちらがモチベーションをなくすような言いかたは絶対にしなくて、すごく前向きな感じで言ってくださいます。
――ところで、ネフェミーというネーミングの由来を教えてください。
――いまの進捗状況はどれくらいなのですか?
――どれくらいに発売する予定ですか?















