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『デバッグ・ネフェミー』とにかくオリジナルの生きもの“ネフェミー”を知ってほしい。『UNDERTALE』にインスパイアされたマルチタスクの戦闘システムにも注目【BitSummit2026】

『デバッグ・ネフェミー』とにかくオリジナルの生きもの“ネフェミー”を知ってほしい。『UNDERTALE』にインスパイアされたマルチタスクの戦闘システムにも注目【BitSummit2026】
 2026年5月22日~24日にかけて、京都・みやこめっせで開催されている日本最大級のインディーゲームの祭典“BitSummit PUNCH”(ビットサミット パンチ)。
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 ここでは、東映ゲームズに出展されていた『DEBUG NEPHEMEE』(デバッグ・ネフェミー)を紹介しよう。『DEBUG NEPHEMEE』はNephemee Studio開発によるアドベンチャーゲーム。Nephemee Studioはノロマさんが個人で運営しているスタジオで、『DEBUG NEPHEMEE』は、ノロマさんが生み出したオリジナルの生きもの“ネフェミー”をフィーチャーしたタイトルとなる。

 筋立は、この世界が“バグ”と呼ばれる異変に蝕まれてしまい、主人公は相手を深く知ることで攻撃できる戦闘システムで、世界とネフェミーを“デバッグ”していくというもの。それで、“DEBUG NEPHEMEE(デバッグ・ネフェミー)”だ。

 肝となるのはそのデバッグの仕方で、画面に展開される4つのウインドウを逐一操作しながらネフェミーたちを“デバッグ”していくというもの。右下のウインドウではエネルギーを蓄積。左下のウインドウでは蓄積したエネルギーを駆使して、移動して相手の苦手なアイテムをゲットして、相手の体力を削る。

 これだけだったらなんとかやりくりできるのだが、難儀なのが左上のウインドウでは迫りくる敵を避けて、右上のウインドウではバーを移動させて敵を防がないとならない点。

 自分の体力が尽きる前に、相手を倒すべく4つのウインドウすべてに目を光らせていないといけないわけで、これがいい年をした記者には相当つらい。

 そんな『DEBUG NEPHEMEE』を作った経緯をノロマさんに聞いてみた。

ノロマ氏

Nephemee Studio クリエイター

ネフェミーを知ってもらうために戦闘システムをユニークなものに

――どのような経緯で本作を開発することにしたのですか?

ノロマ
 この世界にはネフェミーという生きものが登場するのですが、この子たちをみんなに知ってもらいたい、ゲームで表現したいというところが、ゲームを作っている動機になります。

――そうなのですね。どれくらい作っているのですか?

ノロマ
 このゲーム自体は2024年の夏ころから作り始めているので、もう少しで2年くらいになりますね。アクション性のあるモンスターのゲームを……ということで作っています。そのアクションが特徴のひとつです。

 画面の上下左右に4つのウインドウが表示されて、それぞれいわばミニゲームを楽しめるんですね。それを同時に操作するんですね。

 『
UNDERTALE』(アンダーテイル)にすごくインスパイアされていて、同作みたいな独特な戦闘システムにしたいと思っていたんです。

 で、いろいろ考えていて、それでウェブブラウザのマルチタスクゲームを昔遊んでいた記憶をよみがえらせて、「これだ!」ということで取り入れることにしました。

――たしかにマルチタスクですね。

ノロマ
 戦闘システムはいろいろ考えていて、最初はぜんぜん違うコンセプトだったりもしました。コマンド形式の戦闘とかも考えていたのですが、アクション性がほしい、少し変わった感じのがいいということでいまの形に落ち着きました。
『デバッグ・ネフェミー』とにかくオリジナルの生きもの“ネフェミー”を知ってほしい。『UNDERTALE』にインスパイアされたマルチタスクの戦闘システムにも注目【BitSummit2026】
4つのマルチタスクを行う(画像はPVをキャプチャーしたもの)。
――名刺に“ネフェミー愛好家”と書いてありますが、すべてはネフェミーを知ってもらうために?

ノロマ
 そうです。それが目的なんです。戦闘システムは少し変わっていて、それを特徴にしているのですが、ネフェミーを知ってもらうために戦闘システムをユニークなものにして、興味を持ってもらおうと思ったところはあります。

 なんかおもしろそう……と思ってもらえたらストーリーにも興味を持ってもらって、キャラクターとかも好きになってもらいたいなあと。
『デバッグ・ネフェミー』とにかくオリジナルの生きもの“ネフェミー”を知ってほしい。『UNDERTALE』にインスパイアされたマルチタスクの戦闘システムにも注目【BitSummit2026】
ネフェミーたち。
――ネフェミーの魅力って何ですか?

ノロマ
 うーん……、かわいいことです! 自分で言うのもなんですが(笑)。

 ネフェミーは、ひとりひとり性格や考えかたなど、しっかり設定を作っているんですよ。「このキャラクターは、こういう物事の考えかたをするから」みたいな。それを考えたうえで、セリフとかも作っているので、芯があるようになっていると思っています。キャラクター、ひとりひとりのキャラクターに信念があるんです。

――ネフェミーは、何人くらいいるのですか?

ノロマ
 メインキャラクターは5人いて、全員足したら2、30人くらいですね。

――小さいころにネフェミーを生み出して……という感じですか?

ノロマ
 そうですね。以前から考えていたキャラクターは7人くらいで、今回ゲームを作るにあたって、けっこうキャラクターを追加しました。

――いつくらいからネフェミーと親しむようになったのですか?

ノロマ
 中学生のころには親しくなっていたかもしれません。私、先生の話を聞くのが苦手で、授業中にずっとネフェミーのことを考えたりしていました(笑)。

――長い付き合いになるのですね……。ちなみに、どんなキャラクターがいるのですか?

ノロマ
 そうですね……。わかりやすいのは、科学者のキャラクターでガロイ博士というのがいます。ネフェミーは、それぞれ“使命”を持っていて、それは少し呪いみたいなものでもあるのですが、ガロイ博士の使命が“世界を解き明かすこと”なんですね。彼は科学者なのですが、それしか考えられない。

 『DEBUG NEPHEMEE』のストーリーの中にもそういう話が出てくるのですが、その使命とどう向き合っていくかみたいなことを描こうと思っています。詳細は現段階ではあまりお話しできないのですが……。

――キャラクターに接して、ストーリーに興味を持ってもらえたら……とお話していましたが、ストーリーにも力が入っているのですね。本作にはどのようなテーマが?

ノロマ
 ストーリーのことはお話しづらいのですが、先ほどお話しした“使命”と、もうひとつ、“ネフェミーたちの存在”にも焦点をあてています。ネフェミーたちを本当に存在するかのような感じで描こうとしているんです。

 説明が難しいのですが、ネフェミーは架空の生きものなのですが、私が中学、高校生のころからずっと親しんでいる存在で、自分の頭の中にはたしかに存在するんです。その確とした存在を描きたいです。

――頭の中のものを具現化したいという感じでしょうか。

ノロマ
 そうですね。まあ、“存在する”ってそもそも何だろう、というところも少しあったりしますね。たとえば、自分が死んで1億年くらい経ったら、自分が存在してたことは証明できないですよね。“存在”っていうのは、曖昧かなと思っています。

 存在すると存在しないの境界は、意外と曖昧なのかなと思っていて。そういうことを描けたらいいなと、少し思っています。

――そういったノロマさんの思いをゲーム化したかったのですね?

ノロマ
 はい。もともとゲームが好きだからというのもあるのですが、高校生のときに『洞窟物語』というゲームを遊んだ影響も大きいです。

 『洞窟物語』もおひとりで作られていて、それに感銘を受けました。ゲームっていろいろなことを表現できると思っています。グラフィックや音楽、そしてユーザーさんとのやり取りもできる。ゲームがいいなと。ゲームですべてを表現したいと思ったんです。
『デバッグ・ネフェミー』とにかくオリジナルの生きもの“ネフェミー”を知ってほしい。『UNDERTALE』にインスパイアされたマルチタスクの戦闘システムにも注目【BitSummit2026】
――『DEBUG NEPHEMEE』の前はゲームを作ったことはなかったのですよね?

ノロマ
 あります。『DEBUG NEPHEMEE』の前に、『ネフェミーたちの夢』という、これもネフェミーに関するゲームを作っていまして、4年間くらい開発していたのですが、なかなか完成できなくて、一旦少し中断して、一時仕事に就いたんですね。そして、このゲームを作るために仕事を辞めたという感じです。

 そもそも『ネフェミーたちの夢』を作っていたときは開発に対する知識がゼロだったので、すごく時間がかかってしまって。体験版を出すところまでは行ったのですが、ひとつのゲームを作り続けることは精神的にもけっこうきついので、中断したんです。

 その後でシステムエンジニアリングとして3年間くらい働いて、精神的にも経済的にも少し余裕が出てきたので、もう一回ゲームを作りたくなったんです。やっぱりずっと夢だったんです。ゲーム開発というのが。

――それで東映からパブリッシャーのオファーがあったのですね。

ノロマ
 はい。初めて参加したイベントでお声を掛けていただいて、名刺をいただいたのですが、よくわからなかったんですよ。東映さんにゲームというイメージがなかったので。後日メールをいただいたのですが、「詐欺だ!」って思って、ホームページとかをいろいろとチェックしてしまいました(笑)。ゲームという印象はなかったので、「何をするんだろう?」という気持ちはありましたね、最初は。

――ゲーム開発を再開して声をかけてもらえるというのは、シンデレラストーリーですね。

ノロマ
 驚いています。

 参加したイベントもXのフォロワーが0人の状態で応募したんですよ(笑)。「え、当選するんだ!」と思って、イベントに出展して、東映さんにお声掛けいただいて、めちゃくちゃ運がいいなと(笑)。

――トントン拍子ですね。

ノロマ
 なんかそうですね。驚いています。東映さんは熱量がすごいんですよ。わざわざ地元まで来ていただいたりして。びっくりしました。
『デバッグ・ネフェミー』とにかくオリジナルの生きもの“ネフェミー”を知ってほしい。『UNDERTALE』にインスパイアされたマルチタスクの戦闘システムにも注目【BitSummit2026】
――(取材に同席していた東映ゲームズの岩川日和氏に)本作のどんなところに惹かれたのですか?

岩川 本作のパブリッシングを検討させていただいているときに、4つの画面のマルチタスクで操作するデモは触らせてもらったのですが、ストーリーや世界観はまだ知らない状態だったんですね。それで、「ストーリーを教えてもらえませんか?」と聞いたんです。簡単なあらすじなどを教えてもらえるのかなと思ったら、ものすごい分量の説明をいただいたんです。

 その段階ですべて決まっていたんですね。緻密に練り込まれたストーリーが。使命や存在といったものをベースにしたストーリーと、世界観の設定、この世界はどういうルールで動いていて、このキャラクターはどういう心情で動いていて……とか、めちゃくちゃ細かく決まっているんです。そのかわいいネフェミーのビジュアルとは裏腹に、ものすごく根源的で、複雑であり深いストーリーが裏で走っているというのにまず驚きました。

 あとは、おひとりで作られているとは思えないくらい、すごく緻密なんですよ。デモ版も、いろいろなバージョンを何回もプレイさせていただいているのですが、バグがあったことがないんです、いままで。

 本当に丁寧に緻密に作られていて、とてもおひとりで開発しているとは思えない。やはりそれが唯一無二だなと思って、惚れ込んで、アタックさせていただきました!

ノロマ
 東映さんには、本当に、この『DEBUG NEPHEMEE』という作品のことを思っていただけているという実感があります。私そんなに期待していなかったんです。パブリッシャーさんはゲームを売ることがお仕事だから、仕事として接されるのかなと。それが、ストーリーもすごく読み込んでいただいたりして。とてもうれしかったです。

 あと、ゲームで直したほうがいいところもいっぱい出てくるのですが、ご説明されるときの言葉の選びかたがとてもお上手で、こちらがモチベーションをなくすような言いかたは絶対にしなくて、すごく前向きな感じで言ってくださいます。

――ところで、ネフェミーというネーミングの由来を教えてください。

ノロマ
 昔に決めたのでよく覚えていないのですが、明確に記憶にあるのは、ほかとかぶっていない名前がいいなと思っていたことですね。検索しても、ほかのものがヒットしないような(笑)。そこがいちばん大きくて、あとはな行が好きだからでしょうか。“ノロマ”の“ノ”もな行ですし。わからないですけど(笑)。

――いまの進捗状況はどれくらいなのですか?

ノロマ
 ストーリーや戦闘など、ゲームはひと通りできあがっている状態です。もっともっとブラッシュアップしていきたいので、まだ粗い状態ですけど。

――どれくらいに発売する予定ですか?

ノロマ
 未定です。発売までいま少しお待ちください。まずは“ネフェミー”という言葉を覚えていただけたらうれしいです。
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