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原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】

原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】
 ある日突然、筆者のもとに今回のスタジオ設立話がやってきた。バンダイナムコの『鉄拳』シリーズで知られる原田勝弘氏が、新スタジオを立ち上げるというのだ。しかも、SNKと協力して。原田勝弘氏はすでにバンダイナムコエンターテインメントを退職されており、その後どのような道に進んでいくのかは明かされていなかった。
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 この話が来た瞬間に「えっ、SNKに原田さんが入社すんの!?」と、思ったのだが実際のところはぜんぜん違った。原田氏が社長を務める、独立スタジオ“VSスタジオ”をSNKとの協力のもと、立ち上げるという話だった。

 スタジオ設立の発表を受けて、SNK東京オフィスにてメディア合同インタビューが実施された。インタビューにはVSスタジオの代表取締役CEO・原田勝弘氏と、CCOを務める米盛祐一氏が登壇。さらに、サポートとしてSNKで日本スタジオを統括する小田泰之氏も同席した。

 記事の前半では合同インタビューでの質疑応答をお届けするほか、後半にはファミ通.com独自のインタビューもお伝えしよう。

 まずは、発表に合わせて公開されたビデオメッセージをお届けする。
原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】

原田勝弘氏はらだかつひろ

VSスタジオ・代表取締役CEO。(写真中央・文中は原田)

米盛祐一氏よねもりゆういち

VSスタジオ・CCO。(写真左・文中は米盛)

小田泰之氏おだやすゆき

SNKプロデューサー。(写真右・文中は小田)

90年代の情熱と好奇心を持って

――まずスタジオ名についてなど、スタジオ概要を教えてください。

原田
 正式名は“VS Studio SNK”、通称“VS Studio SNK”になります。VSと聞くと“バーサス”を連想するかと思いますが、もちろんそう思っていただいてもかまいません。ただ、ルーツは僕や米盛がかつて在籍していた部署名が“VS開発部”だったからです。そちらのVSは“ビデオゲームソフト”のVSでした。殴ったり斬ったり、太鼓を叩いたり、さらにそのルーツが大ヒットしたシューティングゲームを作っていた、伝統的な部署です。

 そこをルーツとして名づけた面もありますし、たとえば“ヴァンガードスピリッツ”みたいないろいろな言葉の省略にもなっています。開発者ならば開発ツールの“Visual Studio”も使いますよね。そういうものたくさん込めて“VSスタジオ”と名付けました。

 ただ、やはり世の中にこのお話が発表されたら、皆さん“バーサススタジオ”と呼ぶと思います。もとの開発部からそう言われていて「本当はビデオゲームソフトの略なんだけどなぁ」と思いつつ、バーサスから連想してもらえればいいか、と感じていましたね。
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――SNKとの協力関係、というお話ですが、SNK内にある開発チーム名のひとつ、というわけではないんですよね? SNKの傘下にある会社なのでしょうか。

原田
 細かいディテールまではお伝えできないのですが、まずSNK内の部署というわけではありません。独立したスタジオで、出資率などもお伝えできませんが、100%SNKの子会社でもないです。独立性を保った状態で、SNKの傘下と言いますか、SNKの出資元であるサウジアラビアのElectronic Gaming Development Company(EGDC)による、SNKグループの一員です。

 独立性は保っていますが、SNKの東京オフィスと同じ建物にいますから、協力関係にはあります。協力関係として今後何ができるのか、といった部分はまだ決まっていませんが、VSスタジオはできたてのスタジオなので、開発環境がゼロから始まります。

 そのため、開発環境を貸していただいたりですとか、SNKのスタッフがVSスタジオに一時的に合流して、技術交流をするですとか。開発の環境を本当にゼロからスタートするのではなく、お互い協力しあってできたらいいなと。「SNKのモーションキャプチャースタジオを貸してください」みたいなこともできるでしょう。

 そういうとSNKの社員さんから「え、僕らいいように使われるのか?」と思われてしまうかもしれませんが……(苦笑)。僕たちが持っている考えかたやノウハウなどを共有できたら、より相乗効果が生まれると思っています。

――SNKと提携することになった経緯を教えてください。

原田
 以前の会社を退職し、つぎに何をしようか考えていたときに、SNKの出資元やSNKグループのほうからお声掛けいただいたのがきっかけです。ありがたいことに、SNK以外にもたくさんの企業様や個人様からお声掛けしていただいたのですが、ゲーム事業一本でやっていきたいという想いやさまざまな理由があってSNKと手を組むことにしました。

 SNKのことは昔からいちファンでもありますし、小田さんとも昔から知り合いで、何ならいっしょにコラボレーションして仕事をしたこともありました。世代も近く、今回のスタジオ設立とはまったく関係なく「何かいっしょにやりたいよね」と、漠然としたことは以前からお話していたんですよね。

 また、EGDCとも話し、これからの未来へのビジョンをお聞きしました。僕が思っているゲームに対するビジョンと一致しているなと思い、「ぜひやりたいです」とスタジオを設立することになりました。

――SNKと関わる前は、SNKにどのような印象を持っていましたか?

原田
 この業界に入る前、大学生のころから大好きです。さまざまなタイトルがあり、やはりNEOGEOの印象が強いです。なんでしょう、たぶんSNKが好きっていうファンの方々と、ほとんど変わらない感覚ですね(笑)。

――VSスタジオの体制について、教えてください。

原田
 VSスタジオはSNKの東京オフィスと同じビルに、1フロアを構えています。ただ、じつのところこの話をしている現在、すべての手続きを終えているわけではないので、環境づくりはまだまだこれからなんです。

 スタジオの規模感についてなど、詳しい部分についてはお話できないのですが、自分の中で実現したいものを実現できるくらいの規模ではあります。今後、僕の立場はVSスタジオの社長、代表取締役となるわけですが、20~30代のころの自分のように、できるだけゲーム制作へ直接関わって、いっしょに開発したいです。ここ10年ぐらいの僕よりももっと開発職に近くなる、原点に帰る形で関わることになると思います。

――どのような環境づくりを目指していますか?

原田
 まずは若いスタッフにたくさん参加してほしい、という想いが強くあります。一方で、ベテランも大事にしたいです。この業界で長く経験してきたからこそわかるのですが、いまの40~50代の“シニア”と呼ばれるゲーム開発者って、業界の宝なんですよ。

 もうあと少ししたら定年退職を迎えてしまうような方でも問題ありません。ベテランパワーと若手の力を組み合わせて、いいものができたらいいなと思っています。あくまで、僕の中の構想ですが。

――スタッフはどのような人材が集いつつあるのでしょうか?

原田
 細かくは言えないのですが、たとえばCCOでありゲームディレクターとして加入する米盛は、知る人ぞ知るベテランです(編注:『鉄拳』シリーズのディレクターなどを務めていた)。1990年代からゲーム開発に関わっていて、20年以上の付き合いがあります。

 僕が前の会社を退職し、フリーになっていた時期には先輩後輩関わらず、たくさんのお声掛けをいただきました。ずっと連絡が途絶えない状況ですので、そういった部分からも仲間を集められたらいいなと思っています
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――SNKと組むことによって、どのような強みがあるとお考えですか? SNKタイトルを原田さんが開発する、みたいなこともあるのでしょうか?

原田
 まだ、どう組んでいくのか、絡んでいくのかみたいな部分はお話できる段階にはありません。いままで対戦格闘ゲームというジャンルをお互い開発してきましたが、似たように見えてじつは会社内のナレッジ(知識・知見)はぜんぜん違ったりします。

 自分がこれまで培ってきたナレッジや経験を、うまく交換したりシナジーを発揮できるのではないかなと考えています。それを僕自身が期待していますし、小田さんもそれを期待してくださっていると思います。個人的に好きなSNKタイトルはたくさんありますし、「アレを開発してみたいな」と思うことはありますが、じゃあソレを開発するのかと言ったらそうではなくて。

 具体的に何かを発表できるものはありませんが、いつかお話できる日が来ると思います。漠然とした答えで申し訳ないですが、きっとおもしろいものができると思います。

――少しお話に出ていましたが、すでにSNKでは『サムライスピリッツ』、『龍虎の拳』の新作が発表されています。今後、原田さんが発売中のものや開発中タイトルに関わることもあるのでしょうか?

原田
 うーん、あるんですかね……?

小田
 やります?(笑)。

原田
 (笑)。個人的にはやってみたいな、とは思うのですがSNKのタイトルですから好き勝手は言えません。なので、現時点で何か決まっていることはないですし、隠しているわけでもありません。ただ、雑談レベルではそういう話を昔から小田さんとよくしていて、盛り上がったりしていました。

小田
 ありましたね。おそらく、この発表で期待値がすごく高くなると思うんですよ。原田さんはこれまでのすばらしい経歴がありますから、たくさんの要望がこれまで届いていたでしょうし、これからさらに増えると思うんです。そこを全部聞くわけにはいかないでしょうから、そこを整理するサポートをSNK側でしたいと思っています。

原田
 1990年代だったら気軽に手を出せたと思うのですが、いまのゲーム開発はスタートすると平気で4~5年掛かるのが当たり前の時代です。ですから、気軽に「アレを作りたい」とも言えないですよね。

――今後、どんなゲームを開発したいと考えているのでしょうか?

原田
 格闘ゲームの印象が強いと思いますが、じつはVRタイトルですとか、プロデューサーという面ではたくさんのタイトルに関わってきました。とはいえ、自分の得手不得手はありますし、世の中の方々から期待されている部分や、SNKが期待していることもわかります。ですので、アクションですとか、人と対戦するゲームは外せないのかなと考えています。

 人と“対戦”するゲームを追求したいと考えていて、それが格闘ゲームかはわかりませんが、まずは対戦モノを作りたいと思っています。

――タイトルの規模感どれくらいですか? AAA級なのか、それともインディーゲームクラスなのかですとか。

原田
 うーん、規模感を言うと、金額感もバレちゃうんですよね。

小田
 映画10本ぶんくらいですかね?(笑)。

原田
 わかるようなわからないような(笑)。会社の理念は“Beyond tradition, crafted to perfectio. 伝統に挑み、極限を創る。伝統に挑み、極限を作る”です。要は「できるだけいいものを作ろうぜ!」ということです。これは規模感に関わらず、中身に集中してやりたいと考えています。

 単純に答えるのが難しいんですよね。AAA級タイトルって言いますが、金額を掛ければAAA級タイトルかというとそうではないですし。インディーゲームの定義も曖昧かつ、AAA級タイトルでも取ったことがない章をインディーゲームがもらったりするわけじゃないですか。あれを見るともう、ゲームの規模感って関係ないんだなと。

 ゲームを作っている人たちが、本気でゲームが好きで、本当のやる気で作っているゲームがプレイヤーに伝わる時代だと思っていますので、そこで勝負したいと考えています。

――世界でタイトルをヒットさせるために、どう戦おうと考えていますか?

原田
 あまり偉そうなことは言えませんが……。僕、小田さん、米盛がゲーム開発者の若手として活躍していたのは、1990年代のころです。90年代は3Dグラフィックですとか、新しいものがどんどん出てきた時代で、そのころはとにかく“いいゲーム”を作れば売れるという、ピュアな時代でもありました。

 ただ、世界でヒットするゲームというのは単に“いいゲーム”なだけでなく、マーケティングなどで世界に届ける方法やプロモーションなども必要です。こういうゲームならば必ず売れる、とは言えなくて、いろいろな複合要素でヒット作が生まれる難しい時代です。

 ですが、ゲームに一本芯が通ってないと、売れないことは間違いないと思います。いったんモノ作りの原点に立ち返り、ネットワーク時代のこの現代で、イチからゲームを作ってヒットさせるにはどうすればいいのか、その再構築をみんなで考えています。

 これまでも、自分ひとりの力でヒットさせてきたわけではありません。自分たちのノウハウだけでなく、新しい売りかたなどもSNKといっしょに模索していければと思います。
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――これまで培った経験を、新スタジオでどう活かしていくのでしょうか?

原田
 ナレッジ・経験は重要ですが、いままでの成功体験に捕らわれてしまうと、この業界では新しいテクノロジーや見たことがないものが出たときに、すぐ対応できないんですよ。価値観を変える、考えをどんどんアップデートしていかないといけません。ゲーム開発自体もテクノロジーですから、そこの進化に合わせて自分たちもアップデートすることが重要です。

 いままでの経験はベースとしては役立てたいと思っていますが、また新たに勉強していきたい気持ちのほうが強いです。新しい勉強・探求がしたいので、新しい環境でゲーム作りに臨むわけです。ですから、いままで通りの作りかたではなくてこれからの新しい作りかた、そしてゲームファンが何を望んでいるのか、もう一度見つめ直していきたいです。

――『鉄拳』を世界トップに導いた実績がありますが、その経験がどうSNKとシナジーを産むと思いますか?

原田
 正直、そんな偉そうなことは言えないです。取り組んでいたときは、自分がタイトルを背負ってチームを率いているんだ、みたいな感じをわざと出していましたが、実際のところはそうではなくて。ものすごくたくさんの方々にお世話になって、結果につながりました。

 ひとりになったからこそ、よりその部分を客観的に見られるようになりました。ですので、僕ひとりの力で何もかも引っ張っていけるのかというと、そういうことではないのかなと思います。ただ、いい意味での成功体験は味わっているので、法則やセオリーなどはないのですが、勘所として「ここならいけるんじゃない?」みたいなものは、自分の中にある宝かと思います。

 そういった部分は今後共有できたらいいと思いますし、小田さんたちから逆に聞きたいこともあります。よく小田さんと話していた「いっしょにやったら、こうなったらおもしろいよね」が、本当にできたらいいなと。じつはそういう好奇心のほうが重要だったりするんです。このワクワク感って、この年齢層になってから出てくることなんてなかなかないと思います。

――原田さんはX(旧Twitter)でファンたちと交流することもありますが、それは今後も続けていくのでしょうか?

原田
 はい。ゲームファンたちの温度感は、間接的に誰かからデータとしてもらえばいいと思われるかもしれませんが、個人的にはそうではないと思っています。数字面ですとか、何が話題になっているのか、みたいなものをただ曲線を見るだけで判断するのは、自分には合っていません。いわゆるマジョリティの意見だけではなく、マイノリティの意見が心に刺さったりすると、モノづくりのヒントになることもあります。手厳しい意見も含めてです。

 以前ほどの頻度ではないかもしれませんが、なるべくファンコミュニティに触れていきたいなと考えています。

――昨今の対戦格闘ゲームや、eスポーツシーンについてどう見ていますか?

原田
 eスポーツはゲーム業界がシステマチックに作り出したものではなく、我々が作ったタイトルのファンたちが、自発的に大会を実施してきて大きくなったものだと思います。もちろん、公式大会なども開催していますが、コミュニティがどんどん盛り上がって、大会規模もどんどん大きくなり、eスポーツになったと思っています。

 いまも拡大し続けていて、いろいろなチャンスがたくさん産まれています。「ここまできたか」と感慨深い想いもあります。一方で課題も残っています。これはコミュニティ側の課題ではなく、ゲームメーカー側の課題です。たとえば、どのようにコミュニティをサポートしていくのかなどです。単純に金銭面のお話ではなく、どうアプローチしていくのかは今後の課題になるでしょう。

 ですので、これからどんなゲームを作るにせよ、ファンコミュニティと協力関係を構築していきたいなと考えています。

――SNKは今後、ほかの日本のスタジオにも投資する予定はあるのでしょうか?

小田
 投資という言葉にすると大それた感じが出てしまいますが、規模やケースバイケースによるのかなと思います。今回、VSスタジオを立ち上げるにいたってSNKが協力したことは、かなりの特例です。これくらいの規模のものが今後ポンポン立て続けに起きるかというと、そうではありません。

 ただ、SNK内だけでもかなり多くのプロジェクトが動いていまして、それぞれのプロジェクトでもたくさんのスタジオと協力開発しています。今後もこういう形で、プロジェクトを進めていくでしょう。
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――SNKと関わるようになって、どのような印象をお持ちですか?

原田
 まだぜんぜん深く関わっていなくて、SNKの東京オフィスに今日初めて来たくらいです(笑)。SNKにも歴史があり、きっと切り取る年代によって、SNKへの印象ってかなり違うと思います。僕はずっとNEOGEOのイメージだったのですが、いまは第二の創業を目指しているんだなと感じています。

 SNKは老舗のゲームメーカーなのに、もう1度会社を起こしているようなイメージです。関わる前からそのイメージで、少し関わるようになってもその感覚は変わりません。ごいっしょしたいな、と考えたのはそこも理由のひとつです。

 見ているものが数年後の未来だけを考えてるような、刹那的ではないんですよね。もっと数十年後とかのことを見据えていることを確信できました。ゲームをど真ん中に捉えて、ビデオゲームというもので戦っていく、という気合を感じています。

――原田さんはバンダイナムコエンターテインメントを退職された際、クリエイターとして残された時間は短いというお話をされていました。そこに対する想いや、クリエイターとして最終目標を教えてください。

原田
 最終目標はわかりませんが、退職したのは何かをリセットしたかったですとか、やり直したかったわけではないんです。やはり積み重ねでしかできないことはあると思うので。ただ、積み重ねたことによる自分の立場や、会社内での見えかた、ポジション、責任、求められるものがあります。それを積み上げることで、一個の形になるんです。

 その積み上げてきたものを、50歳を過ぎて立場ができあがった状態で「それを全部ナシにしたい」とは、世の中できませんよね(笑)。過去の実績の上であぐらをかくのではなく、それは一旦横に置いておいて、あと何本ゲームを作れるのか数えたときに数本しかないなと。

 日本の男性の平均寿命って約80歳なんですよ。ですから、僕はもう50歳を過ぎているから、人生の半分は生きたわけです。しかも健康寿命を考えると、働けなくなる時間はもっと早いかもしれません。それを考えたときに、僕に残された時間はある意味で短いんだなと感じて、そのときにすごく考えました。

 心身ともに健康で、ゲームが作れるうちに“だったら”と、「これだけは自分でやってみたい、実現したい!」と考えて退職し、現在にいたります。

――『餓狼伝説 City of the Wolves』はド派手なコラボが連発していますが、原田さんの感想を教えてください。

原田
 じつは格闘ゲームで自社やグループと関係ない、まったく別の場所からゲストキャラクターを連れてくるって、僕が開発していたゲームなんですよ(編注:プレイステーション版『鉄拳3』のゴン)。当時は「なぜ?」と言われることも多かったですが、いまとなってはコラボ参戦も当たり前になりましたよね。

 その後もいろいろなタイトルとコラボして、格闘ゲーム業界以外から連れてくることも多々ありました。ですから、コラボ参戦を仕掛けてきた側なんですよね僕は。

 だから『
餓狼伝説 City of the Wolves』で多数ゲストが参戦しているのを見て、ようやくみんなやるようになったんだと、自分のやってきたことに安心したりしています(笑)。そしておもしろいことに、ここまで何でもアリのゲストだと「『餓狼伝説 City of the Wolves』って、つぎ誰が来るんだ!?」と、もう予想できないですよね。これはすごいことだなと。

 もちろん心理的抵抗があったりする面もわかります。ただ、それも慣れてきて、だんだんワクワク感のほうが勝ってきているように感じています。

 僕自身もワクワクしていて、とくに前回『
北斗の拳』のケンシロウが参戦したときにはビックリしました。よく以前から冗談で「ケンシロウ出せたらいいよね!」みたいな話はしていたのですが、それを本当に実現してしまうとは。イチファンとして、今後も楽しみにしています。
――今後人材募集をしていくと思いますが、どのような人材を求めていますか?

原田
 おこがましいですし、言いかたに気を付けたいのですが、たとえばこの場にいるゲームメディアの皆さんみたいに、ゲーム開発はしたことないけど、ゲームがとにかく大好きっていう人ほど、じつはゲーム制作に向いていると思うんです。

 いままでも自分が育てたとまでは言いませんが、自分はゲームセンターでバチバチにゲームを遊んでいる人ですとか、ハイスコアラーのプレイヤーを、開発現場に多数スカウトしてきました。ゲームに対する情熱が深く、興味を持ち続けるその好奇心って、すごく重要なんです。たまに“ゲームを知らない人のほうが視点が優秀”みたいな話もありますが、僕の経験上ではそれはないのかなと。

 もちろん開発スキルも重要なのですが、その優先順位は2番か3番目くらいにあると考えています。この情熱が強い人は年齢関係なく、すごく武器になると思うんです。つまりは、情熱と好奇心が強い人をたくさん集めたいと考えているというワケです。

 また、若いスタッフもたくさん集うとうれしいです。さらに、ベテランスタッフたちもぜひ加入してほしいと考えています。いまも開発に関わっている40~50代くらいのスタッフって、本当にすごい力を持っているんですよ。

 20~30代ぐらいのころって、ゲーム開発者はよくケンカするんですよ(笑)。プログラマー、アーティストなどとよく言い合いになるんですが、年齢を重ねるといい意味で丸くなって、実のある会議がしやすくなります。ですから、ベテランスタッフは高い技術を持ちながら、人間性も丸くなってる、すごくいい人材なんです。

 肉体的な部分では無理はできなくて、昔ほどの馬力は出せないかもしれません。ですが、自分の頭の中にあるものを最後に絞り出すためにも、ぜひベテランの皆さんにも協力してほしくて、積極的に採用したいと考えています。業界歴が長くても情熱が残っている人は、ぜひ採用させてほしいです。僕個人にX(旧Twitter)でお声掛けしてもらっても大丈夫ですよ!
原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】

【ファミ通.com独自インタビュー】ワクワク感を求めて

――小田さんは今回同席されましたが、あくまでサポートという形で、VSスタジオの役員であったりはしないんですよね?

小田
 はい、違います。単なるファンです(笑)。

原田
 たしかに、言われてみるとそういう座組に見えちゃうかもしれませんね(笑)。

小田
 SNKはCEOが日本にいませんので、その代わりに僕がVSスタジオと交流しているような形です。ただ、明確な役割を持っているわけでもないので、友人として接している感じに近いかもしれません。

原田
 そうなんですよね、冷静に見るとちゃんとした関係性は築いていなくて(笑)。ただ小田さんはSNKの全体を統括されていますし、スタッフ間の交流などで今後ちゃんと協力性を築き上げていけたらいいなと思います。
原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】
――では小田さんから、原田さんをお誘いしたわけでもないんですね?

小田
 違いますね。

原田
 だいぶ前から雑談として、もし僕と小田さんがいっしょになったらこんなことができそうだよね、みたいな話はしてたんですよ。それは会社として合流するですとか、もしくは特定のタイトルで何かできるかも、みたいなのも含めてです。

 そんな妄想していたシナリオの、メインシナリオ級の扱いで考えていた夢物語に、いま近い形で実現している最中なんです。ですので、小田さんといっしょに発表するまでずっとニヤニヤしていました。

小田
 いや、本当になるとはぜんぜん思っていなくて。言葉にしてみると本当になるんだなと、言霊と言いますか。

原田
 本当に。あるもんなんですねぇ。

――SNK側から、原田さんに助言を求めたりすることも今後あるのでしょうか?

小田
 あるかもしれません。知見の共有といった部分でお互い高めあいつつ、VSスタジオはまだ若いですから、インフラ部分ではSNKでサポートしていきたいです。
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――たくさんのお声掛けがあった、というお話がありました。もとからスタジオを立ち上げたい想いがあって、それがSNKとなら実現できそうだと考えたのでしょうか? それともSNKからスタジオを立ち上げたい、とお声掛けがあったのでしょうか?

原田
 僕が前職を辞めたとき、完璧に何をするか決めて辞めたわけではありません。また、前職で務めている最中からも、いろいろなところやファンの方々からオファーをいただくことはありました。ちなみに、前職を辞めて最初にお声掛けいただいたのは、なぜか某有名寿司屋チェーン店でした(笑)。アメリカの会社の初は、これまたなぜか航空母艦向けのソフトウェアを開発する会社でしたし。

 そういういろいろなオファーをいただく中で、たくさんの選択肢がありました。ただずっと心の中にあったのは、ゲーム開発の原体験です。「1990年代がよかった」という話をしたいわけではないのですが、あのポリゴン黎明期の当時ピュアにゲーム開発だけに集中して取り組んでいたとき。あの情熱と好奇心をどう形にするのか、全員で取り組んでいたときの仲間たちの顔が頭に浮かぶんですよ。

 そんな仲間たちと、もう一度集まれる場所を死ぬまでに作りたいなと。そのイメージがスタジオなのか会社なのかは決まっていなくて、僕は“箱”と呼んでいましたが、そういう場がほしいなってずっと考えていたんですよ。

 SNKから声が掛かる前は、ゲーム業界ではあるけれどもちょっと別の道に行こうかなとも考えていました。そのときSNKとEGDCから今回の話をいただきました。ゲームについてどう考えているのか聞いたときに、先ほどお答えしたように、本当にゲームをど真ん中に捉えていて、ビデオゲームというものでこれだけ長いビジョンを見ていることがわかりました。

 1990年代のゲーム会社は、ピュアにゲーム開発に取り組んで、ゲームを売るということだけで、とにかく競い合っていました。その当時のスピリットを感じたので、「ぜひやりたいです」とお答えしたんです。

 そこから僕がSNKに関わると決まったならば「原田がSNKに入社すればいいのでは」と思われるかもしれません。ですが、先ほど言った“箱”のビジョンが僕の中にあったので、我々が培ってきた作りかたや文化をそのまま独立性を保ちつつ、うまく相互作用しないだろうかと。

 まあ、僕の都合のいいように言っている感じですが、そこにSNKもEGDCにも共感してもらえたため、今回VSスタジオの設立が決まりました。

――では、その“箱”を作るために、長年いっしょに開発してきた米盛さんにもお声掛けしたわけですね。

米盛
 はい、そうです。

原田
 言いかたが悪いですが、米盛で試させてもらいました。米盛も僕と同じように長年ゲーム開発に携わり、50歳も過ぎて、家庭もあって会社での立場もあり、しっかりとした根を張っていました。もう安定した人生で、ある意味では固定化されているでしょう。

 そんな人間に、このワクワク感を伝えたわけです。「俺たちが1990年代で開発していた、あのチームのスピリットに戻らないか?」と。時代も環境も当然違うので作りかた、やりかたは現代に沿ったものであるべきですが、スピリットだけは変わらないはずです。「そんな情熱でもう一度ゲーム開発に取り組めるとしたら、どうだ!?」と誘ったんですよ。

 この話でワクワクしてくれる人ってどれくらいいるのだろうか。この年齢層の開発者で、果たして共感してもらえるのだろうかと、不安な部分もあったんです。ですが、米盛はすごく共感してくれて、付いてきてくれることをすごい速さで決断してくれたんですよ。

 「このワクワク感をみんな求めているんだ!」と、すごく自信につながりました。ですので、同じような考えを持っているベテランスタッフは少なくないと思っています。

――米盛さんはその話をいただいたとき、どう思いましたか?

米盛
 ストレートに「楽しそうだ!」と思いました。すごくワクワクしましたし、すぐに妻に相談しましたね(笑)。

原田
 いやもう、何にも決まってないんですよ? 口約束すらしていないレベルで、全員が妄想を言っているレベルの段階で、興味を示してくれたわけです。だったら、同じようなスピリットを持ったスタッフが、もっと集まるんじゃないかと思っています。

――すでに何名かそういったスタッフも加入されているのでしょうか?

原田
 詳しくは言えませんが、米盛と同じ形で、我も我もといろいろと手を挙げてくださる方がいます。また、今回発表したことでさらに手を挙げてくれる人も増えるのではないかなと期待しています。僕のつながりで入ってきてくれる人もいますが、それとは関係なく人材は幅広く募集したいです。

――会社の理念に“伝統に挑み、極限を創る Beyond tradition, crafted to perfection.”を掲げていましたが、まさに当初から目指している情熱や好奇心を込めてつけられたのでしょうか。

原田
 そうなります。過去を否定しているわけではなく、ライバルは過去の自分たちがやってきたことでもあります。長く続いてきた業界人生で安定は築き上げたけど、もう一度チャレンジしようじゃないかと考えて付けました。

――クリエイターが独立してスタジオを作るとなったら、クリエイターの名前が冠になることもありますよね。

原田
 いやなんか、不思議なものでこの話が固まっていく中で、SNKやその周辺の方々も「じゃあ原田スタジオですね」と、“原田スタジオ(仮)”という名前が使われていって(笑)。米盛も最終的に原田スタジオって呼んでいたので、僕のほうから「いや、それだけはやめないか」と(笑)。

 自分の名前が入っていると、スタジオ名を見ただけで理念がパッとわかるので、スタジオの特性がすぐわかるというのは理解しています。ただ僕は、僕自身が僕だけの力でゲームを作っていったわけではなく、たくさんの人の協力があって築き上げられた、すごく恵まれた環境だったんです。

 入社時から本当に恵まれていて、とにかくいい先輩たちのおかげなんですよ。あの先輩たちに教わったことを原体験として継承し、つぎの世代に渡したいとも考えていたので、かつて在籍していたVS開発部から名前も取ってきたわけです。

――一般的なイメージですと原田さん=『鉄拳』になると思うのですが、実際はもっといろいろなタイトルにも関わっていましたよね。『鉄拳』イメージを払拭したかったのかなと思いました。

原田
 もしかしたら根っこの部分では、その気持ちもあったのかもしれません。あとは、原田スタジオっていう名前が世界の悪人大集合チームに見えるんじゃないかなと(笑)。

――ちょっとわかります(笑)。対人の対戦ゲームを作りたいというお話がありましたが、そこはファンの期待などを鑑みながら決めていくのでしょうか?

原田
 VRで女の子たちとコミュニケーションするゲームをいきなり作ったりしたので、好奇心で飛びついたりもします。ただ、我々に期待するものってきっとあると思います。たとえばスタジオ発表から1年後、「ようやくVSスタジオの新作がお披露目となりました。王道ファンタジーRPGです!」って言われたら、さすがに皆さん「どうした???」ってなりますよね?(笑)。

――サプライズではあるとは思いますけど、はい(笑)。

原田
 ですから、人と対戦するゲームを作るべきだろうと考えていますし、僕自身対戦ゲームが好きなんですよ。また、対戦ゲームを作り続けてきましたが、まだ伸びしろはぜんぜんあるはずです。こういう要素でこういうことができるんじゃないか、みたいなアイデアもあるので、そこを活かしたいですね。具体的にすでに的を絞っているわけではないですが、対戦という部分の軸はブレないと思います。

――スタジオ発表から、まだゲーム制作もスタートしていないようですが、続報が出るのはいつごろを考えていますか?

原田
 計画を立てている段階ですが、さすがに2027~2028年みたいなことはないんでしょうね。本当はそれくらいのスピードでやりたいのですが。

米盛
 どんな人材が集まるのかも、いまのところわからないですから。まだ見えないところは多いですね。

原田
 業界の50歳以上のクリエイターが本当に集結したら、本気で来年、再来年に出てもおかしくないんですけど(笑)。身体が動かない部分は、若手のスタッフで補えるような。

米盛
 若手と大ベテランしかいない、中間が抜けているチームだったらおもしろいよね、みたいな話もしますね(笑)。
原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】
――今後は会社のSNS上などでも何かしら活動されていくのでしょうか?

原田
 うーん、何も動いていないのに、動いているフリをするのもおかしいので、たぶんしばらくは何もお伝えすることがないような気がしています。ただSNKと協力していく予定でもありますので、何かしらのメディア露出などはあるかもしれませんね。

――以前、原田さんにインタビューさせていただいたとき「たとえば優秀なシナリオライターがヒット作を飛ばし、そのおかげで出世したらシナリオに関わらなくなってしまう」みたいな、もったいないクリエイターの出世ケースを語られていました。その通りだな、と思いつつ、そのあたりの考え方が今回の話にもつながっているのかなと感じました。

原田
 それもありますね。もちろん、出世してプロデュース業がやりたい、経営周りの仕事に就きたいと思っているなら、別にそれでもいいと思うんです。ただ、必ずしも望んでその役職についているわけではないクリエイターもいるんです。

 僕もいい意味で、仕事を奪われてきました。本当は自分がずっとやりたい好きな仕事なのに、「いやいや原田さんほどの人は、そんな仕事しなくていいですよ!」って奪われるわけです(笑)。そうやって続けていった結果、気づいたらスタッフの出勤管理だけしていた期間があったりと、30代半ばに悩んだこともあります。

 ですから、開発者としての原点に戻りたい想いもあって、社長業をするというよりも、開発スタッフとして活躍したいと思います。

――難しいかもしれませんが、前職の最後の立場と比べると、いまスタジオを設立している忙しさにどのような変化がありますか?

原田
 やはり長いこと会社に在籍していると、自分の椅子がどんどん固定されていき、求められることも決まっていきます。それは、長年続けてきたからこそ背負っている重荷であり、たくさんの荷物を背負う役割でした。

 いまはその重荷をいったん横に置いて、その荷物から何をもう一度背負うのか選びながら、前に進んでいる状態です。ですので、たいへんですし面倒なこともたくさんあったりしますが、自分の好奇心で選んだ道であり荷物ですから、楽しく前進しているという、心境の変化はありますね。

 そんな僕の情熱と好奇心に賛同してくれる方がいたら、ぜひともいっしょにゲームを作ってみたいです。
原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】
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原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】原田勝弘氏がSNK協力のもと独立会社“VSスタジオ”を設立。90年代の開発チームの情熱をもって、ゲーム開発者としての原点に立ち返る。制作ゲームは対戦モノ?【インタビュー】

担当者プロフィール

  • 世界三大三代川

    世界三大三代川

    ファミ通.com編集長。『ゼルダの伝説』、『ファイナルファンタジー』、『ダンガンロンパ』、『スプラトゥーン』などの記事を担当。記事のほか、動画番組などのプロデュース、“スプラトゥーン甲子園”の解説なども。

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