スクウェア・エニックスが手掛ける群像劇アドベンチャーゲーム『パラノマサイト』シリーズ。2026年2月19日に発売された新作『パラノマサイト FILE38 伊勢人魚物語』では、伊勢湾に浮かぶ“亀島”を舞台に、人魚の謎と呪いを巡る物語が展開される。 本記事では、同作の開発スタッフ4名へのネタバレありインタビューをお届け。キャラクターや音楽の制作秘話や、プレイヤーを驚かせる仕掛けの作りかた、三重県とのコラボレーションなどについて伺った。
インタビューでは、『伊勢人魚物語』だけでなく、シリーズ1作目『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』に関する話題も多く含まれており、エンディングにも言及している。ぜひ両作をクリアーしてからお読みいただきたい!
なお、ゴールデンウィークに合わせ、『本所七不思議』と『伊勢人魚物語』のセールが実施中。Nintendo Switch/iOS・Android版は2026年5月11日まで、Steam版は2026年5月7日まで開催される。未プレイの人はこの機会に、2作続けて遊んでみては?
奥州一馬 氏(おうしゅう かずま)
『パラノマサイト』シリーズのプロデューサー。本シリーズ以外には、『インペリアル サガ エクリプス』などのプロデュースも担当した。(文中は奥州)
石山貴也 氏(いしやま たかなり)
『パラノマサイト』シリーズのディレクター兼シナリオ担当。過去にはドラゴンクエストX オンライン』Ver.1 ライブプランナーチーフや『スクールガールストライカーズ』ディレクターなども務めている。(文中は石山)
小林 元 氏(こばやし げん)
『パラノマサイト』シリーズでは、キャラクターデザインを一手に引き受ける。過去には、『すばらしきこのせかい』シリーズや『スクールガールストライカーズ』などのキャラクターデザインを手掛けた。(文中は小林)
岩崎英則 氏(いわさき ひでのり)
『パラノマサイト』シリーズの楽曲を手掛ける作曲家。近年はほかに『サガ』シリーズの音楽ディレクターも担当した。(文中は岩崎)
※岩崎氏の“崎”の字は、正しくは“たつさき”です。
2作目でゲームファンに浸透してきた『パラノマサイト』
――『パラノマサイト FILE38 伊勢人魚物語』が発売されて約1ヵ月ですが、どんな感想が皆さんのもとに寄せられていますか?
※本インタビューは2026年3月上旬に実施石山
エゴサしまくりの1ヵ月でしたが、おおむね好評のようでよかったです。とくに印象的だったのは、「前作がおもしろかったので、ハードル上がっていて大丈夫か心配だったけど杞憂でした」なんてコメントがいくつかあって、ホッとしました。 “パラノマサイト 杞憂”で検索すると、そんなコメントがけっこう出てくるので、自分も含めてみんなが不安に思ってたんだな……と。
――(笑)。
石山
でも杞憂だったなら、オッケーです!
奥州
新作が発売されたことによって、1作目の『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』をプレイしてくれている方も増えていて。『伊勢人魚物語』の反応かと思ったら、「『本所七不思議』をクリアーしました!」みたいな声も多かったんですね。
――発売日前にワンコインセールを行っていましたからね。
奥州
そうですね。ただ、我々が想定していたよりもそこで手に取っていただいた方が多かったです。
――小林さんはどのような感想を見かけましたか?
小林
引き続きおもしろいと言っていただけたのと、どのキャラクターも魅力的だと言ってもらえているのを見て安心しましたね(笑)。
岩崎
発売まではみんなドキドキしていたことを思い出しますね。リリースされたらすぐに結果が出ることなので。ダメだったときは、もう一瞬でそういう空気になるじゃないですか(笑)。
――そうですね(笑)。
小林
あと、テイストがホラーからガラリと変わったことに対しても心配していたのですが、「これはこれで好き」なんて言ってくださる声も目立ったのでよかったですね。
石山
今回は雰囲気をガラリと変えたので、まず音楽を合わせてもらいました。作品の空気を変えるとなったときに、いちばん大事なのが音楽だと思っていて。そこをキッチリやってもらえたのがよかったし、お客様もそこをちゃんと感じ取ってくださったんだなと思います。
――どの曲への意見が多かったですか? なめどりのテーマとか?
岩崎
限定版を買ってくださった方はわかると思うのですが、サントラがまだ一般発売されていない(※)ので、皆さんが曲名を挙げて「この曲が!」と語れない段階ではあるんですけど。ただ、おっしゃる通り、なめどりの曲は話題になっているようでした。
※本インタビューは2026年3月上旬に実施石山
あの曲は、わかりやすいですからね。おもしろすぎる。
奥州
あとはメインのテーマ曲ですね。『本所七不思議』は1作目ということもあったので、お馴染みという感覚はなかったと思います。2作目である本作をプレイされた方から、「改めてテーマ曲いいよね」といった声や「この曲は高揚感が湧く」みたいな声をいただけるようになったという印象はありました。
岩崎
「1作目と同じ曲だけど聴こえかたが変わった」という声もいただけて。テーマ曲が流れるだけで、感じてもらえるものがあるという風になったのかなと思います。
奥州
オープニング画面をキープして、ループで曲を聴いてくださるというお話も耳にしました。
岩崎
タイトルが認知されて、浸透してきたんだなっていうのは感じますね。
ストーリーはどのように構築していったのか
――本作の物語は平家物語や人魚伝説、浦島太郎の昔話など、いろいろなお話が組み合わさっていましたが、これはどういった流れで構築されていったのでしょうか?
石山
まずプロデューサー奥州からの提案で、人魚伝説をテーマにしようという案が最初にありまして。そこで全国各地の人魚伝説を調べていって、平家と人魚につながりがあることがわかりました。 “平忠盛に伊勢湾の人魚が献上された”という伝説ですね。
――なるほど。
石山
また、人魚の肉で不老不死になった人物が登場する“八百比丘尼伝説”もとても有名で、寿命が800年になるという伝承があります。そこで『パラノマサイト』の舞台である1980年代の800年前には何があったのか、ということも調べてみたら……ちょうど平家が滅亡した“壇ノ浦の戦い”があって。おお、これって平忠盛とうまくつなげられるのでは!? ……と思ったわけです。
――すごい! 運命的なつながりですね!
石山
800年前に不老不死になった人が、ちょうど死んでしまう年の出来事を作るとして、じゃあその800年前には何があったのかと言えば、平家が滅亡している。それを絡めた物語ができる舞台となると、伊勢湾しかないでしょう、という経緯で本作の舞台が伊勢に決まりました。
――本作をクリアーした人が見れば、納得の組み立てだと思います。
奥州
少し補足すると、人魚をテーマにしようというさらに前段階で、石山から「つぎは青春をモチーフにしたい」という話がありましたね。
石山
あ、はい。そのさらに前段階の会議で「つぎはエモい青春ロマンスをやるぞ!」みたいなことを言ってた気がします。『本所七不思議』では、そういう“エモさ”を描けてなかったなーと思っていたので。まあ、それはメインのテーマではなく、シナリオの方向性としてですけど。
――ほうほう。
石山
それは前作のホラー調から雰囲気をガラッと変えるためのアプローチでもありました。ジュブナイルにすれば、もうジャンルがぜんぜん違うんだぞってこともわかりやすいかなと。わりと定番じゃないですか、離島ジュブナイルって。
――そうですね。受け入れやすいジャンルだと思います。
石山
人魚もジュブナイルも使い古された題材ではあるんですけれど、「これを『パラノマサイト』でやってみたらおもしろい答えが出るんじゃないかな?」という直感は、その話をしてる時点でなんとなくあって。じゃあそれでという感じで進んでいきました。まあ、具体的なアイデアはその時点では何もなかったんですけど。
――なるほど。以前に『パラノマサイト』は、シナリオより先にキャラクターのイラストなどを作るというお話を伺ったのですが、そういったプロットというかコンセプトが決まった後、まずイラストを作り始めたのでしょうか?
石山
そうですね。最初に「今回の主人公は何者か」というところを決めました。あと『本所七不思議』の何を残して何を変えるのかも最初に決めたのですが、呪詛や呪詛珠、各主人公にバディがいる“群像バディ”システムなどは残すことにしたので、今回はどういう主人公ふたり組×4にしようか、と考えていきました。
――8人というのは、その時点で決まっていたのですか?
石山
はい。今回も小林がひとりでキャラクターを描くので、登場人物は最大何人までっていうのは……だいたい決まっていまして(笑)。というか、『本所七不思議』と登場キャラクター数はそんな変えない想定で。
――時間的な制約もありますしね。
石山
そうなんです。ですので、今回の主人公の枠としては8人でいこうと。その8人に「今回の話をやるにはこういう役割が必要だな」というのを割り当てていきました。今回は青春群像劇なので、まず4人……男性主人公と男性の友だち、女性どうしの友だちは欲しいよね、と。それから、呪いについてそれを調査しに来るペア、さらに物語を引っかき回す役のペアという形で埋めていく感じで。
奥州
あともうひとつ。テーマを人魚にした理由のひとつでもあるんですけど、今回は海外も意識していたので「西洋人を出してみるのはおもしろいかもね」という話があって。
石山
そう! 人魚は海外でもわかるネタだから、日本に人魚を探しに来た西洋人を出してみたんですけど……どうですかね彼(笑)。アヴィが海外の皆さんにどう受け止められたのか、海外の反応を見ててもあまり言及がなくて……。
奥州
アヴィのキャラが濃いから、そういう論点で語られていないのかも?(笑)
石山
ひとつ言えるのは「日本のスタッフは西洋人をこう思っているのか!」みたいには思わないでいただきたいです(笑)。
――大丈夫、たぶんそこはわかっていただいていると思います。今後海外でグッズを展開されたら、アヴィが人気なのかどうか、答えがわかるかもしれませんね。グッズの海外展開は予定されていないのですか?
石山
欲しいという声が多ければ、海外でも展開できる……んじゃないですかね? どうです?
奥州
展開する形は整えているので、ニーズがあればやっていきたいですね。
石山
おお、来た! これは期待!

シナリオの完成形は開発チームですら知らない!?
――『伊勢人魚物語』は、追想という仕組みを導入し、メインの主人公の目的が最終盤まで明かされないという構成になっていました。こういったアプローチをしていくなかで、気を配った点があれば教えてください。
石山
今回はロマンスを柱のひとつにしたのですが、それをあえて“最後まで隠す”というところが大きな狙いでした。ですので、最初のプロモーションでどういう見せかたをするかは気を配りました。たとえば、キービジュアルでもなるべく勇佐と里は目を合わせないようにしてくれ、とか……。

――そんなところも!
石山
ええ。匂わせないようにしてほしいというお願いは、すごくしました。すごく。
小林
難しいですよね。そういう制約があるなかで絵作りをしていかなければならなかったりしたので(笑)。
石山
そう。「このふたりはペアで出さないように」というルールを決めたり。それはもちろんゲームを遊んだときにビックリしてほしいからなんですけれど、逆に言えばネタバレになるから感想を言えない、という弊害がありましてね!
奥州
そうなんですよ。
石山
最後にふたりが結ばれてうれしいと思っても、その感想を言うとネタバレになってしまうので……やっちまった感はちょっとあります。言いたいですよね。
――「ここまで青春ものになるとは!」という驚きはありました。感想が言えないことは、きっとプレイヤーなら飲み込んでくれると思います。
石山
いや、もうね。これまで「石山のシナリオは救われない話ばっかりだ」などと言われてきましたけど、ちゃんとハッピーエンドもできるんだぞ、と言いたい!(笑)
小林
開発中も、シナリオが少しずつ実装されていくのですが「石山のやりたかったいちばんのポイントはどこなんだろう?」とずっと思って開発していましたからね。あるとき奥州に「見ました? 最新版(の開発データ)」と声をかけられてチェックしたら「これかあ!」となりました。
奥州
先にも述べたように、ロマンス的な要素を入れるというのは開発の最序盤から決まっていたんですが、シナリオが徐々に実装されてもそれをまったく感じない形になっていて。我々的にも「どこでこれが出てくるんだろう?」という感じだったんです。なので、秘密が明かされていって「なるほどね!」みたい感想は我々も同じように感じていて。
石山
最初から言ってたのに……(笑)。
奥州
そうだけど!(笑)
――詳細なシナリオは最初から決まっているわけではないのですね?
岩崎
そうですね。「ロマンスがやりたい」とは聞いていたけれども……。
石山
“それを隠して、お話の8割から9割を呪いにみんなで立ち向かっていく話にする”ということもコンセプト資料に書いてあるんですけどね……。今回は、最後に「お前らそうだったのか!」と言わせたい、という狙いで。
奥州
おおまかな話は聞いていますが、実際、我々も「そう来るか! なるほどね!」という感じでしたから。

岩崎
それで言うと、エンディングの曲なんですが、わりと早い段階で書いた曲だったんです。そのタイミングで私は「きっと勇佐のお母さんが人魚で、最後やっとお母さんに会えてよかったな、みたいな話になるんだろうな」と思っていて、そのつもりで書いていましたから(笑)。
石山
ええ!? そうだったんですか?(笑)
岩崎
そうでした。序盤を見る前くらいに作っちゃって、書いてから違うことを知って。
石山
いや、あの、最初から言ってたのに……。
岩崎
でも、開発が進んで監的哨跡で流れる曲を作るころには(物語が)ロマンスだとわかっていたので、同じメロディーでもアレンジを変えてそっちに寄せられたんです。でも、最初に書いているのはお母さんイメージのエンディング曲なんですよ。そのくらい、我々も知らないことがある状態で作っているんです。
――続々完成していくシナリオを、テキストで読んでいく感じだったのですか?
岩崎
いや、実装されたゲームの画面で確認していくんです。
奥州
大筋は把握しているのですが、細かい肉付けの部分は実装されたものを見ていく形です。このプロジェクトならではだと思いますが、シナリオが出来てからゲームを作るのではなく、並行して作っているので。
――かなりイレギュラーな作りかたですね。
岩崎
あと、序盤は開発データの更新が週1回ペースくらいだったのですが、更新点があまりないなと思っていても、すでに書かれていた部分が変わっていたりして(笑)。
石山
一時期、序盤を何度も書き直してました。
小林
キャラクターも、立ち位置などはわかって描いているものの、実際に喋り出したらどうなるのかはわからないから、楽しみなんですよ。
――そうか! 並行作業だとそうなりますね!
『伊勢人魚物語』キャラクター制作秘話
――以前のインタビューで、結命子の割烹着姿は石山さんに指定されたというお話がありましたが、割烹着を着せたかった理由を伺ってもいいですか?
石山
もともと“元人魚の女性”ということは決めてたんですが、それをふつうに美人の大人の女性にしてもつまらないかなーと感じまして。やはりどこか意外性を出したかったので、もっと主婦っぽいキャラクターにしたいと思ったんです。見た目の特徴として。で、主婦のシンボル的なものを身に付けるとしたら何だろうなと考えた結果、割烹着はどうだろうか、と。ちょっと買いものに出てきた、当時のお母さんみたいな感じで。
小林
主婦、そして心霊対策室の職員であることは最初に聞いていたので、最初はデキる女性のイメージから入っていったんです。そうしたら、「もっと主婦感を出したい! 割烹着を着せてほしい!」という流れになって。
石山
いや。自分も最初はデキる女性のイメージでいいと思ってたんですよ。でも、初期のデザインラフを見て、どうも足りない気がして……。
小林
デザインする側としても、自分では割烹着を着せようとは思わないので。いいシナジーができていると思っています。

――割烹着姿なのに、目の色は心霊対策室らしく、ふつうじゃないというギャップもいいですね。
岩崎
「くううんっ!」みたいな情けない声を出したりするギャップも。
石山
そんなにやる気満々な感じでもないところとかもね。いいでしょ?
岩崎
目の色は、最初からあの色だった?
小林
最初から。視力にまつわる設定があって。
石山
人魚姫は人魚から人になるときに声を失ったので、じゃあ結命子も何か失ったってことにする? じゃあ、視力かな? っていう感じで。
小林
最初、結命子のイラストにパグ犬を描いていたのですが、その犬も盲導犬的なイメージだったんです。
石山
ただ、その後に「いや待てよ? 自分の目線で見回すシステムなのに、目が見えなかったらダメじゃね?」という気付きを得まして。
――根本的な問題が。
奥州
成立しなくなっちゃうから(笑)。
石山
それで、視界効果というエフェクトを入れて、何とかその設定を生かしたという。大事ですね。気付き。
――そんな視界効果の導入にはそんな経緯があったのですね……。ほかのキャラクターの造形に対する指示にどんなものがあったのでしょうか?
小林
たとえば双奴くんなら、「外套を羽織った和装で、眼鏡をかけたインテリ系。昭和の文豪みたいな」という指示がありました。あと、小物も扇子か煙管を持っていてほしいというところまでイメージが固まっていたので、それを絵にしたという感じです。
――なるほど、なるほど。
小林
キルケも「魔女っぽくて、ゴシック風のワンピースを着ている」くらいの指示はありました。結果的に和装の要素が入ってきましたけれど、そのあたりのビジュアルイメージはしっかりしていましたね。
――不老不死のキャラクターも多いですが、そういった人物のキャラクター作りはたいへんではなかったですか?
小林
里は「昔の人の雰囲気を出さなくていい」ということだったので、そこは意識しました。逆に生駒は武士っぽさを個人的に出したかったこともあって、ああいう目が鋭い感じにしたんですけれど……あんな喋りかたになった(笑)。
石山
脅迫電話のシーンですよね。そのあと、生駒が里と対峙するときの会話で整合性を取らなきゃいけなかったので、調整したところ……あんなキャラになっちゃいました。
小林
まあ、昔の人なので仕方がないんじゃないかな?
石山
不老不死の才能がないと、不安定になってこうなっちゃうのでしょう、ということで。

――なるほど(笑)。勇佐はいかがでしたか?
小林
勇佐は海女の青年であることと、里との身長差についてはもともと設定されていました。あと色素が薄い感じというか、透明感のある雰囲気にしてほしいということで、デザインをスタートした記憶があります。
――本作では「つかさか里がヒロインだろうな」というのがわかりやすくなっていたと思います。『本所七不思議』では、メインヒロインかと思った福永葉子があんな感じでしたので……そこは気を遣ったりしたのでしょうか?
小林
「里は王道で」という指示もあったので、わりとストレートにヒロインをイメージしてはいました。
石山
ただ、高身長女子にしてほしいという話はしていまして。最初はやや華奢な印象だったので「もっと肩幅や骨太感を出して!」と何度かお願いしました。上半身だけでも、体格のよさがわかるようにしたかったので。
小林
そうそう。自分の中の正統王道ヒロインだったものを、調整して。
石山
味付けの部分ですね。理由は、ミヲちゃんをあの体型にしたのと同じです。
小林
アザミくんは勇佐の親友ポジションなので、けっこう石山とやりとりした記憶がありますね。
石山
快活で、ちょっとヤンチャだけどいいやつで、みたいなことを伝えました。
小林
逆につかさちゃんは自由度があったというか、けっこう好きにできる要素があったので、個人的に試したかったことやコダワリを詰め込んだので、見る人が見ると「この子要素が多いな」となるかもしれません(笑)。
――そうですね(笑)。
石山
でも、当時流行ったいわゆる“アラレちゃん眼鏡”をかけていて時代感も出ているし、ふつうにカワイイ女の子で「よし! 人気が出そうだぞ!」と思いましたけどね。
――アザミやつかさの雰囲気もあって、バディものだと信じ切ってプレイしていましたけれど。
小林
だとすれば、しめしめですね(笑)。

石山
仲良し4人組みたいなところにひとり謎の女の子がいるという図式は、わりと王道というかよくあるものだと思うんですけど。最後にじつは……というところが、『パラノマサイト』かなって。
――まんまとハマりました。
石山
やっぱりどこかで「うわ! やられた!」と思ってほしいと思いながら……それだけを考えていました。しめしめです。
――まあ、その大仕掛けにたどり着く前段階のさまざまな謎で「やられた!」と思っていたりするのですが(笑)。ちなみに追想潜入のシステムも、そういった驚きを増やすために追加されたのでしょうか?
石山
追想潜入を入れたのは、プレイしていて解放されるチャプターの前後関係が把握しにくかったからです。チャプターを終えたときに一気に未来と過去のチャプターが出てくると、どれが何の関連の話だかわかりにくいと感じたので、過去については“自分の手でオープンしたもの”としてワンクッション入れる形にしてみました。アイコンの形もちょっと変えて「ああ、ここのがあのときのアレか」と。少しでも前後関係をわかりやすくするために入れたものなので、ゲーム性は別にないです(笑)。
――なるほど。でも、確かにわかりやすかったです!
思い入れのある主要キャラクターは?
――ネタバレ前提ということで、皆さんの思い入れのあるキャラクターとその理由などを教えていただきたいのですが。
奥州
先ほども軽く触れましたが、アヴィは登場シーンから『パラノマサイト』感のあるキャラクターで好きですね。
石山
すごい最初から言ってましたよね? 「これぞ『パラノマサイト』だ!」って。
奥州
もう、見た瞬間にそれを感じて(笑)。
石山
そうなんだ……。ホントに、あんなんでいいの?(笑)

――まあ、ひとりはブッ飛んだキャラクターがいてくれないと感はわかります。
奥州
勇佐は少しおかしなセリフを言ったりしていますが、わりと序盤はちゃんとしているキャラクターが多い中、アヴィはひとり飛ばしていますから。そこに惹かれましたね。
――イラストを見ただけだと、ブッ飛んだ役回りなのはアヴィなのかキルケなのかわからないですからね。
石山
まあ、どっちもブッ飛んでいるんですけれど。ただ、アヴィのノリは顔芸に引っ張られたところもかなりあって。「アヴィの驚いている顔を描いてください」って言ったら、こんなオーバーリアクションだったんでね!
小林
ちょっと大げさに描いて、石山がどう言うかな? と探るつもりだったんですけれど。
石山
じゃあこの絵に寄せよう、という感じで書いたら、ああなりました。ポーズもすごくおもしろかったので、喋りかたも「○○なのだぜ?」みたいに大げさにして。
――アヴィのノリは石山さんのせいだけではなかったのですね。
石山
え、そうですよ! あれは絵に引っ張られただけで、自分の意志ではないです!
――では、そんな石山さんのお気に入りのキャラクターは?
石山
うーん、みんなお気に入りで回答に困るんで、毎回変えてるんですけど……今回はどう答えようかな……。
奥州
じゃあ、コミカライズと並走して登場したキルケは?
石山
よし、じゃあそれで! 順番的に、キルケはコミック版の脚本を先に書いたんですけど、ゲームでアヴィといっしょに出したら、なんだかコミックよりずいぶんおとなしくなっちゃいまして……(笑)。
――あはははは。でも、それは仕方ない気も。
奥州
アヴィが強すぎるから。
石山
たぶん、キルケはアヴィのノリに引いているんだろうな……。
小林
冷静にならざるを得ないから。
石山
キャラとしてブレてはいないのですが、どうしてもゲームでのキルケはそういう立ち回りになってしまいました。本来は、わりとワガママを押し通すタイプです。
小林
かたや、コミックでは憧れの人の前にいるということもあって。
石山
そうそう。同年代の子といっしょだと、ふつうに感情を出すんです。
奥州
コミカライズを担当してくださっている桃山ひなせ先生も、ゲームを触ったときに「え、キルケってこんな子なの?」と驚かれていましたね。
石山
相手によるという。まあ、実際もそうだと思うんですよ。若い子って、親戚の大人といるときと、友だちといるときでは態度もぜんぜん違うと思うので。どちらを先に見たかで印象が変わるのも、おもしろいかなと。
――それはそうですね。
石山
そんなキルケが気に入っています!

――小林さんはいかがでしょう?
小林
いろいろ詰め込めたつかさも好きなんですけれど、デザインという目線で見ると結命子さんですかね。彼女は『本所七不思議』の志岐間春恵さんと比べられるんだろうなと思ったので、「また主婦が出てきたけど前のほうがよかった」と言われないように、気合いを入れて精一杯がんばりました。
石山
そうだったんだ……。
小林
設定段階ですごい球が来たので、きっとそういう目で見られるだろうな、と。
――設定と言えば、結命子さんと旦那さんとの関係などはなかなかに重たい話でしたね。
石山
それは、最初に結命子のイラストを描いてもらったときの、盲導犬的なパグを抱えていた姿の印象が強かったので。似合ってたから、「何か犬を連れてる理由を持たせようかな」と……。
――経緯は分かりましたけれど、そんな理由であんなに重たい話になっているとは……!
小林
犬を描いてしまったばっかりに……。
石山
わりと絵を見て設定を決めてるところ、多いです。
小林
ちょっと気をつけて描くようにします(笑)。
石山
いや、そこから刺激やアイデアをもらえるので、いいんじゃないでしょうか。アヴィもそうですけれど、絵があるからこそ出てくる設定もあるので。結命子の旦那さんのネタも、ゼロからだったら自分からは出なかったと思います。
――岩崎さんはどのキャラクターがお好きですか?
岩崎
やっぱり里ちゃんがいちばん好きですね。
石山
おお、よかった! やっぱりメインの主人公とヒロインを気に入ってもらわないとね(笑)。
岩崎
石山と小林がやっていた『スクールガールストライカーズ』にターニャ(タチアナ・アレクサンドロヴナ・クロフスカヤ)と夜木沼伊緒というキャラクターがいたんですけれど。里ちゃんはそのふたりが合体したようなキャラクターでいいな、と思いました。
石山
そうだ。確かにターニャも高身長女子だった。
岩崎
そんな感じで好きなキャラクターは里ちゃんなんですが、制作していたときの思い出で言うと、キルケがたいへんで……。
――それはどんな理由で?
岩崎
そのころは、まだキルケ像が掴めていなくて。和洋折衷な曲が欲しいとは言われていたのですが、「この見た目で和洋折衷って、どんな曲を書けばいいんだろう……」と悩んだ思い出があります。
――それは悩みますね(笑)。
エンディング後の彼らは……
――物語では、勇佐と里以外のキャラクターに関しては、比較的その後の描写があっさりだった印象だったのですが、それは意図的なものですか?
石山
それはもう、今回は“勇佐と里の話”なので最後はそっちに全振りしました。結命子やアヴィは島で別れて、あとはそのまま日常に戻るだけかなと。ちなみにその後、結命子はふつうに帰って、旦那さんのご飯を作っているんじゃないでしょうか。双奴くんは修行のために再び全国を駆け回っている感じで。アヴィやキルケについては、エンディングが2本もあるので充分かなと。一応、限定版の特典の調査ファイルや、4月23日発売の設定資料集でも補足がちょっとだけ書かれてます。
――なるほど。平知重という、史実にはいるけれど有名でない人物を抜擢したことも印象的でした。
石山
歴史に名を残すようなことを何もできなかった人なのかな? という解釈でキャラクターを肉付けしていきました。結果「あいつは800年も生きたのに、結局何も成し遂げられなかったんだな」という感じになってしまいましたけど、まあ、それもいい持ち味になったでしょう(笑)。
小林
より辛さが際立つ(笑)。
――やはり、中途半端に史実に残っているよりは描きやすいですか?
石山
そうですね。何年間か空白の、何をしていたかわからない期間があるほうが作りやすいです。嘘にならなくて済むというか。
――では、平家の人物の中で『伊勢人魚物語』に使えそうな人物を調べて?
石山
はい。平家の主流に近い人物で、とくに歴史に名を残していない人物を探しました。
――なるほど。あとは、物語で軽くしか触れられていない、旦那さんこと志貴一天斎の詳細も気になります。
石山
江戸時代の生まれなので、この時点で120歳くらいかな。結命子と出会っていろいろあって……という霊能者です。『パラノマサイト』の世界には、そういった個性的な野良霊能者がいろいろいるんだぞということで。
――野良って(笑)。
石山
なお一天斎は心霊対策室の設立にも関わっていて、いまは隠居しているような感じですね。
――ちなみに一天斎は、いま人語を喋れるのでしょうか?
石山
ああ……どうでしょう。直接は発しないんじゃないかな、という気はしますが。そのあたりは、作品としてどこまでファンタジー濃度を高めていいのかという世界観検証も必要なので、あまりハッキリとしたことまで決められていないのが正直なところでして。もしかすると、本当はただの犬なのかもしれない、くらい。
――そうであってほしくない!
石山
適当に決めちゃうと、あとで困るかもしれないので、ここではそのくらいにしておきましょう!
“情感を込める”音楽へのこだわり
――音楽面で、前作を意識された点、あるいは変えていきたかった点などはありましたか?
岩崎
音楽のジャンルとして「これが『パラノマサイト』だ!」というものはないのですけれど。物語が1980年代の昭和ですし、人間模様を描くドラマでもあるので、あまりエレクトリックじゃない音かな、という感覚はありました。ですので、なるべく生演奏というか、人が演奏することで情感を込めるということを『パラノマサイト』のコンセプトにしたいな、とは思っていました。前作も同じですけれど。
――音について、前作との共通項は多かった気はします。
岩崎
そうですね。収録をする際の音楽の座組みたいな部分は共通させていますね。使っている楽器も弦楽器やピアノ、木管楽器などを人が演奏するスタイルです。昭和という感じを出したかったので。
――メインテーマは前作とまったく同じ……ではないですよね?
岩崎
メインテーマは、少しだけアレンジが違います。音色やミックスが違っていて。曲名に“Mermaid Edition”と付けているのですが、人魚っぽい雰囲気はプラスしたつもりです。
――なるほど。このタイミングでメインテーマ自体を大きく変えるという手法もあったとは思うのですが、そうはせず。
岩崎
最初に石山から「メインテーマは変えたくない」というオーダーがあって。僕も強いコダワリがあったわけではないので、そのままでもいいかもと思っていたのですが、奥州から「ちょっと変えてもいいんじゃない?」という話があって。
奥州
そうですね。味変はしてもいいんじゃないかという話はしました。
岩崎
ですので、ちょっと聴いたら前作と同じように感じるけれど、よくよく聴いたら違うという形に落とし込んだんですけれど。ただ、奥州は「もうちょっと変えても」という気持ちはあったようです。
奥州
大きく変えないという路線は賛成だったのですが、『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のように、作品を重ねるごとにちょっと変わっている、みたいな仕掛けがあってもいいなと思ったんです。その視点だと、もう少し変化があってもいいかも? と……。
石山
それはまだ早いんじゃ……?(笑) いまは『パラノマサイト』のメインテーマをもっと浸透させていく時期かと。
奥州
もちろん! もうちょっと変化がわかりやすくてもいいかな、とかそんな話だったので。
岩崎
実際にSNSなどを見たら、変化に気付いていない人が大半で。一部の方が「違うよね」と言っているくらいの感じでした。まあ、石山からの発注時に「変えたくないけれど」と添えられていたので、意図通りになっているとは思っています(笑)。
――ほかにも前作から引き続き使用されている曲がありましたね。
岩崎
けっこう早い段階で石山から「この曲を使うかもしれない」というリストをもらっていて。僕としては「あ、これをまた使うのね」という感じでした。
石山
呪いや呪影などといった前作と同じ要素には、同じ曲を使ったほうがいいだろうなという想いはありました。あと、雰囲気系の……たとえば“不穏な曲”みたいなものは、そんなに何曲もなくていいだろうと(笑)。
岩崎
実際、前作の曲を残しつつも役割が近い曲の発注があって。数曲だったのですが、それに関しては、何を作るかちょっと迷ったものがありました。いままでと異なるアプローチも考えたのですが、とんでもないことをやってしまうと『パラノマサイト』の雰囲気を壊してしまうので……。
――それはそうですね。
岩崎
ですので、アルペジオから始まってだんだん怪しくなっていくという、前作にもあった作法に寄せていって。そこに人魚、セイレーンがテーマということもあって、その妖しい曲に声を入れるようにしました。
石山
新たに追加するなら、妖しさや美しさみたいなものを忍ばせた不穏な曲、みたいに変えたものを、と。
岩崎
夜の探索シーンで流れる曲に入っている声なんかも、人魚のイメージで作っています。
――なるほど。
岩崎
それと、音楽の制作中は、ネットに上がっている神島の動画を観ていました。海辺などでただカメラを回している動画なんですけれど、「これいいな!」と思って観ながら、イメージを膨らませていました。
――もう1点、曲で気になったのが、本作のエンディングの曲では歌詞を石山さんが担当されていたことです。まずは歌詞があって、それをもとに曲を作ったのでしょうか?
岩崎
最初の段階で「シナリオを作るのにインスピレーションが欲しいから、何曲か曲を作ってほしい」というオーダーがあって。そのときからエンディングの曲はあって、機械で作った仮歌を入れていたんです。
――ほうほう。
岩崎
ハンガリーに、マルタ・セバスチャンというしゃがれ声でいい味を出しているアーティストがいらっしゃるのですが、僕としてはその方をイメージして曲を書いていた曲でした。エンディングで、渋い女性の声が流れたら泣けるんじゃないか、と。
――確かに、心を揺さぶられました。
岩崎
僕としては歌もやりたいなと思っていて、メインテーマを歌ってくださっているKOCHOさんという方に「マルタ・セバスチャンのような感じで歌えるいい方はいないですか?」と相談したら、久嶋美さちさんという民謡を歌われている方をご紹介いただいたんです。ただ、前作のときに石山が「歌はあんまり……」みたいなことを言っていて、どうしようかな、と。
石山
急に歌が出てきても、ねぇ……と。
岩崎
そうそう。なので「歌じゃなくて声でいいから、曲に入れたいんだけれど」と石山に相談したんです。そうしたら、石山が「歌詞を書くので歌にしましょう!」と。
――おお!
石山
サンプルでは言葉になっていないような合成ボイスでメロディーが入っていたのですが、だったらちゃんと歌詞のある歌にしたほうがいいな、と思ったんで。
岩崎
そんな経緯があって、めでたく歌になりました(笑)。
石山
作中で感情が出てくるような場面やストーリーの印象的なところで何度か同じメロディーを流して、印象を付けたところで、エンディングではそれに歌がついて流れてくると、それはエモいじゃないですか(笑)。『スクールガールストライカーズ』のエピソード3でもやったのですが、それと同じことを今回もやってみました。
――テーマのひとつだったエモさにつなげたわけですね。
石山
そうなんです。
奥州
じつは『本所七不思議』でも同じことをしているんですけれどね。
岩崎
白石美智代さんが消えるシーンなどで流れる曲をエンディングで使いましたね。
小林
おかげで、エンディングで涙腺がゆるくなってしまったりして。
岩崎
そんな経緯があったので、今回もなんとなく同じ流れでいいかなと思っていたんです。で、石山が歌詞を書くことになったのですが……奥州から「石山はいま作詞をしているような場合じゃないんですよ」という連絡が来て(笑)。
――シナリオに追われていたんですね。
奥州
本当にヤバかったので!
岩崎
でも、本人が書くって言うから……。
石山
なので、作詞する時間はひと晩しか取れませんでした。そこでなんとか書き上げて。
岩崎
歌の収録時も来てくれましたよね? そのときもシナリオが佳境だったと思うのですが。
石山
はい、行きました。詞を書いちゃったので。サビを2回くり返すところで、最初は同じテイクを2回使う想定でしたが、2回目はもっと感情を入れてほしい、なんてお願いもしたりしました。

『伊勢人魚物語』最大の仕掛けはいかにして生まれたのか
――前作、本作ともに『パラノマサイト』では、“プレイヤーは誰の目線なのか”という部分が鍵になります。これは今後も『パラノマサイト』の特徴として続けていかれるのでしょうか?
石山
ゲームの仕組みが、プレイヤー=霊体であると言ってしまった以上、続けていかなければいけないのかな? と思いますけれど……先のことはわからないです。いきなりやめる可能性はあります。
――ですよね。
石山
ただ、「案内人が話しかけているのは基本的にプレイヤーではなく、登場人物の霊。けれどもあたかもプレイヤーに話しかけているように見える」というところや、それがときに「案内人が登場人物に話しかけているのか、プレイヤーに話しかけているのかが曖昧になる」というあたりは意識してボカしています。そういう、メタなようでメタではなかったり、メタでないようでメタだったりするのが『パラノマサイト』の味かなと思ってはいるんですけれど。

――そうですね。ただ、謎解き部分では、ゲームならではの仕掛けがうまく使われていて。今回は、まさかタイトル画面が……という大仕掛けもありました。
奥州
『パラノマサイト』のロゴはアルファベットのOの部分が大きくなっているんですけれど、あれはその大きいOの部分からパラノーマル(超常現象)をサイト(覗く)という意味を込めていて。今回は言葉通り、タイトル画面のそこからゲームの世界に入っていけるようにしていました。
石山
そして、そこは龍宮であると。なので、龍宮の入口のアーチは、ロゴのOに似せています。ちなみに、タイトル画面に大仕掛けを置こうというネタは、わりと最初のほうに決めていました。
小林
そこに仕掛けがあるので、SNSを見ていてもドキッとするんですよね。
石山
あ、そうそう。皆さん「これから遊びます!」みたいな感じでタイトル画面をアップするんですが、それがこちらから見ると、「うわー、バレちゃうバレちゃう」と(笑)。

――タイトル画面にそんな仕掛けを作るから……。
石山
でも、そのくらい、あくまでイメージビジュアルだという印象を付けられてよかったかなとも思います。なお、龍宮がどんな場所なのかはイメージするしかないのですが、海底のようだけど星が見えて空中なのか宇宙なのか水中なのかわからない不思議な場所、という感じにしてみました。
――はい、完全にイメージビジュアルだと思っていました。
石山
ただの絵だと思ってた人魚が、振り向いて話してきたらビックリするかな、と。それが最初にやろうと思った仕掛けのひとつです。
――「こいつか!」とビックリしましたとも(笑)。ただ、それ以前に謎が解けなくて、答えを聞いちゃいましたけれど。
石山
そういう意見も聞いていて、もうちょっとヒントを出したほうがよかったかなと思っているところです!
――そこまではあまり困らないので、最後の大仕掛けはちゃんと悩める……あのくらいの難易度でいい気もします。
石山
とはいえ、案内人がするヒントは、もう少しわかりやすくしてもよかったかな、とは思っています。思っているので、機会があったらパッチで調整しようと思ってます。
※アップデートver.1.1にて、一部のヒントが詳細に示されるようになった。謎やギミックを作るのはやっぱりたいへん!
――ほかにも、多くの謎や仕掛けが満載でしたが、これらはどのように考えられているのですか?
石山
スタッフには、つねに「いいアイデアがあったら欲しい!」とは言っています。
奥州
前作のギミックが評価よかったので、初期のコンセプト会議の時点からいろいろ考えていましたね。
石山
「メタなネタを3つは入れよう」なんて話をして。大仕掛けを含めた3つを最初に考えて、それをシナリオの中に散りばめていこうということになったのですが……うまく散りばめられなくて、後半に集中した感じになっちゃいました。
――そんなに違和感はなかったですけれど(笑)。
石山
いやあ、もっと別のエンドにも自然に流れるようにしたかったところなんですが、でも当時の自分ではもう、これが限界でした……。ネタ出しの話に戻すと、今回は初期のアイデア出しの段階でSCRAPのスタッフさんに相談したりもしました。
――おお! 謎解きと言えば、の!
石山
ブレストに何度か来ていただいて、アイデアをいただいたり、逆にこちらで作った謎についての意見をもらったりしました。アヴィの宝の地図や鉄箱のくだりなどに、そこで生まれたネタが入っています。

奥州
SCRAPさんだけではなくて、ムーの編集部さん、公式設定本を作成いただいている作家さんにも集まっていただいて、企画会議をしましたね。
石山
やはりギミックやトリックのネタが、いちばん欲しい部分でして……。で、出来たギミックやトリックを、シナリオを書きながら当てはめていくので。
――ということは、謎や仕掛けをひと通り用意してからストーリーを作っているのでしょうか?
石山
そうですね。まず謎や仕掛けありきです。
奥州
アイデア出しと言っても、我々は言いたいことを言っているだけなので(笑)。それをうまくゲームに実装していくのは、ディレクターである石山なので。アイデアを出したネタがこうやっておさまったのか! みたいな感動はありました。
石山
どういう理由で謎やギミックを差し込むかというところも、悩む部分ですね。たとえば『本所七不思議』での、忘れない意思表示として手動セーブする仕掛けも、先に「やりたい」と思って仕込んだのですが、入れかたには困りまして。突然、システムから「行動で示せ」と言われるのは、ちょっと無理があったかな……と思ってたりします。じつは。
――無理、あったかなあ……?
石山
誰からもツッコまれなかったので、いままで黙っていましたけれど(笑)。
――気にしていらっしゃったんですね(笑)。でも、ああいったゲームの仕様が使われる仕掛けは前作、本作ともにとても楽しめました。
石山
ありがとうございます。本来なら、端末のセンサーとか入力デバイスも使いたいんですよね。たとえば、スマホ専用だった『スクールガールストライカーズ』で謎解きイベントをやったときは「郵便物を空輸しろ」という指示に対して、“スマホを機内モードにして送信ボタンを押す”なんて仕掛けをやったりしたんですけども。でも、マルチプラットフォーム対応だと、そういったことができなくて残念です。
――そうですよね。プラットフォームごとに機能が違いますから。
石山
Switch専用だったらセンサーがいっぱい付いているので、ネタもあるんですけどね。『パラノマサイト』はマウスでも、タッチパネルでも、コントローラーでも遊べるようにしないといけないので、ハード的にできることは限られてるとなとは思っています。
――まして、シリーズが進むとネタが枯渇していきますしね。
石山
ということで、関係各位の皆様、アイデアはいつでも、こっそりと教えていただけると助かります!
――先ほど「案内人のヒントをもっと出せばよかった」などと悩まれているという話もありましたが、本作は難易度の調整というのがたいへんなのではないかなと思うのですが、そこはいかがですか?
石山
そうですね。テストプレイヤーの方々に「ここはすんなり解けた」とか「ここはわからなかった」というレポートをもらって何度か調整するんですけど、初見じゃないと意味がないので……。
――そうか! そうですよね!
石山
そのたびに違う方にプレイしてもらって。けっきょくはどこまでヒントを与えるかなので、気づけるギリギリを攻めたつもりだったのですが……調整はなかなか難しいです。
――プレイヤーがアドベンチャーゲームに慣れているかどうかでも変わりそうですしね。
石山
そうなんです。変わってくるんです。最悪でも案内人に聞けばわかるようにしたかったのですが……案内人に聞いてもわからないっていうのは、ちょっとよくなかったなと。
――プレイヤーに「ああああ!」となってほしいですもんね。
石山
その驚きを感じてもらうためだけにやってるようなものですからね! それ以外は全部おまけです(笑)。
プレイヤーに楽しんでもらうためのテキスト
――あと、今回もプレイ記録に触れてくることが印象的でした。素潜りでの死亡回数だったり、海女ランクだったり。海女ランクが低いとちょっと舐められるのがおもしろかったりして。

石山
記録は多くのゲームが管理しているものだと思いますが、それを言うか言わないかの話ですね。せっかく参照できるなら呼び分けたほうがおもしろかろうと。ただ、『本所七不思議』で「何回間違えました」的なメッセージを出したら皆さんに嫌がられたので、それはやめようと思って今回はやっていません。
――ああ、確かに!
石山
考えてみれば、間違えるってだけで十分ストレスなので、それ以上追い打ちをかけるようなことはいらないですよね、と。むしろ一発で正解した時に褒めるとか、そっちにシフトしました。海女ランクに関しては、自分がランクを上げなかったらガッカリされるし、上げたらどうなるか気になるようには作っています。
――そうですね。高ランクだとどうなるのか気になりました。プロフィールで海女ランク60台の千絵さんなどがいて、そこまで育てないと見られないテキストがあるのかなと思ったりして。
石山
あれは、単にキャラ付けとして「先輩方すげえ!」と思えるようにしたものです。狙いとしては、「わたしの戦闘力は53万です」を聞いたときの絶望と同じようなものですね。なので、それ以上に海女ランクを上げた方は、心の中で勝ち誇っていただければと思います。
――勝ち誇るためにがんばります!
石山
ちなみに、各所での反応テキストは“ランク1~2”、“ランク3~9”、“ランク10~16”、“ランク17以上”の4段階用意しています。なお、ランクを上げすぎて、低いときのテキストが見られくなって困ったときのために、海女ランクリセットボタンを用意しています。
――なるほど! リセットボタンはそのために! 細かな気遣いですね。そういえば、素潜り中に呪影が出てきたことがあったのですが、あれはアヴィが手に入れる前の呪詛珠という認識でいいのでしょうか?
石山
あれは、聖域に残った呪いを指し示す湍(はやせ)がチラ見えしているものです。横穴の位置が、あのあたりってことですね。裏話としては、最初は海底に何かがいたらビックリすると思って仕掛けたものだったりします。
――本作では、前作のようなホラーテイストがないと思っていたので、驚きました。
石山
行けないところにチラッと見えて、すぐ消えるように仕込んだはいいけれど「アレは何なんだ?」となるので、「このあたりに呪いがあることを湍さんが教えてくれているんだ」みたいな理由にしました(笑)。
――なるほど(笑)。
奥州
素潜りは夢中になる方が多いと思っていたので、海の怖さをちょっとでも感じてもらえたらいいですね。
小林
そうそう、SNSでアッパ貝の数がとんでもない数になっている画像が上がっていたりしておもしろかったですよ。
石山
あそこは、勇佐くんがこともなげに言うほうが数が大きいほどおもしろくなるだろうと思って、ああしました。ちゃんとおもしろくてよかったです。
――そうですね(笑)。基本的に褒める方向なのは理解しましたが、意図的に間違えているようなシーンでは容赦なくツッコんできますよね?
石山
あ、そうですね。回数ネタで言えば、問いの回答を何度も間違えた場合は、そこはわかってやっているだろうということで「もう○回目だよ、いい加減にしろ」みたいなことは言います。
小林
里ちゃんの見られた回数も(笑)。
石山
いや。あれは不正解のやつとは違って、最初のころにやった何気ない行動を後から指摘されるとドキッとするかなと思って仕込みました。大事な要素です。その“ドキッ”がときめきのように感じられてうっかり恋をしてしまう、吊り橋効果を狙った……というのはいま思いつきました(笑)。
――(笑)。あとメッセージのパターンがいろいろあるなと思ったのは、最後の役割分担を指定するところです。
石山
あれは……指定した人がいる場所に応じて多彩なパターンを用意しなきゃおかしいことに気付いて、「うわああ、このパターンもあるのか!」なんて思いながら泣く泣く書きました。
――たいへんそうです。
石山
でも、「こういうところがちゃんとしていないと!」という思いもあって。正直面倒くさかったんですけれど、できる限りがんばりました。テキストアドベンチャーは間違えたときのセリフが醍醐味だという層もいらっしゃるようですし。
――おかげで楽しめました。
石山
がんばってよかったです。あと、菊子の虐殺シーンで、里が“誰が刺客か”を指摘する場面がありますが、そこで間違えたときのセリフもいろいろ用意しています。気になった方はお試しください。
――おお! もっといろいろ試してみます!
石山
ちなみに、そのシーンでは里がメタっぽいことを言うんですが、それは里なりのボケです。
――プレイヤーの意識がどうとかではなく。
石山
ええ。たまたまそれが図星だったというだけです。ボケたつもりが芯を食ったコメントになっちゃったという、かわいそうな場面ですね。
――そういえば、選択肢によってはお婆ちゃんを坊主にする的なものも……。
石山
3つのワードをつなげるところですね。やっぱり、ふざけた選択肢にはふざけたメッセージをちゃんと用意しておかなきゃいけないな、ということを先日の堀井さんとの対談で再確認したので、今後も大事にしていきます。
モデルになった神島と『パラノマサイト』の関係
――3月9日から三重県でコラボイベントなどが始まりましたが、リアルイベントの仕掛けなどは奥州さんが中心になって行われているのでしょうか。
奥州
そうですね。『本所七不思議』の仕掛けが話題になってくれたこともあって、いちばん最初に三重県庁へ行って「1作目ではファンが聖地として訪れることが多かったので、協力をしていただけないか」というお話をさせていただきました。
――『本所七不思議』で聖地巡礼をされた方は多かったと思います。
奥州
とはいえ、その段階ではまだ『伊勢人魚物語』は骨格しかできていない状況で。実際にコラボのお話が動き始めたのは、発売の1年くらい前からですね。
――お話をされたときは、どんな感触だったのですか?
奥州
『本所七不思議』はホラーテイストでしたし、作中で人もすごく死ぬので、地域の方々に納得いただけるかどうかといったところもあって。最初から快諾、ということにはならなかったですね。
――それもあって、舞台をフィクションの亀島に変えて?
奥州
そうですね。実際にお住まいの方もいらっしゃるなかで、「島に呪いがかかっています」というのはやはり……ということで、神島をモデルにしつつも、フィクションの亀島ということにしました。
石山
架空の島にしたことで逆に好き放題できましたね。勝手にマスコットキャラを作ったりして。
――(笑)。前作の流れもあって不安視されていたかもしれませんが、蓋を開けたらさわやか青春物になっていて。
奥州
ええ。いまは県の方々も力を入れて動いてくださっていて。
石山
聖地巡礼できるようにいろいろ協力していただいています。ただ、実際に訪問した皆さんが口を揃えて言っている通り「(神島には)ちゃんと準備してから行くべし」ということはご留意ください。ほぼ登山です。
奥州
行った人しかわからないですけれど(笑)。
――神島は坂道と階段がすごいですからね。
石山
暑い夏だと、たいへんなんですよ……ほんとに……。
奥州
勇佐たちはよく気軽に往復していたな、という感じです。島生まれなので慣れているんでしょうけれど。
石山
それについては、『潮騒』という神島をモデルにした映画がありまして。その映画でも、すぐそこにあるかのように監的哨跡や灯台を行き来していたので……『パラノマサイト』でもまあええか、と(笑)。
奥州
実際のところ、30分くらいはかかりますけどね。
石山
歌島や亀島は、神島とは違うのですよ。たぶん。
――石山さんはロケにも行かれているんですよね?
石山
行きました。7月の暑い時期だったので、ヤバかったです。
奥州
いちばん最初に三重県にロケハンに行ったときは、石山とアシスタントが神島ロケハンチーム、私が県の方との交渉で別動していたんですけれど。ロケハンチームから報告が来るたびに、すさまじい状況になっていて。
石山
一周して戻ったころには、両脚がつって、動けなくなりました(笑)。でも、帰りの船が来てしまうので、リアルで「俺に構わず、先に行け!」みたいになってました。実際はどうにか船には乗り込めたんですけれど。あれは、やばかったです。

命からがら船に乗り込んだ石山氏のお写真。ゲーム作りは命がけ!
奥州
そのときは神島がどんなところかわかっていなくて。石山はどこまでロケハンに行ったんだろうと思っていました(笑)。
石山
杖が必須でした。夏場は蜘蛛の巣がすごくて、杖でそれを払いながら登って。
――たいへんな場所ではありますが、聖地巡礼で神島観光をする人は増えると思います。
石山
そうですね。実際、もう行っている方もチラホラいるようですし。なんでも、神島にある唯一の旅館の“山海荘”さんが予約でいっぱいなんでしたっけ?
奥州
現段階で7月まで埋まっているみたいです。
――すごい! それって『パラノマサイト』効果じゃないですか!?
石山
これまでも予約で埋まっていたわけではなく?
奥州
旅館の方によると、『パラノマサイト』効果みたいですね。
――ですよねぇ!
石山
ありがたいです。あと山海荘といえば、作中でアヴィとキルケが相談する旅館“叢雲亭”の部屋、じつは山海荘の客室がモデルになってます。なので、運がよければ、アヴィやキルケと同じ部屋に泊まれますよ。
――ファン垂涎ですね! 地図を透かさなきゃ!
奥州
ほかにも……今後お知らせ予定なのですが、鳥羽市の菅島にもゲームの背景として使われているロケーションがあるんです。
石山
ゲームの中で“入り江”と呼ばれている海岸は、じつは菅島の海岸なんですよ。1ヵ所だけなので、そのためだけに菅島に行くのはちょっとたいへんですけれど……。

ゲーム内の“入り江”のモデルとなった、菅島の海岸。
――とはいえ、きっとそこも回りたくなるので、ぜひ詳細な場所を発表してほしいです!
石山
正直、県や観光協会さんとは話をしているものの、現地の方の気持ちにまで寄り添えているかは少し不安なところがありました。観光される方が増えるのはよいですが、マナーには充分配慮をお願いします。「ゲームに協力してよかった」と思っていただけるよう、赴く側も迎える側も、皆で盛り上げていけるといいですね。
奥州
ゆくゆくは「私の街でロケをしてください!」という風になるといいのですが。
――我が町にはこんな呪いがあるのでぜひ! みたいな。
奥州
いいですね(笑)。『パラノマサイト』にご協力いただける自治体さんがいらっしゃいましたら、お待ちしていますので、ぜひ!
今後の『パラノマサイト』はどうなる?
――これまで『本所七不思議』と『伊勢人魚物語』の2作品、そしてコミカライズ作品の『パラノマサイト FILE25 霊感少女・黒鈴ミヲの邂逅』が世に出ました。これらの制作経験を踏まえ、「『パラノマサイト』とはどういうものなのか?」を改めて伺いたいのですが。
石山
案内人が出てきて、超常現象がテーマになっていればいいんじゃないかな、くらいのユルさでいきたいと思っています。
――いまのところすべての作品の舞台は昭和ですが、そこにもこだわりはない?
石山
そうですね。昭和でなくても。平成編や令和編があってもいいと思ってます。
奥州
すごい昔とか、未来とかでも。
――手塚治虫先生の『火の鳥』みたいですね。
石山
そのくらいの壮大なスケールで考えておきましょう。
――堀井さんとの対談では、RPGもアリなのでは? という話にもなっていました。
石山
アリ……なのかな? そこは「ホントにいいの?」という感じですけれど(笑)。
――ちなみに『パラノマサイト』未経験者に勧めるとしたら、どの順番で作品に触れるといい、などはありますか?
石山
想定で言えば、どこから入っても大丈夫なようにはしています。……が、実際、リリース順でない形で入った方がどんな感想を持っているのか、気になっているところではあります。SNSなどを見る限り、大丈夫そうですけど……(笑)。
――我々も順番通りに体験しているので「大丈夫そうです」としか言えないのですが。
石山
コミック版も新しい主人公ですし、そもそも『本所七不思議』でもみんな活動中の状態から始まってますし、ホラーが苦手なら『伊勢人魚物語』からでも……と思います。
――クリアー後の資料を見ると、『本所七不思議』に登場した興家くんも活躍しているようですし。触れるからには、次回作の構想なども……?
石山
「さて、どうでしょう。ふふふ……」
小林
用意された回答すぎる(笑)。
奥州
無難な回答だと思います(笑)。
――後の作品で既存作のキャラクターが出るにせよ出ないにせよ、ファンの方は余白についていろいろ想像を膨らませているとは思います。
石山
はい、そうやって楽しんでいただけるなら、それでいいと思っています。引き続き、いろんな形の『パラノマサイト』をどうぞよろしくお願いします。

タイトーステーションとのコラボが5月2日からスタート
2026年5月2日~5月31日の期間、“パラノマサイト×タイトーステーション”のコラボキャンペーンが開催。アクリルアンブレラマーカー(全21種)のカプセルトイ販売や、オリジナルミネラルウォーター“かめしまのさざなみ”の通信販売など、ここだけの企画が目白押しだ。

往年のスクウェア・エニックスファンにはたまらないデザインのドット絵アンブレラマーカー。

かめし丸のパッケージがかわいいミネラルウォーター。これを飲めば、亀島に行った気分になれる!?
週刊ファミ通『パラノマサイト』特集号 好評発売中!
週刊ファミ通2026年4月16日号(No.1942/2026年4月2日発売)では、『パラノマサイト』シリーズ3周年を記念して大ボリュームの特集を掲載。シリーズの振り返りや、“神島”の聖地巡礼リポートなどを24ページでお届け。
表紙は小林元氏の描き下ろし。ぜひお手元でお楽しみください!
■週刊ファミ通のご購入はこちら
■電子版のご購入はこちら