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新生『トゥームレイダー』の魅力を開発陣に直撃。リメイク作『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』と完全新作『Tomb Raider: Catalyst』の詳細に迫る。せっかくなのでララ・クロフトの軌跡も振り返ってみた

新生『トゥームレイダー』の魅力を開発陣に直撃。リメイク作『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』と完全新作『Tomb Raider: Catalyst』の詳細に迫る。せっかくなのでララ・クロフトの軌跡も振り返ってみた
 2025年12月に行われた“The Game Awards 2025”にて、Amazon Game Studiosとクリスタル・ダイナミクスは、『トゥームレイダー』シリーズの最新作である『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』を2026年に、『Tomb Raider: Catalyst』(原題)を2027年に発売することを発表した。対応プラットフォームはプレイステーション5、Xbox Series X|S、Steamとなっている。

 完全新作の家庭用ゲーム機向けタイトルとしては8年ぶりとなる発表に、世界中のゲーマーが歓喜した。朗報はこれだけではない。1月上旬にはAmazonが制作する実写ドラマ版『トゥームレイダー』の新キャストも公開され、まさにいまもっとも熱いコンテンツとして熱視線が注がれている。

 本稿では、大きな話題となっているふたつの新作タイトルの魅力に迫る。合わせて『トゥームレイダー』シリーズの歴史を振り返りつつ、開発陣への貴重なインタビューをお届けしたい。
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※この記事はAmazon Game Studiosの提供によりお届けします。 ※記事はAmazon Game Studios版としての情報となります。

『トゥームレイダー』シリーズとは?

 そもそも『トゥームレイダー』とは、才色兼備の冒険家兼考古学者であるララ・クロフトが、世界中を股にかけて探索するアクションアドベンチャーゲームだ。
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彼女がララ・クロフトである。
 記念すべき第1作目が発売されたのは1996年。ナトラ・テクノロジー社の社長・ナトラから依頼を受けたララ・クロフトが、伝説の秘宝を手に入れるべく、インカ、ギリシャ、エジプトなど世界各地を冒険するというストーリーである。

 三人称視点(TPS)でくり広げられるガンバトルや多彩なアクション、そして古代遺跡ならではの謎解き要素が人気を博し、現在にいたるまで数多くの続編やメディアミックス作品が誕生している。

 本シリーズにおいて、ララ・クロフトの存在は欠かせない。底なしの冒険心、どんな敵にも立ち向かう力強さ、そして人々を虜にする美貌は、世界中のゲーマーを魅了した。その人気はゲームの枠を飛び出し、テレビ出演やグラビア雑誌デビューのみならず、フランスではマリオやドンキーコングらとともに切手化。さらには新種のチューリップの名前に採用され、アイルランドの世界的ロックバンド・U2のツアーに出演するなど、社会現象と言えるほどのブームを巻き起こしている。

 その功績は記録にも表れている。2006年に “最も成功したゲームヒロイン”に認定されたのを皮切りに、2008年に“最も詳細に描かれたゲームキャラ”、2012年に“公式で最も多くの実在人物に演じられたゲームキャラ”、2024年に“最も売れたゲームヒロイン”、そして2025年には“最も雑誌の表紙を飾ったゲームキャラ”として、ギネス世界記録に登録された。ララ・クロフトは、『トゥームレイダー』という作品の枠を超え、ゲーム業界の発展と認知拡大に大きく貢献した偉大なキャラクターだと言えよう。

1作目のリメイク版と完全新作の2本が発売予定

 多くの伝説を残してきた偉大な冒険家、ララ・クロフトの新たな旅が幕を開ける。それが、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』と『Tomb Raider: Catalyst』だ。両作ともに、開発には最新鋭のゲームエンジンUnreal Engine 5が採用されている。

 2026年に発売予定の『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』は、1996年発売の記念すべき第1作目を、現代技術で再構築したリメイク作だ。Amazon Game Studios、クリスタル・ダイナミクス、Flying Wild Hogの3社がタッグを組み、共同開発を行っている。
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 ララは、自然に侵食された古代遺跡を探索。計り知れない力を秘めた秘宝“サイオン”の断片を求め、脅威に立ち向かう。オリジナル版でおなじみの危険な地形やトラップ、謎解きといった要素は踏襲しつつ、現代的なアレンジが加わったことで、往年のファンはもちろん、シリーズ未経験者も没入できる仕上がりとなっている。

 グラフィックの進化に伴い、物語の解像度が向上している点も見逃せない。オリジナル版では語られなかった設定やエピソードが補完され、ララ・クロフトという人物をより深く掘り下げた演出も多数追加。当時を知る人は懐かしさとともに、新たな発見を楽しめるはずだ。

 一方の『Tomb Raider: Catalyst』は、2027年の発売を目指してクリスタル・ダイナミクスが鋭意制作中の完全新作である。2022年のAmazon Game Studiosとの提携発表以来の沈黙を破りついにそのベールを脱いだ。もちろん、本作の主人公もララ・クロフトが務める。
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 舞台はインド北部。神話上の大災厄によって太古の秘密が解き放たれ、それを守護する未知の力が目覚めようとしていた。ララは地下に眠る真実を解き明かすため、そして謎の力を私利私欲のために悪用しようと企むトレジャーハンターたちを阻止するため、過酷な戦いに身を投じる。
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 本作のテーマは“信頼”と“裏切り”だ。世界を変えてしまうほどの大惨事を前に、ララは誰を信じ、誰と手を組むのか。ライバルや味方との関係性が物語を動かす、これまでにないドラマチックな展開が待ち受けている。

 システム面では、おなじみのパズルやアクションに加え、豊富なスキルでララの能力を自分好みにカスタマイズできるRPG要素を導入。『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』と同様、シリーズ初心者から熟練者まで幅広く楽しめる作品となりそうだ。
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開発者インタビュー:すべては『トゥームレイダー』ファンのために

 開発スタジオであるクリスタル・ダイナミクスにて、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』、『Tomb Raider: Catalyst』の開発を手掛けるスコット・エイモス氏とウィル・カースレイク氏に、ゲームの魅力や気になる点などをうかがった。
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クリスタル・ダイナミクス スタジオ統括責任者のスコット・エイモス氏(左)とゲームディレクターのウィル・カースレイク氏(右)。

スコット・エイモス氏

クリスタル・ダイナミクス スタジオ統括責任者

ウィル・カースレイク氏

クリスタル・ダイナミクス ゲームディレクター

完全新作『Tomb Raider: Catalyst』では“いまのララ”が描かれる

――『Tomb Raider: Catalyst』について、もう少し教えてください。

スコット
『Tomb Raider: Catalyst』は、ララ・クロフトの冒険を描く、完全新作の“次章”です。長年のファンにとっては、彼女のキャリアの中でも、もっとも先に進んだ地点――つまり“いまのララ”が描かれる瞬間になります。長年のファンが「ララ・クロフトのつぎは何だ?」と問うのに、まさにうってつけのタイミングです。そして新しいファンに向けては、いまこの作品から飛び込んで、彼女の冒険をそのまま追いかけられるように『Tomb Raider: Catalyst』を設計しました。

――シリーズ初プレイでも楽しめるのはありがたいですね。

スコット
私たちは“宿題は不要”という言いかたをしています。これまでの歴史を知らなくても、そのまま『Tomb Raider: Catalyst』に飛び込み、始まりから終わりまでをひとつの“完全な冒険”として体験し、物語やキャラクターを理解できるようになっています。

 もちろん、長年のファンの期待に応えると同時に、新規プレイヤーにも気軽に参加して体験してもらえることを意識しています。これは、これまで私たちが作ってきた中で最大規模の『トゥームレイダー』であり、この体験を皆さんに届けられることをとても楽しみにしています。
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――ララはさまざまな地を転々としていますが、本作の舞台はどこなのでしょうか?

スコット
舞台は、以前からお伝えしている通りインド北部です。私たちにとって非常に美しい景観の舞台であり、ファンに人気のロケーションでもあります。インドには豊かな歴史と文化があり、さらに、探索したくなるほど広大で変化に富んだ風景が広がっています。これらすべては、私たちのスタジオとして初めてUnreal Engine 5で構築されています。

 この技術を使うことで、息をのむほど美しい眺望が広がる高峰から、地下にあるもっとも暗い墓所までを表現できるようになりました。これまで私たちが実現できなかったほどの深みと広がりを、探索し、拡張していくことが可能になっています。私たちにとっては、ララ・クロフトの次章でここまでできるのかと、皆さんに驚きと喜びを感じてもらえる体験になると思っています。

――インド北部を選んだ理由について教えてください。

ウィル
スコットも少し触れましたが、この土地には探求すべき古代の歴史や神話が豊かにあります。また、オリジナル版『トゥームレイダー』の導入部で、ラーソンがララに会いに来るシーン、ララがカルカッタのホテルに座っている場面に登場していた、印象的なロケーションでもあります。

 『トゥームレイダー』がこれまで触れてきた場所であり、私たち自身も以前から興味を持っていた場所です。この地域は探索したくなるほど広大で変化に富んだ風景を提供してくれます。物語やストーリーとのつながりについては、今後さらに詳しくお話ししますが、私たちにとって本当にワクワクする舞台です。

“リイマジニング”『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はファンに贈るラブレター

――The Game Awardsの視聴者は、新たな『トゥームレイダー』タイトルが1本ではなく2本発表されたことに驚きました。そのうちの1本である『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』について、もう少し教えてください。

スコット
シリーズ30周年が近づいていることはわかっていましたから、その節目を祝う特別なことをしたいと考えました。同時に、30年前にフランチャイズを立ち上げたこのすばらしい作品に込められた、オリジナル版を開発したコア・デザインの“原点のDNA”と意図を、しっかりと尊重したかったのです。そうした思いから生まれたのが、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』であり、ファンが作り、ファンへ贈るラブレターなのです。
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――スコットさんたちは『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』を“reimagining(リイマジニング)”と呼んでいますよね。

スコット
そう呼んでいる理由は、このゲーム全体をUnreal Engine 5でゼロから作り直しているからです。オリジナル作品の中で重要だった要素をすべて改めて見つめ直し、「それを現代のゲーマーの視点を通すと、どこまで押し広げられるのか?」という問いを立てました。

 旧作では背景画像として描かれていたかもしれない場所を、完全な3D空間としてどう実現するのか。カメラや操作をどうアップデートするのか。さらに、ゲーマーとして誰もが体験した“あの象徴的な瞬間”を、現代ではどうリイマジニングできるのか。たとえば、オリジナル版でTレックスと戦った場面を、初めて体験するプレイヤーにとって新しい“核となる記憶”になるような、壮大なアクションアドベンチャーの瞬間として描き直すにはどうすればいいのか。あるいは、長年のファンが今度は“初めてのように”体験できる形にするにはどうするのか。そうした問いを重ねながら、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』のリイマジニングに、どんな驚きや新しさを加えられるのかを考えてきました。本当にワクワクしています。

――ちなみにリイマジニングは、リメイクとは違うのでしょうか?

ウィル
私たちは、Unreal Engine 5によって実現できる、いまの水準の忠実度を持ったゲームプレイ体験を通じて、オリジナル作品の“レガシー”を正しく、敬意をもって現代化したいと考えています。1996年から30年分の技術的進歩がある以上、簡単な作業ではありません。目指しているのは、初めて遊んだときに感じた“あの感覚”はそのままに、プレイ体験としては現代のゲームとして成立させることです。自信に満ちた頼もしいララ・クロフト、世界を股にかける冒険、そしてクールで戦略的なパズル解きといった欠かせない要素は守ります。

 一方で、戦闘や移動(トラバーサル)におけるコントローラー操作の手触りについては、全面的に作り直す必要があると考えています。トレーラーでご覧いただいた圧倒的なビジュアルは、現代の技術によって、そうした場所での体験を徹底的に突き詰めて表現できるようになった結果です。そして、橋のシーンやウォルフトンに落ちる場面、Tレックスとの遭遇など、プレイヤーの記憶に残っている象徴的な瞬間を改めて取り上げ、「そうそう、これがあのゲームの記憶だ!」と感じてもらえる体験を作っていきます。

 では、初めて遊ぶ人たちに、どうすれば同じ記憶を作ってもらえるのか。現実として、1996年と2026年ではゲームを取り巻く環境はまったく異なります。だからこそ、同じ“壮大な瞬間”を味わってもらうためには、それを新しい領域へと押し広げる必要があります。私たちがリイマジニングしているのは作品そのものではなく、当時プレイヤーが感じた“感覚”です。それを、現代のプレイヤーが自然に遊べる形へと作り直しているのです。

――『Tomb Raider: Catalyst』では、ララ・クロフトをどのように描こうとしていますか? また、そのララは『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』に登場するララと同一人物なのでしょうか?

ウィル
ここには ふたつの冒険がありますが、いずれも同じキャラクター、ララ・クロフトを描いたものです。スコットが言った通り、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はオリジナル作品のリイマジニングです。一方『Tomb Raider: Catalyst』は、経験を積み、まさに絶頂期にあるララ・クロフトが挑む、完全新作の冒険です。同じ人物ですが、人生の異なる ふたつの時期が描かれています。

――両作品でララ・クロフト役に、アリックス・ウィルトン・リーガンさんを採用したと発表しました。なぜ彼女をキャスティングしたのですか?

スコット
彼女は本当にすばらしいんです。初めて会った瞬間から、そして最初のオーディションの段階から、彼女がこのキャラクターを心から愛していることは明白でした。実際、会った時点ですでにファンで、話していく中で、ララの核となる機知や魅力、カリスマを自然に備えていることがわかりました。さらに、このすばらしい物語を語るうえで欠かせない自信と、感情面の深みも兼ね備えています。

 The Game Awards 2025でのライブ発表の場に、彼女が私たちといっしょにいてくれたのも本当に光栄でした。あの瞬間を直接目にし、ファンの反応を見ることができたのはとても大きな経験でしたし、私たち自身も大いに興奮しました。仕事をするうえでも、彼女は本当にすばらしい存在です。

ウィル
彼女は当初から、私たちが目指している方向性を正確に理解していました。そのうえで、キャラクターの自信をしっかりと打ち出しながら、現代のストーリーテリングに求められる感情の深みを、さらに広げてくれたのです。制作の最初から最後まで、一貫して高い熱意とワクワクを持って取り組んでくれたことも、本当にすばらしい点ですね。
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――そもそもなぜ両タイトルでUnreal Engine 5を採用したのでしょうか?

スコット
私たちは長年にわたって独自技術を使ってきましたが、将来を見据えて、これから何を成し遂げたいのかを考えました。私たちが目指しているのは“物語を語る名人(master storytellers)”であり、それはどの技術を使っても実現できるものです。

 Unreal Engine 5に注力することで、アップデートや拡張が進み、熟知した開発者が世界中に存在する環境にアクセスできますし、独自技術の使いかたを一から教え続ける必要もなくなります。その代わりに、世界各地から多様な人材を迎え入れ、この作品をいっしょに作り上げることができるようになるのです。

 とはいえ、カスタマイズは必要です。私たち自身のものとして作り込み、使用する技術を“クリスタル・ダイナミクスらしい”手触りにしながら、そのプラットフォーム上で『トゥームレイダー』ならではの個性を生み出さなければなりません。ただ、Unreal Engineは多くの人に使われ、理解されている非常に汎用性の高いツールです。そのおかげで、きわめてダイナミックなビジュアルや、息をのむほど美しい眺望や風景を生み出せる可能性が大きく広がります。

ウィル
Unreal Engine 5は、最先端のレンダリングやライティングなど、そうした分野での取り組みを可能にしています。その結果、皆さんが目にしたような美しい古代の空間から、細部まで作り込まれた墓所の探索にいたるまで、信じられないほど密度の高い環境を構築できるのです。

 その領域で使えるツールがたくさんありますし、Flying Wild Hogの仲間たちといっしょに、改めてこのエンジンに深く取り組めることをとても楽しみにしています。つぎの『トゥームレイダー』タイトルのビジュアルをさらに押し上げるために、多くの人材の力を活かせるのも大きいですね。

制作中のドラマなど、さらに世界が広がる『トゥームレイダー』

――『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』の開発に注力しているため、『Tomb Raider: Catalyst』の開発に時間がかかっているのでしょうか?

スコット
まったく違います。そう考える人がいるのも理解できますが、私たちは30周年が2026年に来ることをずっとわかっていました。ですから、その年の節目を祝って敬意を表する方法として、これは計画されていたことです。

 開発チームは ふたつに分かれています。協力し合ってはいますが、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』は Flying Wild Hogが手掛け、クリスタル・ダイナミクスのチームは『Tomb Raider: Catalyst』を担当しています。ただし、つながりは保っています。

 技術やリソース、アセットは共有しており、すべてが計画通りに進み、正史の範囲内で各作品やストーリーが矛盾なく成立していることを確認するため、ひとつのリーダーシップチームが全体を統括しています。私たちにとって、Flying Wild Hogという共同開発パートナーと組めたことは、まさに夢のような出来事です。

――Flying Wild Hogのチームの印象を教えてください。

スコット
初めて彼らに会ったとき、まるでクリスタル・ダイナミクスの自然な延長のように感じました。Fellowship Entertainment(※)に参加していなければ、私たちは彼らと出会うことはなかったでしょう。そこで顔を合わせ、「『トゥームレイダー』でいっしょに取り組むというアイデアをどう思う? 国が違っていても、“ワンチーム、ワンドリーム”という感覚をどうやって作れるだろう?」と話し合ったのです。

 彼らが育んできた独自のスタジオ文化には、クリスタル・ダイナミクスのやりかたや、優れたアクションゲームを作り続け、驚くような成果をつぎつぎと生み出してきた姿勢と、多くの共通点があります。私たちはその点に本当に感激しました。さらにThe Game Awardsの会場では、Flying Wild Hogのディレクターであるマイケル・シュスタク氏とともに、ライブでその瞬間を迎えることができました。彼自身も、その場でこの出来事の大きさを実感し、「本当に現実なんだ!」と驚いている様子でした。

 ふたつのチームが並行して開発を進め、30周年を祝う作品を届け、その流れで『Tomb Raider: Catalyst』によってララ・クロフトの“つぎ”をお見せできる――私たちにとって、これを実現し、見届けられることは本当にすばらしいことです。
※Fellowship Entertainment:2025年の組織改変に伴い、Embracer Groupから変更された社名。Flying Wild HogもFellowship Entertainmentに所属する。クリスタル・ダイナミクスはFellowship Entertainmentの傘下となる。[IMAGE]
――ふたつのタイトルは、Amazonが制作中のドラマ版『トゥームレイダー』と連動しているのでしょうか?

スコット
Amazon のパートナーが本当にすばらしい存在であることはお伝えしておきたいです。彼らは最初から、シリーズ期間中の実写作品と、現在私たちが制作している 2本のゲームの双方にまたがる、クロスメディア・フランチャイズというビジョンを理解してくれていました。ただ、それ以上のことについては、現時点ではまだお話しできません。『トゥームレイダー』フランチャイズで、これほど多くのプロジェクトを同時に進められるのは、私たちにとって大きな機会ですし、その恩恵を受けるのはファンの皆さんだと思っています。

――これらのタイトルの方向性において、Amazon Game Studiosはどのような役割を果たしましたか?

スコット
私たちが打ち合わせの最初の日に「実写作品も含めたクロスメディアのフランチャイズをやりたい。ゲーム作品もやりたい。将来的にはグッズ展開も視野に入れたい」と話したとき、Amazonはその瞬間から賛同してくれました。

 実際、彼らの多くのメンバーとは日次・週次でミーティングをしています。私たちがクリスタル・ダイナミクスのスタジオのいずれかに集まり、最新のマイルストーンをいっしょにレビューし、実際にプレイしてフィードバックを得るようなオンサイトも行っています。

 彼らのディレクター陣、クリエイティブ、ナラティブ、エグゼクティブプロダクションのメンバーも、私たちと席を並べて、私たちのあらゆるものをいっしょに確認します。それは鏡のようでもあり、同時にパートナーシップでもあるんです。すべては、最高の『トゥームレイダー』ゲームを作るためにあります。彼らは本当にすばらしいパートナーであり、協力者です。

ウィル
開発面でも、私たちはさまざまな分野で直接協働するパートナーがいます。開発チームの一員としては、ゲームの品質にフォーカスした協力的なパートナーがいて、課題の解決策をチームが見つけ出すことを信頼してくれているのは、とてもありがたいことです。

ララをつぎの世代へどう連れていくのかで試行錯誤した

――ゲームのことをもう少し聞かせてください。『Tomb Raider: Catalyst』のトレーラーではララ・クロフトがグラップリングフックを使っているのが見えます。ほかにもガジェットやツールは用意されていますか?

ウィル
ゲームプレイの具体的な話は、いずれ改めてお話しします。ただ、あのトレーラーを見ればわかる通り、このゲームには“おっ”と思える要素がたくさん入っています。
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――同じくトレーラーでララが「まだ始まったばかり」といったことを言っていました。これは『Tomb Raider: Catalyst』が新たな三部作やシリーズのスタートになる、という意味でしょうか?

スコット
言えるのは、これはララ・クロフトの“次章”だということです。『Tomb Raider: Catalyst』は彼女にとってのまったく新しい冒険で、今日お話しできるのはここまでです。

――『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』では、オリジナル版の目的地はすべて登場するのでしょうか?

ウィル
私たちはオリジナルの『トゥームレイダー』全体をリイマジニングしています。さらに、後日そのチームからお話しすることになる“クールなサプライズ”もいくつか加わりますが、基本はオリジナル作品です。

――ゲームの難易度に関しては1996年のオリジナル版準拠なのでしょうか?

ウィル
ゲームを正しくリイマジニングするということは、現代のプレイヤーの嗜好に合わせて調整し、進化させることでもあります。ただ、『トゥームレイダー』体験の核にあるのは、パズルや戦闘、移動(トラバーサル)、そして命がけのアクションです。

 『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』のトレーラーを見れば、大きな転がる岩のようなものも映っていますし、『トゥームレイダー』と聞いて期待するものは、ちゃんとそこにあります。

――『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』にオンライン要素やマルチプレイ要素を追加しますか?

ウィル
これはオリジナル作品のリイマジニングであり、オリジナルはすばらしいシングルプレイヤーのアクションアドベンチャーでした。『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』も、すばらしいシングルプレイヤーのアクションアドベンチャーだと言えます。

――オリジナル版では、敵との遭遇はおもに野生動物や未確認生物(クリプティッド)でした。それは今回の新たな語り直しでも同様でしょうか? また、本作における戦闘システムはどのようなものになりますか?

ウィル
戦闘システムについて、あまり細かく話すにはまだ少し早いです。私たちはコントローラーでの操作を前提に、戦闘を現代化しているところです。ただ、トレーラーを見れば、ヴェロキラプトル、狼、Tレックスなどが登場していますよね。皆さんが『トゥームレイダー』で期待するキャラクターやクリーチャーは、すべて戻ってきます。
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――ララ・クロフトは世界的なゲームキャラクターです。彼女の外見を再構築するのはたいへんだったのではないですか?

スコット
スタジオとして言えるのは、クリスタル・ダイナミクスはこの時点で数十年にわたって『トゥームレイダー』に関わってきたということです。そして、ララ・クロフトというキャラクターに向き合い、「どうやって彼女をリイマジニングし、時間とともにどう進化させていくのか」と実際に問い掛けられることは、光栄であり名誉でもあります。

 私たちは、『トゥームレイダー』とは何者だったのか、彼女はこれから何者になっていくのか、そして現代において人々がゲームをどう体験しているのか、適切な時代にふさわしいキャラクターとは何かというゲーマーの嗜好や認識の変化も含めて、考える必要がありました。

 私たちにとっては、「ララをつぎの世代へどう連れていくのか。このキャラクターは何者であるべきか。けれども、彼女を象徴的な存在にしてきた核となるDNAはつねに保つ」と語れること自体が、特権だと感じています。

ウィル
開発側から言うと、私たちは長年にわたってララに携わってきた同じアートディレクターやリードキャラクターアーティストがいます。彼らはつねに、維持すべき核となるDNA要素を持ちながら、エンジンが扱えるものや要求されるものといった現代の標準に合わせてアップデートしていきます。あとは、その物語が語られる場所に応じて、各バージョンのキャラクターがそれぞれの“時代”にきちんと合っていることを確認する、ということですね。

――これほど伝説的なゲームを作り直すことに、プレッシャーはありますか?

スコット
もちろんです。私たちは以前にもこの種のプレッシャーを経験してきましたし、クリスタル・ダイナミクスは、過去にさまざまな時期に『トゥームレイダー』で何をしてきたかという歴史を振り返っています。

 いまでも、最大のプレッシャーを自分たち自身にかけていると思います。ファンとして、私たち自身が何を望むかをわかっているからです。そして、私たちがやることはすべてファンのためなので、ファンやオーディエンス、プレイヤーの声に非常に真剣に耳を傾け、「学んだことや、自分たちがやっていることをどう活かし、どうつぎの段階へ押し上げるのか」を考えています。敬意を払いつつも、このキャラクターを長く愛される存在にしてきた象徴的な核を守り、そのレガシーを維持する――その両方を求められることには、大きなプレッシャーがあります。

――『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』のリメイクに、オリジナルチームの誰か関わっていますか?

スコット
クリスタル・ダイナミクスには、非常に長いあいだフランチャイズに関わってきたメンバーがいます。クリスタル・ダイナミクスに30年在籍している人もいますし、私たちがこれまで関わってきたさまざまな『トゥームレイダー』作品の全域にわたって経験を持つ人材が揃っています。

 私たちには、いわば“古い血”と“新しい血”のおもしろい混合があります。たとえばFlying Wild Hogはこれまで『トゥームレイダー』を手掛けたことがないので、そこには多くの新しい血が流れています。一方で、過去から戻ってきた“Crystallites”(クリスタライツ)もたくさんいます。両者が混ざり合うことで、歴史と経験の厚みがありつつ、新しい顔ぶれや新しい姿勢が、このつぎの世代の『トゥームレイダー』へ向けて前に進める力になっています。
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――最後に、読者の方々へのメッセージをお願いします。

ウィル
この2本のゲームについて、ようやく話せるようになったことが本当にうれしいです。私たちの中には、しばらくのあいだ、頭の中でずっとこれらのプロジェクトを思い描いてきた人もいます。それを世に出して、「1本ではなく 2本のタイトルがある」ということを皆さんに見てもらえるのは、共有できること自体がとてもエキサイティングです。

スコット
長年いっしょにいてくれたファンの皆さんにも、そして今回初めて飛び込んでくれる皆さんにも、ありがとうと言いたいです。私たちは皆さんのためにこれを作っています。皆さんが言ってくれることすべてに真剣に耳を傾け、私たちがやることの中にそれを取り入れていきたいと思っています。この旅をともにしてくれて、ありがとうございます。

『トゥームレイダー』シリーズの軌跡

 『トゥームレイダー』シリーズは、現在までに18タイトルがリリースされている。その歴史が幕を開けたのは、いまから30年前の1996年10月25日のこと。イギリスのゲーム開発会社アイドス・インタラクティブ傘下のコア・デザインが、女性冒険家ララ・クロフトを主人公とした3Dアクションアドベンチャーを海外にて発売したのが始まりだ。日本ではその3ヵ月月後、1997年1月24日に発売されている。

 濃密な3Dで表現されたステージと世界観、二丁拳銃による派手な戦闘システム、即死要素のあるハードコアなアクション、解く楽しさを詰め込んだ謎解き要素、そしてララ・クロフトというセクシーな主人公。1作目からシリーズの根幹とも言える要素はほぼ確立されており、その完成度は世界中のゲーマーを魅了した。

『トゥームレイダー』シリーズ一覧(家庭用ゲーム機版のみ)

  • 『トゥームレイダー』(1997年1月24日発売/プレイステーション、セガサターン、N-Gagei、PC、iOS、Android/開発元:コア・デザイン)
  • 『トゥームレイダー2』(1998年1月22日発売/プレイステーション、セガサターン、PC、iOS、Android/開発元:コア・デザイン)
  • 『トゥームレイダー3』(1999年3月4日発売/プレイステーション、PC/開発元:コア・デザイン)
  • 『トゥームレイダー4 ラストレベレーション』(2000年7月19日発売/プレイステーション、ドリームキャスト、PC/開発元:コア・デザイン)
  • 『トゥームレイダー5 クロニクル』(2001年5月31日発売/プレイステーション、ドリームキャスト、PC/開発元:コア・デザイン)
  • 『トゥームレイダー プロフェシー』(2002年12月6日発売/ゲームボーイアドバンス/開発元:コア・デザイン)
  • 『トゥームレイダー 美しき逃亡者』(2003年10月23日発売/プレイステーション2、PC/開発元:コア・デザイン)
  • 『トゥームレイダー: レジェンド』(2006年12月7日発売/ゲームキューブ、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、プレイステーション2、プレイステーション3、プレイステーション・ポータブル、Xbox、 Xbox 360/開発元:クリスタル・ダイナミクス)
  • 『トゥームレイダー: アニバーサリー』(2008年3月27日発売/Wii、プレイステーション2、プレイステーション3、プレイステーション・ポータブル、Xbox 360、PC/開発元:クリスタル・ダイナミクス、Buzz Monkey Software)
  • 『トゥームレイダー: アンダーワールド』(2009年1月29日発売/Wii、ニンテンドーDS、プレイステーション2、プレイステーション3、N-Gage2.0、Xbox 360、PC、モバイル/開発元:クリスタル・ダイナミクス)
  • 『ララ・クロフト アンド ガーディアン オブ ライト』(2010年8月18日発売/プレイステーション3、Xbox 360、PC、iOS、Android/開発元:クリスタル・ダイナミクス)
  • 『トゥームレイダー』(2013年3月4日発売/プレイステーション3、プレイステーション4、Xbox 360、Xbox One、Linux、PC/開発元:クリスタル・ダイナミクス)
  • 『ララ・クロフト アンド テンプル オブ オシリス』(2014年12月25日発売/プレイステーション4、Xbox One 、PC/開発元:クリスタル・ダイナミクス)
  • 『Lara Croft GO』(2015年8月27日発売/プレイステーション4、Xbox 360、Xbox One、Linux、PC/開発元:スクウェア・エニックス モントリオール)
  • 『ライズ オブ ザ トゥームレイダー』(2015年11月12日発売/プレイステーション4、プレイステーションVita、Linux 、PC、iOS、Android/開発元:クリスタル・ダイナミクス)
  • 『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』(2018年9月14日発売/プレイステーション4、Xbox One、PC/開発元:アイドス モントリオール)
  • 『トゥームレイダー I-III リマスター』(2024年11月28日発売/Nintendo Switch、プレイステーション4、プレイステーション5、Xbox Series X|S 、Xbox One、PC/開発元:Aspyr Media)
  • 『トゥームレイダー IV-VI リマスター』(2025年10月23日発売/Nintendo Switch、プレイステーション4、プレイステーション5、Xbox Series X|S 、Xbox One、PC/開発元:Aspyr Media)
※ハードによって発売日が異なるマルチプラットフォームのタイトルは、日本国内のもっとも早い発売日を表記しています。
 中国を舞台にした続編『トゥームレイダー2』では、ステージバリエーションの拡充、マップの拡大、モーターボートを始めとする乗り物パートの導入など、正統進化とも言える数々の新要素を追加し、シリーズの人気を確固たるものとした。

 その後もコア・デザインは毎年コンスタントに続編をリリースし続け、『
トゥームレイダー 美しき逃亡者』までの開発を手掛けた。そのあいだにシリーズの人気はゲームの域を飛び出し、2001年と2003年にはアンジェリーナ・ジョリー主演で映画化もされ、大ヒットを記録。シリーズの知名度をさらに広げるきっかけにもなっている。
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2003年にプレイステーション2向けにリリースされた『トゥームレイダー 美しき逃亡者』。コア・デザイン開発による最後の作品。日本での発売元はアイドス・インタラクティブ。
 2006年発売の『トゥームレイダー: レジェンド』からは、今回発表された『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』および『Tomb Raider: Catalyst』を手掛けるクリスタル・ダイナミクスにバトンが受け継がれ、新たなララ・クロフトの冒険が幕を開けた。

 クリスタル・ダイナミクスとしての1作目『トゥームレイダー: レジェンド』は、当時の次世代機だったXbox 360向けにグラフィックが調整されており、シリーズ最大級の美しさでララ・クロフトの冒険が描かれている。映画の影響により、ララの容姿がアンジェリーナ・ジョリーに似せて作られていたのも興味深いポイントだ。

 また、キックやスライディングといった格闘攻撃が追加されたことで戦闘アクションが拡充され、より操作しがいのある作品となった。さらに本作からゲーム難易度の調整を実施。セーブに加えチェックポイントを導入することで、より気軽に遊べるゲームになった点も大きい。
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クリスタル・ダイナミクス開発による『トゥームレイダー: レジェンド』。2006年にリリースされた。日本での家庭用ゲーム機版の発売元はスパイク・チュンソフト(当時はスパイク)。
 2013年にはリブート版『トゥームレイダー』が登場。これまでは凄腕冒険家兼考古学者だったララ・クロフトが新米考古学者となり、非力な彼女が徐々に冒険家として成長していく姿が描かれている。

 スキルの習得や武器の改造といった、ララを強化していくRPG要素も追加。“新米考古学者の成長”という設定とマッチしたゲーム性によって、既存のシリーズにはないおもしろさが生まれた。さらに、ステージがオープンワールドタイプとなったり、4対4のオンライン対戦機能があったりと、いい意味でユーザーの期待を裏切り、シリーズの転換点ともなった作品と言える。
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2013年にリリースされた『トゥームレイダー』。若き考古学者であるララ・クロフトの活躍を描く。日本での発売元はスクウェア・エニックス。
 クリスタル・ダイナミクスが手掛けたシリーズ作品の中でもっとも高い評価を受けたのが、2015年発売の『ライズ オブ ザ トゥームレイダー』だ。2013年版『トゥームレイダー』の続編にあたり、ララ・クロフトの父親が研究していた“不死の秘密”を巡る物語が展開される。

 大好評だった前作のゲームシステムはそのままに、アイテムを生成する“クラフト”や文字を読み解く“言語スキル”が採用され、より奥深いゲーム性へと進化した。シリーズの設定や魅力を現代風にアレンジし、ハードなゲームプレイにも適応した本作は、世界中のゲーマーや批評家の心をつかんだ。イギリスの“ゴールデンジョイスティックアワード2016”における“Xboxゲームオブザイヤー”を始め、数々のアワードを受賞している。
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2015年発売の『ライズ オブ ザ トゥームレイダー』。リーズの設定や魅力を現代風にアレンジし、高い評価を得た。日本での発売元はスクウェア・エニックス。
 そんなシリーズの中で高い評価を得てきたクリスタル・ダイナミクスが中心となって制作しているのが、今回発表された『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』と『Tomb Raider: Catalyst』なのだ。これは否が応でも期待せざるを得ない!  また、Amazonによる実写ドラマ版『トゥームレイダー』の撮影も近々始まるということで、こちらの動向も見逃せない。
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