バンダイナムコエンターテインメントより、2026年1月29日発売予定(※)のプレイステーション5、Xbox Series X|S、PC(Steam)用ソフト『CODE VEIN II』。本作は2019年に発売されたドラマティック探索アクションRPG『CODE VEIN』の新作だ。
※PC(Steam)版は2026年1月30日発売予定。 発売がいよいよ迫るなか、2025年12月13日に一般プレイヤーに向けて、先行試遊会が実施された。本記事では試遊会の模様をお届けするほか、開発陣のトークパートもお届けしよう。
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試遊会場の展示物
試遊会は事前応募による抽選で、2部制で実施。コンパクトなイベントだからこそ、開発陣とのかなり距離の近い空間になっていたのが印象的。
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体験会の会場には、TGS2025で展示されていた絵画のようなパネルや、新しくキャラクターたちのスタンドパネルなどの展示物のほか、限定版である“超特装版”の実物が披露。いずれも撮影自由なので、参加者たちも撮影を楽しんでいる様子だった。
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また、フォトスポットでは作中の武器を模したレプリカなどを実際に手に持って、記念撮影を楽しむことができたほか、開発陣が記念撮影に応じることも。プレイ体験以外にも思い出を残してほしい気遣いが感じられた。
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フォトスポットでは、さまざまな武器などを実際に持って撮影できた。
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こちらは公式コスプレイヤーが、ゲームイベントで実際に着用したヴァレンティンの衣装。
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試遊デモを見た感想
ゲームの試遊は約2時間とやや長めに取られており、キャラクターカスタマイズのほか、ゲームの序盤を体験することができた。キャラクターカスタマイズの時間に制限はないが、約20分程度の配分でプレイすることが推奨されており、その時間もアナウンスされていたが、こだわる人は推奨時間を超えてじっくりと確かめていたのが印象的。
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やはりキャラクターカスタマイズにこだわりたい人は、2時間でも足りないのかも。本試遊会はプレイヤーによる画面撮影は禁止されていたが、最後に自分のキャラクターについてはゲーム内で撮影し、プレイヤーにその1枚が配布された。そのため、試遊中でもキャラクターカスタマイズをやり直せる案内もされていた(実際にゲーム中でも、拠点でやり直し可能)。
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ゲームは主人公と吸血鬼のルゥが出会うところから始まり、滅亡の危機に陥る現在の世界を救うために100年前の過去に飛ぶことに。そこで、吸血鬼のノアと出会い、ダンジョン内を進んでいくようだ。
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物語を進めていくとふたつのクエストの末、ボス戦となり、ここが試遊会での鬼門と言ったところか。本作は骨太なアクションゲームであるため、やはり一筋縄ではいかない様子。前作をプレイしているであろうプレイヤーたちも、新しくなったシステムに順応しつつ何度も挑んでいたが、いずれも苦戦しているように見受けられた。
プレイヤーによってはバトルを体験すること以外に、バディとともにフォトモードで遊んでみたり、物語の途中で出会うヴァレンティンとのコミュニケーションを楽しんでいるような参加者も。
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アクションをいち早く遊びたい人はシナリオシーンを飛ばして進めていたが、大半のプレイヤーはじっくりカットシーンも眺めていたので、ストーリーへの期待を寄せるプレイヤーもやはり多い様子だった。
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開発陣トークセッションをお届け!
試遊会の前には、『CODE VEIN II』の飯塚啓太プロデューサー(以下、飯塚)、吉村 広ディレクター(以下、吉村)、板倉耕一アートディレクター(以下、板倉)の3名が参加者の前に立ち、参加者たちから寄せられた質問に答えるトークセッションをくり広げた。その模様をお届けしよう。
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Q 前作から一新している部分が多々ありますが、『CODE VEIN』シリーズとして大事にしたポイントを教えてください。
飯塚
『CODE VEIN』として外せないのは、バディとの探索ですよね。仲間として連れていくのも、3~4人ではなく、ふたりきりで旅をするというところがバディならではです。フィールドの探索や骨太なバトルなど、困難にふたりで立ち向かっていくという共同体験こそが、『CODE VEIN』ならではのところだと思っています。『CODE VEIN II』でも、そこはしっかり強化しています。
吉村
また、主人公としての体験も大事にしています。自分が主人公であり、いろいろな出来事を乗り越えていくといった体験は、前作でも好評いただいた部分です。『CODE VEIN II』ではそこをしっかり強化しようと開発が始まりました。そこは、前作から一新した部分も関わりますが、より深くキャラクターや世界観に関わってほしくて、変えた部分です。
本作には時間移動、歴史改変をしていくといった挑戦的なシナリオになっています。そのために、前作とは設定を変えさせていただきました。前作と地続きの世界にした場合、歴史改変が前作の結末にも及びかねず、それは避けるべきと考えました。前作の体験や結末はプレイヤーの皆様のものであり、我々がそれを覆すことはあってはならないと思いますので。
板倉
キャラクター表現も、前作に続いてとても大事にしました。アニメ調のキャラクターたちとともに、重厚な物語を体験していくのは、前作でも評価していただいたところです。それを体験するためにどのような登場人物にするのか、世界観を構築するのかはとても大切にしながら組み立てていきました。
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Q バトルやアクション面での変更点・進化した要素を教えてください。
吉村
まずはアクションとしてのクオリティアップを図ることについて、かなりの覚悟を持って挑んでいます。重みのある武器の振っている感覚、それをアクションとして爽快に楽しめるバランスの両立。また、敵の脅威感もアップさせています。
飯塚
進化したポイントはたくさんありますが、わかりやすい部分ですと“双剣”と“ルーンブレード”という2種の新武器種が登場します。また、吸血アクションも“リーパー”と“バット”を追加しました。
板倉
“リーパー”、“バット”はかなり特徴的な吸血アクションが味わえるので、ぜひ試してみてほしいですね。
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Q アート面でこだわったポイントや、世界観の構築で意識していたことはありますか?
板倉
こちらはお見せできるものを用意しましたので、いくつかスライドを見ながらお話しましょう。まず世界観ですが、本作は骨太なアクションとシリアスな物語が展開されます。また、主人公は主人公らしく活躍し、まるで英雄のような体験ができます。ハードな雰囲気かつ、恐ろしい状態となってしまった世界を救う、といったことを目指して、新たな世界観を構築しました。
吉村
この世界は“渇望の月”と呼ばれるものが存在していて、吸血鬼といえば月も連想できるものですよね。その月が、吸血鬼たちをバケモノへと変えてしまうんです。
板倉
その月を恐ろしいものとしてどう描こうかと考えて、フィールドどこからでも見えるような、まるで何かが現れてきそうな雰囲気を作り上げました。
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飯塚
前作は“審判の棘”という、地中から現れて世界を破壊するような存在がありましたが、本作は空中に浮く月なんですよね。ですから、スケールがもうぜんぜん違うと言いますか。
板倉
そして大切にしたのはキャラクターたちです。まず主人公は人間の、吸血鬼ハンターという存在です。人間なのに、吸血鬼とバディを組んで絆を深める物語でもあります。その対比を描くために、人間と吸血鬼の種族をしっかり分けることにしました。それにより、種族の垣根を超えた物語を体験できるからです。
といったところで、吸血鬼ならではの要素として、身体に金継ぎのような模様や意匠を散りばめることにしました。
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吉村
吸血鬼の体内には金色の血が流れていて、強大な力を持つ吸血鬼であればあるほど、その血が身体を割くように表に現れて、といった部分は最初に決めたコンセプトでしたね。
板倉
生まれたときから吸血鬼であるキャラクターもいますが、かつては人間で、死んだ後に吸血鬼になった人物たちもいて。その死にざまを金の継ぎ目として表現できればと考えていました。
飯塚
吸血鬼なので、体格や身長差も人間とは大きく異なるみたいなところも取り入れていますね。
板倉
体のバランスに意図的な違和感があったり、身長差も幅広いですね。今回はキャラクタークリエイトで、体格や身長もある程度調整できるようになっていますが、吸血鬼はその範囲を超え、たとえばラヴィニアは身長3メートルを超えています(笑)。ヴァレンティンやノアも2メートルを超えていますので、実際に体験すると体格差・身長差的なものを感じてもらえるかと思います。
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いちばん右が、ラヴィニア。スライドの都合で縮小されている。
板倉
あと、せっかくなのでキャラクターの設定画も用意しました。一部ですが、皆さんにお見せしながら、どういった経緯でこうなったのか解説しようかと思います。
吉村
すみません、もし「こっちのほうがよかった」と思っていただくのはいいのですが、決定した私には伝えないでください(笑)。
※会場では実際の設定画を見せながらトークが展開されたが、こちらの写真は掲載NGということで会話の内容のみをダイジェストでお届けする。ノア
ノアはヴァレンティンの盟友であり、ヴァレンティンは生活力に欠けているので、料理がうまいなどの設定が生まれていったそうだ。その盟友であるヴァレンティンのデザインがまず決まったようで、その横に立つ者としてノアはデザインされたという。聖職者を守る守護者みたいなところを狙っていたという。
また、髪型の案も多数考えられた。結果的には坊主頭に近いものとなったが、グラフィックの表現力が上がっているので挑戦してみようと決めたそう。じつはアニメ調で描く坊主は、誤魔化しが効かないので3Dで作るのが難しいとのこと。
ルゥ
ルゥはかなり初期段階のデザイン案が公開され、初期過ぎて飯塚プロデューサーも今回見たのが初めてだという。そんな初期案だが、すでにルゥの特徴でもある“胸に穴”が開いており、心臓が見えているというデザインは最初から決まっていたそうだ。
その後、主人公の一心同体とも言えるのがルゥなので、主人公に寄り添う透明感を模索していったそう。そして、最終的にはさまざま要素をかなりそぎ落として、あえてシンプルな形にしたとのこと。
ヴァレンティン
ヴァレンティンは顔だけは最初に決定していたそうで、そこから衣服を考えたという。
ちなみに吸血鬼たちは、全員赤い眼をしている。開発チームとしても挑戦した部分で、キャラクターの目の色は個性を出せる部分でもあるので、それを統一するのはなかなかチャレンジングだったようだ。キャラクター性を強調するためにも、ヴァレンティンのデザインにはサングラスが盛り込まれたとのこと。
その場でQ&Aコーナー
デザイントークのあとは、試遊会応募者から寄せられた質問の中から指名された参加者が、聞きたいことを選ぶといったコーナーも。
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Q キャラクタークリエイトで、とくに追加が必要だと思ったパーツや項目はありますか?
吉村
キャラクタークリエイトは前作でも好評でしたので、シリーズとして固めるうえで、ここの部分はそのまま強化するのが絶対でしたね。ただ、すでに自由自在なクリエイトができたので、どう進化させるのかは悩みました。
基本設定をいじるだけでも、カッコイイ、カワイイキャラクターを作れるのは前作と同じです。その奥にある詳細設定の項目をこだわり抜いています。専門のチームがずーっと作り続けていて、正直私も把握しきれないような調整項目がどんどん増えていきました(笑)。
板倉
前作のよさはそのままに、手軽に好みのキャラクターを作れるところは活かしつつ、ほとんどの部分で進化しています。たとえば前作は顔のタイプを選ぶといったところで終わりましたが、それにプラスして顔のパーツの詳細を変更できますし、眼、髪型や衣装の詳細も変えられます。
飯塚
体型のバランスも変えられます。前作もアップデートにて多少変えられるようになりましたが、それでもいくつかのパターンから選ぶものでした。本作はパーツごとにバランスを変えたりもできるので、本当に理想のキャラクターを作り出せます。
吉村
身長などもかなりの幅で変更できますが、これじつはたいへんなんです。カットシーンごとに身長や体型が違う主人公が存在すると、カットシーンで不都合が出てくるんですよ。前作は後から追加したものなので、この範囲であれば問題なくカットシーンを見せられるとパターンを決めたんですね。本作は最初からやると決めていたので、カットシーンの調整もすごく苦労しています。
飯塚
あとはネイルですよね。
吉村
ネイルもかなり自由にカスタマイズできますが、本編だとほとんど目に入らないでしょうね(笑)。バトル中なんかは武器も握っていますし、まったく目立たないと思います。ですが、フォトモードを使用したときには細かいディテールが出ます。さまざまな部分がフォトモード向けに作られています。
板倉
グローブ、ブーツも変更できるようになりました。以前は衣装を選択し、パーツごとに一部をオンオフできる仕様でしたが、グローブもブーツも個別に変更できます。たとえば膨らんだズボンに、長いブーツを履かせると、そのブーツのなかにズボンを入れる見た目にもできるようになりました。
Q プレイボリュームを教えてください。
飯塚
メインのシナリオだけですと、30~40時間くらい、もっと掛かるかもしれません。ただ、フィールドの探索も大幅に探索していますし、キャラクターごとのエピソードなどもあります。サブ要素をやり込むと、もっと遊べるボリュームです。
吉村
私が関わってきたゲームのなかで、メインシナリオの単純なシナリオ量でいうと、いちばん多いゲームになりました。だって、歴史を改変する物語ですからね。変える前、変えたあと、があるわけで……。いやもう、すごくたいへんでした。
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板倉
ボリュームだけでいうと、やはりプレイヤー皆さんの腕前に左右されるところもあります。私は仕事として、戦闘は発生しない状態で、ゲームのグラフィックを見るだけでフィールド中を歩いたりもするんです。探索だけして1週間かかって全部見切れないほどには、非常に広大かと思います。
飯塚
ですので、やり込み要素も含めたボリュームは、非常に大きいものになっています。
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ちなみに試遊会では、3名の開発陣も食い入るように参加者のゲームプレイをチェックしていた。