

本記事では『零』シリーズを作り続けている柴田 誠ディレクターと、同じくディレクターを担当する中島秀彦氏へのインタビューをお届けしよう。
柴田誠 氏(しばた まこと)
ディレクター。Team NINJA所属。『零』シリーズ初代から、すべての作品のディレクターを務めている。
中島秀彦 氏(なかじま ひでひこ)
ディレクター。Team NINJA所属。『仁王』シリーズなどに関わり、『Wo Long: Fallen Dynasty』ではディレクターを務めた。『零 ~濡鴉ノ巫女~』ではメインプランナーも担当した。
ファンの期待に応えた待望のリメイク
――直近のリマスタータイトルはアジア圏でもヒットを飛ばしたんですよね。
続いて、『零 ~月蝕の仮面~』のリマスター版も発売しました。ただ、シリーズ的には『零 ~濡鴉ノ巫女~』の前のタイトルです。ストーリーやキャラクターなどは評価していただきましたが、『零 ~濡鴉ノ巫女~』よりもゲームの要素が少なかったり、操作が重いなど指摘されたところもありました。
そういった指摘や要望に応えていくためには、抜本的にゲーム自体を見直す必要があると考えたのも、今回リメイクにつながった理由のひとつです。


――なるほど。Xboxでは『FATAL FRAME II CRIMSON BUTTERFLY DIRECTOR'S CUT』(※『FATAL FRAME』は『零』の海外版シリーズ名)として、追加要素を加えたバージョンが発売されました。こちらの要素はいかがですか?

ホラー性とゲーム性の両立。Team NINJA制作による手触りの向上
そこで、続編である『零 ~紅い蝶~』では物語性やキャラクター性を強めて、怖いけど進みたいと思ってもらうことに注力しました。そこのバランスがうまくはまってくれたことで、最後まで遊んだ人が大幅に増え、ストーリー性も相まって人気になったのかと思います。
――たしかに、怨霊にもかわいい女の子がいたりして、ただ怖いだけではありませんでしたね。

――過去作にはちらほらTeam NINJAの一部スタッフが関わっていましたが、今回は完全にTeam NINJAが制作を手掛けているんですよね。
――Team NINJAが担当することになり、どのような恩恵があると考えていますか?
ただ、今回Team NINJAがリメイクするにあたり、怖さと操作性の良さが両立できるのではないかと考えました。「操作がままならなくて怖い」という原作の方向性を払拭することで、新たなプレイヤー層にも『零』シリーズの世界を楽しんでもらえるようになると思ったのです。
――そう聞くと「もしかして『仁王』シリーズのように澪が俊敏に動き回るのでは……」と思ってしまうかもしれませんが、そうではないんですよね。
本作はオリジナル版のよさを残しつつ、ボタンを押したときの手触りや、移動操作をしたときのレスポンスなど、プレイヤーがコントローラーでキャラクターを動かすといった意味での“アクション”を磨いています。これまで積み重ねてきたノウハウを、ホラーアドベンチャーとしての遊びに活用しているわけです。よりストレスのない操作で、物語や恐怖感に没入してもらえることを目指しています。一方で、バトル面ではTeam NINJAらしい要素も加えていますので、ぜひご期待ください。
――憶測ですが、プレイヤーが横を入力すると、アクションゲームのように瞬時に澪が瞬時に横を向くといったわけではないと。

――なるほど。キャラクターモデルなのですが、どのゲーム会社にもなんとなくモデルの“系譜”があると思います。別々のシリーズ作品でも「あ、これはコーエーテクモゲームスのモデルだな」となんとなくわかるような。その系譜とは、まったく違うように個人的に感じていました。もちろん、とても魅力的だと思います。
モデルを制作したスタッフは『紅い蝶』をかつて遊んでいた大ファンで、熱意をもって作ってもらいました。おかげで、澪や繭も“らしさ”が損なわれず、かつどの系譜にも属さない魅力を持ちながら、かわいい女の子の姿にできたと思っています。シリーズを長く作っていると、こんなこともあるんですね。


――グラフィックはオリジナル版と比べても非常にきれいになったように見えます。没入感も高まったかと思いますが、一方でグラフィックが綺麗になればなるほど、恐怖感が薄まってしまう部分もあると思うんです。画面の解像度が上がれば上がるほど“想像”で補っていた部分が、ハッキリと描かれてしまうと思うので。そこはどのように調整されているのでしょうか?
ステージのグラフィックを制作しているスタッフも、『零』シリーズがものすごく大好きな人たちなので、『零』シリーズらしい雰囲気を熟知してくれていました。高画質でも、あの雰囲気が出るように追求してもらえたと思います。


今回は自分でカメラを動かしながら、さまざまな場所を探索します。自分の目で探索したからこそ、何かを発見してしまった怖さというものが作れたと思います。この怖さをつくるために、破れた障子の向こう側や入ってほしいドア、キーアイテムなどが自然と目に入ってくるように構造を調整しています。
ゲームの世界観や物語は変わっていないのですが、建物の構造や演出などは結構変わっているので、ぜひプレイしてもらいたいです。今回は自分の操作の結果、怖いことが起きてしまった、見てしまったというような体験ができていると思います。

新アクションについて



今回は一眼レフで撮影する、原点の楽しさを味わってもらおうと考えました。ピントがズレていると、相手が幽霊だろうと、ついついピントを合わせたくなるんですよね。フォーカスを調整して、ピントを合わせるといった楽しさとバトルを両立しています。
これまでの“画角に相手を収める”以外の要素があるので、一見難しいように感じられるかもしれませんが、オートフォーカス機能もあるので、自分で調整しないプレイも可能です。ただ、手でピントを合わせたほうが、より早く調整できます。このあたりは、現実の一眼レフカメラと変わらないですね。


射影機バトルでいつも課題になるのが、“待ち”主体になりがちなことです。シリーズの根幹である“フェイタルフレーム”は、いわゆるジャストカウンターに近いシステムなので、どうしても怨霊の攻撃を待たなくてはなりません。ですがそれが魅力であり、こちらが基本攻撃できない時間が発生すること自体が、ホラーゲームとしてプレイヤーに恐怖心を感じさせられるポイントなんです。
ただ、待たせるだけだとカウンターのチャンスを待っていればいい、という話にもなってしまいます。そこを解決する方法として、今回はピントまわりのシステムを盛り込みました。
――ちなみに、リマスタータイトルで採用されていたフォトモードは今回ありますか?
――カッコイイ、カワイイ写真を撮るみたいなフォトモードは多くのゲームで採用されていますが、自分ならではの“心霊写真”を撮るというのが、『零』シリーズならではですよね。もちろん、幽霊ナシの写真も楽しめますが。

柴田Dの心霊体験が今回も……?
ちなみに、幽霊のボイスはオリジナル版そのままです。オリジナル版のボイスそのままでも通じると言いますか、時間の止まった者たちの声なので、変えなくてもピッタリ合うんですよね。
最新の環境で収録するとなると、もっときれいな音声を加工したりして使います。オリジナル版はアナログ環境で幽霊ボイスを収録したこともありすごく雰囲気があって、味わいがあるんですよ。さらにちなみに、英語版の音声は全部新録しています。いろいろと制約があってオリジナル版を使うことができませんでした。
――当時のデータ、よく残っていましたね。

――セーブ&ロードを使うと、エンディングリストが埋まらないみたいな部分もありましたよね。
――クリアーしていくと、オリジナル版では最高難度の“ナイトメア”が解放されましたが、今回もありますか?
――む、難しそうですね(笑)。また、限定版情報にあるように、衣装変更も引き続き採用しているんですよね。ゲーム内で解放される衣装もありますか?

また、『紅い蝶』のタイトルは聞いたことがあるけれども、実際に遊んだことがある人も少なくなってきたと思います。そういった方々や、『零』シリーズに触れたことがない人たちにもぜひ遊んでほしい、といった想いの表れでもあります。
――柴田さんと言えば、実際の心霊体験をゲームに落とし込んでいることで有名ですよね。とくに『紅い蝶』は、某消臭スプレーで除霊できたみたいな逸話が、伝説にもなりました(笑)。
――あまり、ということは何かしらの体験が、新たにリメイク版へ採用されているのでしょうか?
――では最後に、メッセージをお願いします。













