
2026年第1四半期に発売予定となる『REANIMAL(リアニマル)』だが、現時点での進捗や手応えなどを聞いた。

デイビッド・メルヴィック氏(写真右)
Tarsier Studios ナラティブ・ディレクター
アンドレアス・ジョンソン氏(写真左)
Tarsier Studios アソシエイト・プロデューサー
ひとりはもちろん、ふたりで遊ぶとより楽しめる
――開発状況はどれくらいなのですか?
――仕上げとはどのようなことを?

――プレスの方々は感情を大いに喚起されたのですね。何が要因だったのでしょうか。
――恐怖感を与えることだけではなく、そのような共感は隠しテーマとしてあるのですか?
キャラクターたちとのつながりがなく、彼らが生き延びようとしている世界への関心がなければ、恐怖はただのノイズとムーブメントに過ぎず、何の意味もありません。このふたつがともにあることは非常に重要なのです。
また、このふたつのバランスを取ることも重要です。プレイヤーがストレスを感じ始めるように少し休憩を与えます。プレイヤーはストーリーの何かが見つからないかと世界を見回しているうちに間もなく何か酷いことが起きるのではないか……という感覚に陥ります。そこで感情が解放されて、全員が叫ぶのです。
協力プレイでの体験は、少なくとも最初はひとつの付加価値として考えていました。プレイヤーがふたりでいっしょに笑ってしまって怖さが少しなくなったら、それはいいのか悪いのかどちらでしょう? gamescomで見たのは、彼らはひとりがジャンプに失敗して死んだり、何かをミスしたりすると笑っていましたが、それは体験に付随してのものでした。その後にやり直して怖さを味わったのです。ゲーム体験に追加されるひとつの価値のレイヤーなのだと思います。
観客はキャラクターたちを知り、彼らに関心を寄せることで彼らに何かが起きるのではないかと心配します。一方『プロメテウス』は間違った方向に行ってしまいました。観客は誰にも関心を寄せず、誰のこともよく知らなかったので心配もしませんでした。成功例を分析してみることは大事です。
皆さんには好きなやりかたでプレイしてほしいですが、私たちはふたりで座っていっしょにプレイすることをお勧めします。ひとりでプレイしたい場合はもちろんAIコンパニオンが動いて人間のプレイヤーが探索して進んでいけるようにサポートします。シングルでもふたりでも楽しめますし、オンラインでもシェアカメラは同じなので、同じように体験できます。
――本作で緊張感を高めるためにどのような工夫を凝らしているのですか?

私たちのアプローチはそうではなく、これらのキャラクターがお互いをよく知っていて、なぜこのように反応するのかについて興味をそそるため、非常に短いミニマリスト・スタイルのシネマティックを使います。彼らに何が起きてつぎには何が起きるのかを事細かく説明することはしません。つまり、すべてを知るという安心感を与えないということです。
情報は小さな塊として少しずつ出します。このバランスを取るのが非常に難しいですね。情報が少な過ぎるとプレイヤーはわからないことだらけで迷ってしまいますが、多過ぎてもうまくいきません。コアストーリーは非常にシンプルです。この子どもたちに何が起きたのか、そしてなぜここにいるのかを感じ取ってもらうことです。
――キャラクターは姉と弟ということですが、なぜこの組み合わせにしたのですか?
――いろいろな組み合わせを試した結果……というよりは、デイビッドさんの個人的な経験が影響したようですね。
――『REANIMAL』の“The Boy”は、ある意味でデイビッドさんが色濃く投影されている?

物事の核心部分をつかむようなゲームを
ただ、同じことをくり返したくはありませんし、つねに進化する方法を考えています。とはいえ、同じIPの中では難しい。『リトルナイトメア2』は『リトルナイトメア』に非常に近いものである必要がありました。そこから離れて本作の新しい世界を作ったので、『リトルナイトメア』で達成したことを再現したいとは思いませんでした。
『リトルナイトメア』はそれ自体非常に取り扱いが難しいからです。本作で私たちは違った感じの何か新しいものを作り出す機会を得ました。よりエッジの効いたもの、もう少し年上の子どもたち、よりダークなストーリーはどうか。ストーリーのコアと作りたい世界が決まれば、そこからは自然に構築されていきます。つねにこれまでの経験を生かし、特定の方法で物事を説明しますし、ある特定のゲームプレイを生み出したいと思います。しかし、それ以外は、コアの周囲に構築していくのであまり考えませんし、過去に何をしたかは考えずにこのゲームには何が必要かを考えます。
そしてミニマリズムは、量より質という考えかたに通じます。最終的にゲームの質が残るようにどんどんいろいろなものをカットしていき、あとはプレイヤーに解釈、想像してもらうのです。人間の想像力は非常にパワフルなので、すべては語らずにプレイヤーに任せる。このゲームで費やす1分、1時間が質の高いものであってほしいと思います。本作は100時間のゲームではなく、6~8時間のゲームですが、その時間は長く記憶に残ると思います。

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新しいゲームをスタートする際は、つねにいくつかの柱を立てます。本作では、“いっしょに怖がること”が中心となる柱でした。そこからすべてのシステムなどが進化していきます。カメラシステムはシングルプレイヤーでもオンラインでもローカルでもつねに同じで変わることはありません。しかし、メカニックやプレイヤーのインタラクションを見ると、それは“いっしょに怖がること”という柱が中心となっています。
――本作では、柱はいくつあるのですか?
本作では、最初から中心となる柱を持って新しいゲームを作り、すべてはそこから始まっています。『リトルナイトメア3』でも協力プレイがあるようですが、どのように導入されたかを見ると既存の柱に追加されていて、ゲームの柱ではありません。一方、本作はすべてが柱から始まっています。

――それはどのくらい続いたのですか?
――そのコードネームはなんだったのですか?
――最初から島という設定だったのですか?

子どもたちと動物たちは互いに共鳴し合うものです。それをこの世界で、相対的な状態で見ることに何か正しいと感じられるものがありました。とはいえ、ゲームの最後のシーンを見て、これが『REANIMAL』という名前の理由かと納得するようなものではありません。プレイヤーの皆さんにはそれぞれの結論を導き出してもらうのがフェアだと思います。
――すべてのプレイヤーが同じ結論にたどり着くと思いますか?
――最後に、本作を待ち望んでいるファンにメッセージをお願いします。














