2025年9月25日~9月28日(25日、26日はビジネスデイ)、千葉県・幕張メッセにて開催中の東京ゲームショウ2025(TGS2025)。セガ/アトラスブース内にて大々的に展開されていたのが、2Kから9月12日に発売されたばかりの『ボーダーランズ4』。9月28日に行われたステージイベントの“『ボーダーランズ4』TGSスペシャルステージ「ヒャッハーは世界を救う!…かもしれない」”では、新ヴォルト・ハンターの“C4SH(キャッシュ)”が発表された。
ファミ通.comでは、TGSにあわせて来日した、開発元であるGearbox Entertainment Companyの創設者でありCEOのランディ・ピッチフォード氏にインタビューを実施。『ボーダーランズ4』に対する展望や、発表されたばかりの新たなヴォルト・ハンターについてお話をうかがった。
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ランディ・ピッチフォード氏
Gearbox Entertainment Companyの創設者でありCEO。『ボーダーランズ』シリーズなど、数多くの名作を世に送り出してきた。手品やポーカーも嗜む。
調整はアッパーに。『ボーダーランズ』らしいやりかたを模索中
――『ボーダーランズ4』が発売して2週間近く経ちますが、ユーザーからの反応はどうでしょう。新たな挑戦は受け入れられていると思いますか?
ランディ
まずはやはり、リリースできたこと自体がうれしいですね。6年間も開発を続けてきたので……。
新たな挑戦に関しても、受け入れられていると感じています。好評なフィードバックもたくさんいただいていますし、データとして見ても好調ですね。ある程度ゲームを進めた後にちょっと離れていたユーザーが、また戻ってゲームを進めてくれるようなこともあって、『ボーダーランズ4』が喜ばれていると、さまざまな面で実感しています。
――かなり好調だと感じているのですね。
ランディ
いままでもさまざまなゲームを作ってきましたが、『ボーダーランズ4』は楽しすぎて手放せないぐらい(笑)。私自身もそうですし、開発チーム全体で楽しんでいます。
――本作はかなりのブッ飛び具合で、ずっと驚かされっぱなしでした。
ランディ
我々としてもジレンマはあります。どんどんいいアイデアは浮かんでくるのに実現するための時間が足りない。会社には25年以上いっしょに働いてきたメンバーもいますし、20年以上やっているチームもありますから……。枯渇することのない泉のように、つぎからつぎへとアイデアが浮かんでくるんですね。
もちろん全部はできないので、その中で優先順位をつけて、しっかり厳選した、泉の上澄みにあるようなアイデアを『ボーダーランズ4』には盛り込んだつもりです。そういったものが皆様の手に渡っているという自負もあります。
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――今後もバランス調整は続けていくと思うのですが、どういった方針で調整されていくのでしょう。
ランディ
過去には、一部の銃が強すぎて、ユーザーが同じ銃ばかり使ってしまうといった問題に対処するため、銃の性能を弱体化するような形をとったこともありました。でもそれだと、銃が持つ“神格”や“伝説的”な強さ、いわゆるレジェンダリーらしさが失われてしまうことになりかねない。それになによりも、“我々らしくない”んです。
最終的には、“どういったゲームを届けたいのか”という話だと思います。であれば、我々はパワフルで楽しいゲームを届けたい。だから強いものを弱くするのではなく、弱いものを強くしていく。そういった方向がいいのではと考えています。
――パワフルな調整は、たしかに『ボーダーランズ』らしさがありますね。武器のバランスもそうですが、操作面などの改善は予定されているのでしょうか。
ランディ
好評なフィードバックはたくさん、本当にたくさん受けていますが……よりよいプレイ体験を提供できないかというのはずっと考えています。
DLCで環境が変わったり、ストーリーラインが拡充されたりというのは別に、いただいたフィードバックを見ながら満足度をより高められるように努力は続けています。
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新キャラ“C4SH(キャッシュ)”は勝負師! ランダム要素が強く、運がよければ“最強”になれる
――DLCについてもお聞きしたいです。まず“C4SH(キャッシュ)”はどういったヴォルト・ハンターなのでしょうか。
ランディ
彼をひと言で表すなら“勝負師”です! 彼はカジノのディーラーだったんです。目の前で幸運に恵まれて億万長者になる人もいれば、一文なしになる人もいる。そういった世界で生きていたんです。
彼はロボットですが、『ボーダーランズ』シリーズに登場する他のロボットたちと同じように、知性や人格を持っています。そして自分がプログラムされた“カジノのディーラー”としての役割から自分を解き放って、ヴォルト・ハンターの“C4SH(キャッシュ)”として生きることになったんです。
ヴォルト・ハンターとなった彼は、さまざまなチャンスに触れていきます。うまくいけば、自分がより飛躍できるようなもの、あるいは最初から“そうなる”と運命づけられたようなもの。そういったものの中を自分のスキルや能力を最大限生かしながら、彼は自分の運命を切り拓いていくんです。
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――ディーラーから勝負師へと生まれ変わったんですね。イカした設定だ。
ランディ
私もポーカーをよくやるので、彼とは重なるところがありますね。アメリカのリアリティーショーにも出たことがあって、けっこううまいんですよ(笑)。
――以前公開されたドキュメンタリーでも言われていましたね。手品もやられていたとか。
ランディ
ゲーム中で、彼はダイスやカードを扱うのですが、そういった動きのモデルになったのは私なんです。私の手の動きを肩越しに撮ったんですよ。だから彼の目線は、実際にそういった道具を扱う人の目線になっています。
――リアリティーを出すためにさまざまなアイデアが詰まっているわけですね。あとスキルに関してもお聞きできればと思うのですが、勝負師ということは、けっこうランダム要素が絡むものになっているのでしょうか。
ランディ
ラッキーとアンラッキーの幅がすごくあるキャラクターになっています。ものすごくツいてたら、めちゃくちゃに強く――それこそいままでにないぐらいの、最上級の強さに。ただ、アンラッキーならそれはもう貧弱で、非常に弱々しいキャラクターになってしまいます。もしボスを目の前にしてそんな状態になってしまったら……。
ランダムっておもしろいですよね。予見できないし、つねにドキドキさせてくれる。彼はそういったキャラクターになっています。
――安定しないからこそのおもしろさがあるのですね。どういったビルドでも、そのような運要素が絡むのでしょうか。
ランディ
そこに関しては完成をお楽しみください! スキルなどの細かい部分に関しては、彼の実装よりも前に詳細を発表するつもりです。すごく的確なフィードバックが返ってくることもあるので、そうした反応を見つつ変えていく部分もあるかと思います。
ランダムな要素があることによって、ユーザーがどう受け止めるのか。そういうことも確認しながら進めていきたいなと思っています。
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――なるほど。いまお話を聞いていて、とても実装が楽しみになりました。
ランディ
とても楽しいキャラクターですし、“Awesome”(オーサム:すばらしい! 最高! みたいなニュアンス)だとお伝えしておきます(笑)。開発している現段階ですでにAwesomeですし、まだまだもっとこの魅力を高めていくつもりです。お楽しみに!
――ありがとうございます! では最後に、日本のファンに向けてメッセージをお願いします。
ランディ
「ありがとうございます」(日本語で)。本当に、このひと言に尽きます。私の存在は“エンタメを提供するため”にあって、そのために努力しているのだと日々感じています。幸せだったり、驚いたり……いろいろな喜びがあると思いますが、その中でも私は思わず目を見開いてしまうような、「こんなことがあるんだ!」という喜びを感じていただきたいです。
フィードバックも非常に好感触ですし、想像した以上の遥か多くの方々に『ボーダーランズ4』を受け入れられていると感じています。私の持てるすべての力を使いながら、今後ともエンターテイメントに尽力していきますので、これからもご期待ください。
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