2015年1月14日にPCブラウザゲームとしてリリースされた『刀剣乱舞ONLINE』が、2025年1月に10周年を迎えた。
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DMM GAMESからニトロプラスへのオファーで始まった『刀剣乱舞ONLINE』。2015年のリリースから10年間ともに走り続けてきた両社。原作プロデューサーを務めるでじたろう氏と、開発プロデューサーを務めるDMM GAMESの伊藤氏に『刀剣乱舞ONLINE』の10周年を振り返るインタビューを実施。いまだから話せるリリース当初のマル秘話など、約15000字の大ボリュームでお届け。
また、2025年8月12日から開始した“対百鬼夜行迎撃作戦”、そして先日顕現した童子切安綱 剥落に関するQ&Aも新規掲載する。
本稿は、週刊ファミ通2025年2月13日号(2025年1月30日発売)に掲載したインタビューを加筆修正し、新規回答を加えたものです。小坂崇氣(こさかたかき)
ニトロプラス代表取締役兼『刀剣乱舞』原作プロデューサー。“でじたろう”としても活動している。刀剣文化支援の貢献が認められ、紺綬章を受勲している(文中はでじたろう)。
伊藤正和(いとうまさかず)
DMM GAMES(合同会社EXNOA)執行役員。『刀剣乱舞ONLINE』開発プロデューサー(文中は伊藤)。
『刀剣乱舞ONLINE』の生い立ちと思い出話
――まずは『刀剣乱舞ONLINE』十周年おめでとうございます。いまの率直なお気持ちをお聞かせください。
でじたろう
まずはコンテンツの活気がある状態で十周年を迎えることができて本当にうれしいですし、ひと言で言うならば「感謝」の気持ちです。
10年前から続けてくださっている方はもちろん、最近始めてくださった皆様にも感謝を伝えたいです。そして同時に、DMM GAMESさんをはじめ開発陣、クリエイターの皆さん、各メディアミックス本丸に関わってくださっている皆さんにも、この場を借りて感謝申し上げます。
伊藤
自分もでじたろうさんと同じく、「感謝」という言葉になりますね。皆様に直接お伝えしにいきたいほどです。
――10年の中で転換期だと思った瞬間はいつですか?
でじたろう
いちばん大きかった節目は五周年ですね。さまざまなコンテンツを見ていく中で、やはり5年というのは本当にきびしい山だと感じていました。
――娯楽コンテンツが増え、消費者側も時間の使いかたの割り振りを考えないといけない昨今、ゲーム業界でも5年続けるのはかなり難しいというイメージもありますね。
でじたろう
ニトロプラスは25年ほどたくさんのコンテンツを生み出してきましたが、新しい挑戦はすれど“継続”をあまりしていませんでした。『刀剣乱舞』は継続に挑戦しようと思って始めたコンテンツになります。ゲーム側はDMM GAMESさんが担当してくださっているので、我々は『刀剣乱舞』というコンテンツ自体がさまざまな形で続くよう、工夫をくり返してきました。
――それはメディアミックスなどでしょうか?
でじたろう
そうですね。あとはグッズであったり、あらゆるもので『刀剣乱舞』という名前・コンテンツを残していきたいと画策していました。
――なるほど。ではその勝負の5年目の際に、力を入れたことをぜひお教えください。
でじたろう
松任谷由実さんにゲームの新たなオープニングである『あなたと私と』を歌唱いただけたことは大きかったと思っています。それまでのオープニング『夢現乱舞抄』も大切なナンバーですが、『あなたと私と』については、たくさんのメッセージを松任谷さんにお伝えして、それを歌詞に込めていただきました。『刀剣乱舞』の世界観や未来というものを示唆するようなものを作っていただけたと思っています。
――十周年のタイミングでは、“始まりの五振り”(※)が歌唱している『あなたと私と』がオープニングとして実装されましたね。
でじたろう
このオープニングを見ると、五周年のときにどういう思いでこの歌が作られたかという楽曲の背景を感じていただけるのではないかと思っています。そのほかにもシミュレーションゲームという体裁を整えたうえで、『刀剣乱舞』という世界のおもしろさをゲーム内に作っていかねばならないとも考えていました。そこで実装されたのが“御伴撮影”や“御伴散歩”でした。
※ゲームの開始時にプレイヤーが一振り選んで迎える、加州清光、歌仙兼定、陸奥守吉行、山姥切国広、蜂須賀虎徹。
――こちらもアップデートが入りましたね。
でじたろう
撮影したものが地図上に残り、自分が刀剣男士とさまざまな場所へ行って撮影した記録が、歴史として刻まれていきます。そういった審神者の皆さまの日常に寄り添ったコンテンツにしていきたいと考えていて、五周年のときから準備してようやく実装が始まり、これからさらに進化していく予定です。
もちろん歴史を守る戦いは忘れないでいただきたいのですが、皆さまの日常を少しでも豊かに、彩りを与えていけるような存在になりたいですね。
――ゲームの開発を担当するDMM GAMESから見て、転換期だと思った瞬間はいつごろでしょうか?
伊藤
運営的な視点で言うと、2017年ころにコンテンツの未来を見据えて開発をDMM GAMESの内製に切り換えたのですが、このときが節目だったのではないかと思います。『刀剣乱舞ONLINE』はリリース前から期待をいただいており、皆様の熱気を確かに感じていました。
ですが、実際にリリースしたら、お客様の熱量は私たちの想定を大きく超えており、驚いたのを覚えています。
でじたろう
女性向けのブラウザゲームでここまで話題になるとは、想像がついていた人の方が少なかったですよね。
伊藤
そういった事情もあり、もとのシステムにいろいろと後付けする形になってしまい、じつはPCブラウザ版とスマホアプリ版で中身がまったく異なっており、2本分のゲームを作っているような環境だったのです……。
でじたろう
しかも違うチームで作っていたんですよね。
伊藤
いま考えると恐ろしい話です……(笑)。ずっと続いていくタイトルにしたいと考えた際、環境の再構築は避けられない課題でした。ここがなければ物理的に10年続けるのは難しかったかもしれないですね。
――再構築していただけて本当によかったです。もとより続けていくコンテンツにしたいというお話は先ほどもありましたが、10年以上続く、続けられると確信したタイミングはありますか?
でじたろう
『刀剣乱舞』というコンテンツ自体は最初から長く続けるつもりでしたが、ゲームの『刀剣乱舞ONLINE』が続く確証は正直ありませんでした。開発はDMM GAMESさんのご担当のため文化が違うこともあって、調整がうまくいかないこともあり、当時はすれ違った部分も多々ありました。いまは本当にすごく仲よしです(笑)。
一同 (笑)
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――これを言ってしまえるということが、仲がいいことを証明できているのかもしれませんね(笑)。いい関係が築けた理由はあるのでしょうか?
でじたろう
お互いにいいところと悪いところがあるのでその歩み寄りと、DMM GAMESさんへひたすらプレゼンをし続けたことでしょうか……。
伊藤
本当にその通りだと思います。でじたろうさんからお話をうかがうとともに、ユーザーである審神者の皆様からもたくさんお声をいただき、それをきちんと咀嚼してサービスに活かしていかないといけないと考えました。互いに話し合いをする中で『刀剣乱舞』への共通の想いが、より強固なものになったと思います。
――皆さんの声が歴史を動かしたんですね。
伊藤
いまでも皆様のお声はしっかりと受け取っており、実装していきたい、改善していきたいと思う部分は多々あります。反映ができていない部分については本当に心苦しいのですが、これから少しずつでも変化していくべきだと考えています。ニトロプラスさんが新しいことをどんどん考えて世界を広げてくださるので、それを形にしながらしっかりと基盤も整えたいと考えております。
でじたろう
同じゲーム会社でもニトロプラスは世界観やシナリオ、キャラクターを大切にするタイプで、DMM GAMESさんはシステムや仕組み、ゲーム構造をしっかりと組み立てられるタイプです。お互いのいいところを組み合わせていけるようになったことで、十周年を迎えられたのかなと思います。
――ここからはサービス当初のお話から振り返っていきたいと思います。改めて本作を開発することになった経緯をお教えください。
でじたろう
DMM GAMESさんからお声掛けいただき、弊社ニトロキラルの実績により女性向けのオンラインゲームを作ることになりました。刀剣をモチーフにすることになったのは、ディレクターの小鞠が当時博物館に行っていたときに起こったエピソードがきっかけです。
――ぜひ詳しくお聞かせください。
でじたろう
博物館で男女のカップルと思しきふたり組が歩いており、女性が展示物にあまり興味を示していなかったようで。しかし、日本刀のコーナーに入った瞬間、「わーっ!! 綺麗!」と女性のテンションが上がっていたのを見たのが印象的だったそうです。日本刀というのは武器ではあるのですが、美しいんです。その美しさは女性的な感性に響くのだな、とその話を聞いて納得しました。もとをたどれば鋼の塊ですからね。
――宝石などの鉱物にも通ずる魅力があるのかもしれないですよね。
でじたろう
美術品であるとともに武器であるから、ゲーム性もそこで担保できる。これまでのゲームでも刀剣が武器として登場するものは多くあるので、親和性が高いと思いました。さらに日本刀自体が持つバックボーンが非常に魅力的。そしてひとつひとつに名前が付いていることも日本刀ならではの特徴です。
――たしかに、最初知ったときは驚きでした。
でじたろう
刀剣ひとつひとつに思い入れを持って名前を付けているのは、日本ならではかもしれないと思っています。海外には古くから鋳造という技法があり、型に金属を流し込んで武器にするため、量産が可能だったんです。ただ、日本刀は製鉄の段階からここでは語りつくせないほどの工程があり、量産が難しいんですね。
――調べれば調べるほど惹かれてしまいますよね、日本刀。
でじたろう
寺社に奉納されていたり、場所によっては御神体にもなっています。日本人の精神性を支えるもので、武器として自分を守るものでもあります。女性は守り刀として短刀を嫁入り時に贈られることもありました。そんな刀剣は100年、ものによっては1000年以上も前からあります。
日本に伝わる伝承として、長い年月を経た道具に宿る“付喪神”という存在がありますので、日本刀たちが刀剣男士として顕現するということも受け入れてもらえるのではないかと思いました。
――たしかに、付喪神は昔から聞きなじみがありました。
でじたろう
付喪神は本来は器物が変化した妖怪のことを言いますが、歴史を守る戦士として“いい神様”になってほしいと思い、刀剣の逸話から生まれた付喪神として刀剣男士たちが生まれました。
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――非常に熱いお話をありがとうございます。お話をもどしまして、リリース当時に印象的だったエピソードはありますか?
でじたろう
リリース初日、びっくりするほどの人数の方々がプレイしてくださったことが忘れられないですね。
伊藤
自分は当時チームにいたわけではないのですが、弊社のサイト全体が接続しにくい状況で、社内も「ただごとではない」といった雰囲気だったかと思います。
でじたろう
リリースのタイミングから、ものすごい数の商品化やメディアミックスのお話をいただいたことも印象的でした。たしか1000件以上いただきまして。
――1000件!? それほど『刀剣乱舞』の持つ世界が魅力的だったということですね。ちなみにその膨大な数から、現在メディアミックスとして取り組んでいる本丸を選んだ理由はありますか?
でじたろう
アニメはともかく、2.5次元に関しては、当時自分にあまり知識がなく、ネルケプランニングさんやマーベラスさんにお声掛けいただき、ミュージカル『テニスの王子様』や舞台『弱虫ペダル』を拝見しました。これが本当におもしろくて、『刀剣乱舞』が舞台化したときのイメージも湧いて、「すぐにやりましょう!」となりました。
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ミュージカル『刀剣乱舞』最新作 “ミュージカル『刀剣乱舞』〜坂龍飛騰〜”※上演終了/“舞台『刀剣乱舞』禺伝 矛盾源氏物語~再演~”は2026年2月~3月、東京・大阪・福岡にて上演予定(誌面未掲載情報)
――『刀剣乱舞』だと殺陣のパフォーマンスも映えそう、と想像できますね。
でじたろう
ただ、こだわりとして、アニメに関してもそうなのですが“ふたつの本丸を同時に動かしたい”という想いがありました。メディアミックスは可能性を広げるものですが、ファンの方から「自分のイメージと違う」と意見があがりやすいものでもあると思っています。僕自身も、自分が好きなコンテンツでそのように感じることはあったんですよね。
――いわゆる”解釈違い”と言われるようなものでしょうか。
でじたろう
そうなんです。でも、どうにかポジティブに受け取れるような仕組みが欲しいと思った際に、ゲームではその本丸に存在している刀剣男士の数も、会話も、環境も違う。たとえば時代を移動する方法も異なるだろうし、本丸自体の形も違うかもしれない。ということを改めて考えたのです。
これを説明するのは難しいので、同時にふたつの異なる本丸を提示することにより、わかりやすく受け入れてもらえるのではないかと思いました。自分の本丸が舞台・アニメ化したわけではなくて、人の本丸を覗き見する、遊びに行く感覚で、ぜひ楽しんでほしかったのです。
――この仕組みは画期的だなと思いました。これが成立するのも、ゲーム自体に刀剣男士どうしの会話はあれど、メインのストーリーが(ほぼ)開示されていないというのが大きいのではないかと思うのですが、意図的なものなのでしょうか。
でじたろう
ニトロプラスはこれまで設定を作り込み、登場人物それぞれの人生を描くようなストーリーを重視したコンテンツを作ってきたのですが、『刀剣乱舞』ではそれとは違う挑戦をしてみようと思いました。
たとえば、物語が“料理”、だとするならば、我々が“食材”を提供するので皆さんで“調理”をしてほしい。お話を作ってみたり、頭の中でイメージしたり、人とお話しすることも調理のひとつです。それをぜひ楽しんでいただきたかった。
――ものすごくチャレンジングではありますが、そこがファンの方が『刀剣乱舞』を好きな大きな理由なのではないかとも思います。いまお答えいただいたものも含むとは思いますが、『刀剣乱舞』のヒットの要因は何だとみていますか?
でじたろう
やはり日本刀のすばらしさです。そしてなんといっても、日本刀は実際に会いに行けるのです! 100年も1000年も前から存在していた物質が、好きな刀が目の前に現存している。これ以上の説得力はありませんよね。
――実際、博物館などで会えることは大きいと思います。ファンの方の中でも刀剣の鑑賞が趣味になった方は少なくないはずです。
でじたろう
もちろん、逸話や物語から顕現する刀剣男士もいたり、残念ながら刀剣が現存しない刀剣男士もいるので、全員というわけにはいかないのですが、今後もそういう刀剣男士を好きな方が、日本刀と出会って心を奪われるような機会を作りたいという夢はありますね。
――それこそ“刀剣乱舞で学ぶ日本刀と未来展 刀剣男士のひみつ”の今剣の作刀プロジェクトのような。
でじたろう
そうです! ハードルはとても高いのですが、やはり自分の好きな刀剣男士と縁のある刀剣と会えるというのは本当にすばらしいことなので、また実現できるといいなと思います。
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“刀剣乱舞で学ぶ日本刀と未来展 刀剣男士のひみつ”で作刀された“今剣”。本展示は2025年2月に終了済。
――伊藤さんはヒットの要因を何だと考えられていますか?
伊藤
やはり刀剣男士の魅力は大きなひとつだと思います。ゲームの中でも刀剣男士たちの魅力だったり、世界観を体験できたり、日常の生活に彩りを添えるような何かを少しでも入れられればいいな、と考えています。
弊社の中でも10年続くゲームは非常に少ないです。ですが、魅力的な刀剣をもとに顕現した刀剣男士を好きになっていただき、ここまで長くゲームを続けてこられたので、この歴史をこれからもつないでいければと思います。
――10年の歴史の中で印象に残っていること、うれしかったことはありますか?
でじたろう
本当に数えきれないほどあるのですが、ひとつあげるとするならば、燭台切光忠についてです。リリース当時は、燭台切光忠は行方不明だと思っていたんです。刀身を見ることができない中で伊達政宗の甲冑と兜をイメージして、黒色と金色をモチーフに姿を生み出していただきました。
そんな中、サービスが開始した後、徳川ミュージアムさんに燭台切光忠があることが判明しました。燭台切光忠は関東大震災で焼けてしまっており、展示するのははばかられるということで、公になっていなかったのです。しかし、ファンの皆さまからのお問い合わせが多数あったということで、徳川ミュージアムさんで公開されることになって。
見た瞬間、鳥肌が立ちました。焼けた真っ黒い姿の中に金の鎺が溶けていて、その姿が黒いスーツに身を包み、金色の瞳をした刀剣男士の燭台切光忠と同じだと思いました。現状の姿を知らなかったので、本当に偶然でした。
――運命を感じますよね。燭台切光忠は写しを作る刀剣プロジェクトもありましたね。
でじたろう
すばらしい取り組みで、実現してよかったです。蛍丸の復元プロジェクトも心に残っていますね。現存しない蛍丸の復元を作るというクラウドファンディングに協力させていただき、阿蘇神社さんへの奉納にも立ち会わせていただいたのですが、いまでも忘れられないです。
――刀の管理や復元などは非常にお金がかかるものだと思いますが、『刀剣乱舞』ファンの皆さんによる経済効果により、救われてきた、守られた刀剣はきっと少なくないと思います。未来に残していくためにいつでもまとまったお金を出せるよう、仕事をがんばろうと思えます。
でじたろう
小額からでもいいので、機会があればぜひ!
――伊藤さんは印象に残っていることは?
伊藤
ゲームを開発する中で、叱咤激励をいただけることは非常にありがたいことなのですが、『刀剣乱舞ONLINE』では叱咤だけでなく激励のお声もたくさんいただけて、開発チームで本当に励みになっています。こういったタイトルはあまりないので、とても印象的ですね。
ただ、お問い合わせいただくお声も本当に重要で、できる限りお応えしていきたいと考えておりますので、今後もよろしくお願いします。
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でじたろう
刀剣展示コラボではお客様から直接、素敵なメッセージをいただいてます。先日もミュージカル『刀剣乱舞』を観に行った際、たくさんのお声掛けをいただけて、本当に心の支えになっています。
『刀剣乱舞ONLINE』10年の振り返り
――ここからはゲームの内容について振り返っていきたいと思います。ゲームの開始時に選択する”始まりの五振り”はたくさん存在する日本刀の中から、どのように選出されたのでしょうか?
でじたろう
日本刀には、短刀や太刀などたくさんの種類がありますが、その中でまず思い浮かぶものと言えば打刀だと思うんです。なので、打刀の中で五振りが並んだときの色調、身長、個性のバランスを見て選びました。
見た瞬間に個性が違うことがわかったほうが選びやすいですよね。どなたでも知っている歴史上の人物やメジャーブランド、わかりやすい強い逸話があるというところもキーポイントでした。
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左から、陸奥守吉行、歌仙兼定、加州清光、山姥切国広、蜂須賀虎徹。
――なるほど、たしかに見るだけで個性がバラバラなことがわかる五振りですね。2018年からはその五振りにも関連する“特命調査”というイベントが追加されましたが、こちらを実施することになった経緯をお教えください。
でじたろう
三周年を超えたタイミングで、『刀剣乱舞ONLINE』を長く続けていくために、先ほどもお話した“食材”ではなく、“料理”を提供したほうがよいだろうと考えました。そして“始まりの五振り”は始めたばかりの方でも、どなたの本丸にでも誰かひと振りはいると思うのです。なので、この五振りにまつわるエピソードを追加することになりました。
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――特命調査はマップや会話などもそれぞれ用意されており、力が入っているなと思いました。
でじたろう
いつものイベントよリゲーム性を強くしたいという試みでもありました。
伊藤
やりごたえがあって、少し頭を使う必要があるマップにしています。
――2022年には“対大侵寇防人作戦”が実施されましたね。
でじたろう
『刀剣乱舞』での戦いは、時の政府と歴史修正主義者が争っているものです。“大侵寇”は特命調査を経て、本丸もかなり戦力が整ってきたところで、敵側もいろいろ仕掛けているのでは……? という事件ですね。
ストーリーとしては三日月宗近と始まりの五振りのそれぞれにスポットが当たった内容で、時の政府から切り離された本丸は“大侵寇”の大波を防衛するために“防人作戦”を展開。そして、三日月宗近も独自の行動を取る……という内容になっています。三日月宗近はちょっと不思議な刀剣男士でして、彼を巡る秘密に少し近づいたのではないかと。
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――ゲームシステムについても、ほかのプレイヤーの戦い具合が見られるレイド戦といった、これまでとは異なる試みでした。
でじたろう
それぞれの本丸が歴史改変に立ち向かってはいるのですが、これまではほかの本丸といっしょに戦っている感覚はなかったですよね。本丸どうしが共闘しているんだということを表現してみたいなと思い、DMM GAMESさんに開発をがんばっていただきました。
伊藤
共闘している感じをどのように演出するかという点は難しかったですね。ほかの本丸や審神者といっしょに苦難に立ち向かう、ということを表現できればと考えていたのですが、審神者の皆様がお強くて、すぐに敵が殲滅されてしまいました……(笑)。
でじたろう
敵も強いんですよ。でも、審神者たちによる“狩り”でしたね。
――お祭りみたいになっていましたよね(笑)。2024年には新たな出陣先“異去”と“宝物”が追加されましたが、こちらについてもお話をお聞かせください。
でじたろう
“異去”が何なのかについては現状はノーコメントでお願いします。今後のストーリーの中で明らかになっていくはずと思っていただければ。異去は行ける回数が制限されており、敵も強いのですが、経験値が多く手に入って宝物の断片も手に入ります。
この宝物たちも古くから日本にあり、それぞれ物語を持っています。曜変天目茶碗は本当にたくさんの歴史上の人物が手にして、現存している貴重なものです。茶碗や屏風を持ったりして戦っているのかどうかはわからないですが(笑)、そういった物語を持つ宝物の力を借りることで、刀剣男士たちの能力がアップする、ということを表現したくて作りました。
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――それこそ博物館に行った際に、これまで日本刀にしか興味がなかった人も、注目する範囲が広がったのではないかと感じています。
でじたろう
そうなってほしいと考えていました。この世には魅力的な宝物や美術品などがたくさんあります。ぜひ『刀剣乱舞』をきっかけに、興味を持っていただけたらうれしいですね。それこそ、刀剣と宝物が同じ蔵で長い期間いっしょに暮らしていたかもしれないわけで。そういったところもロマンがありますよね。
――同僚みたいな感じで。
でじたろう
そうです! 宝物男士は顕現していないけれど、あの中には確実に付喪神がいるわけです。そういったところを想像して楽しんでいただければと思っています。
――開発側のDMM GAMESとしてはどのように考えられていましたか?
伊藤
もともと、育って強くなった刀剣男士たちの活躍の場を設けたいとはずっと考えていました。そのなかで、ほかのステージより敵が強い場所へ、宝物といった魅力的なものを迎えに行くということが実現できてよかったと思っています。
――最近では、さまざまな刀剣男士を迎えられる、“戦術強化訓練~ちよこ大作戦~”や“戦術強化訓練~かぼちゃ大作戦~”という大盤振る舞いなイベントが実施されました。
でじたろう
いわゆるバレンタインやハロウィン、そういったテーマなのですが、これまでの『刀剣乱舞』では日本の文化や日本の魅力を凝縮して表現してきました。しかし、刀剣男士たちは2205年の未来に生きているので、我々よりも未来のことを知っているわけです。グローバルな可能性もありますよね(笑)。洋風なものはやらないと決めていたわけではないので、九周年を機に取り入れることになりました。
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――たしかに、我々が暮らしている現代は彼らにとっては過去なんですよね。バレンタインやハロウィンも経験しているかもしれないですね。
でじたろう
そして、大盤振る舞いなのは、刀剣男士たちの乱舞レベルを上げるのがたいへんなので、いっぱい出してほしいとDMM GAMESさんにお願いしたからです。
伊藤
バランスは考えなければなりませんが、できる限りでがんばりました(笑)。実際の日本刀を含め、刀剣男士たちにはさまざまな魅力があるので、そこに触れていただきたいと思ってシルエットクイズ形式にしてみたり、ミッションを用意したりもしてみました。これで新たに刀剣男士のことを知っていただけるとうれしいですね。
――実際、初心者の方からすると、刀剣乱舞ドリル的な教材として勉強になったと思います。少し時代をさかのぼりまして、2016年には“極の姿”が実装されましたが、【極】はサービス初期から構想されていたのでしょうか?
でじたろう
本当は、サービス開始と同時に入っているはずだったのです……。
――そうなんですか!? いまとなっては【極】を待つのもワクワクのひとつになっていると思うのですが、先日はついに山姥切長義【極】も実装されましたね。
でじたろう
お待たせしました。今後も順次極の姿を実装していきたいと思いますので、お待ちいただければと思います。
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――これまで多くの刀剣男士が顕現してきましたが、モチーフとなる刀はどのように選ばれているのでしょうか?
でじたろう
さまざまなケースがありますが、最初のころは、いわゆる“享保名物帳”に載っている「刀と言えば」というわかりやすい刀剣男士を顕現させていきました。最近は、そのときに語るべき物語がある刀剣も選んでいます。刀剣男士が顕現するには物語が必要ですが、巴形薙刀のように物語がないことを個性とする刀剣男士もいますし、刀剣男士の顕現傾向もいろいろなパターンが増えてきましたね。
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――最近ですと、雲生という新たな刀剣男士が顕現しましたよね(※)。
でじたろう
そうですね。現存の刀剣男士と関係性がある、というのも選ぶ基準のひとつですが、雲生に関しては、まったく新たな刀にスポットを当ててみようと思って選びました。
※2024年11月時点での最新情報。現在は同じ鵜飼派の雲次含め、5振りがさらに顕現している
――『刀剣乱舞ONLINE』をどんなタイトルにしていきたいか、今後の展望をお教えください。
でじたろう
まずは“対百鬼夜行迎撃作戦”などのイベントに続く展開をしていくということ。そして歴史を守るためのシミュレーションゲームという側面はしっかりと守りながら、個人としては、自身が持つ本丸で、刀剣男士たちとのコミュニケーションが楽しめるようなタイトルにしたいと思っています。ですので、もう少し“御伴”を拡張していきたいと考えています。そして、さらに文化貢献にもつなげていきたいです。
伊藤
ゲームの遊びかたの改善はもちろん、これまでとは違った新たなタイプのイベントも実現していきたいです。また、日常生活で審神者の皆様に寄り添えるようなタイトルにしていきたいと考えています。
広がる『刀剣乱舞』の世界
――先日、新たなメディアミックス本丸として『ぴゅあくる刀剣男士』が誕生しましたね。
でじたろう
キズナアイさんや『ONE PIECE FILM RED』のウタの3DCGなどを手掛けられているActiv8さんからお声掛けをいただいて始動した本丸です。「ぜひ刀剣男士にアイドル活動をさせてみたい」といただき、我々も“江”にはそういった活動をしてもらいたいと思っていたので、ぜひとお返事いたしました。
2.5次元でもイキイキとした江たちは見られますが、ゲームのビジュアルに近いCGグラフィックで見られたら、それも素敵だなと思ったのです。
――公式サイトなどには「スタートを飾るのは、“江(ごう)”の6振り」という記載がありましたが、今後“江”以外の刀剣男士が“ぴゅあくる本丸”に顕現する可能性はあるのでしょうか?
でじたろう
まだ本公演を行っていないので、まずはそこを乗り越えて、その後の観客の皆さまの反応しだいかなと思います。たくさん応援していただけるような本丸にできれば、可能性が広がるかもしれないので、我々もがんばっていきたいと思います。
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『ぴゅあくる刀剣男士』の本公演が決定。2025年11月24日(月・祝)から11月30日(日)まで、NEW PIER HALL(東京)で開催予定(誌面未掲載情報)。
――2022年には『刀剣乱舞無双』として家庭用ゲーム機でも『刀剣乱舞』の世界を味わえたことも大きな展開だったかなと思います。
でじたろう
『無双』については自分の中で昔からイメージはあったのです。コーエーテクモゲームスさんとは2015年5月あたりにルビーパーティープランド長である襟川芽衣さんから別企画をいただいていたのですが、先述のイメージがあったので、『無双』の企画を相談していました。
そんな最中、2015年12月3日号の週刊ファミ通さんに掲載された“『無双』シリーズとコラボしてほしいアンケート”で1位をいただき、それがプロジェクト立ち上げのきっかけとなりました。
――きっかけのひとつになっていたら、メディアとしてなによりうれしいです。アンケートにご協力してくださった皆さんのおかげですね。
でじたろう
求められているという実感があると、実現に近づきますね。『刀剣乱舞ONLINE』とはゲーム性が異なり、アクションとなっているため、原作をプレイされていない男性の方にもたくさんプレイしていただけたようでした。そこから『刀剣乱舞』の男性ファンの方の比率が高まったような気がしています。
伊藤
やはり家庭用ゲーム機で発売することで、これまでのファン層とは異なる方に遊んでいただけたと感じました。『無双』シリーズがお好きな方に『刀剣乱舞』を知っていただけたのもとてもうれしかったですね。あのときアンケートにお答えくださった皆様、ありがとうございました。
――週刊ファミ通2025年2月13日号の特集に掲載しているアンケートでも、「コラボしてほしいもの、遊びたいゲームのジャンル」を聞いているので、ぜひご覧ください。ちなみに、もし自由に作れるとしたら「『刀剣乱舞』でこんなジャンルのゲームを作ってみたい」という案はありますか?
でじたろう
格闘ゲーム! あと僕は、かわいいものが好きなのでかわいい『刀剣乱舞』のゲームが作りたいと思っていて、残念ながら実現はしませんでしたが、サービス開始の翌年くらいには企画書を作ったりしていました(笑)。箱庭ゲームのような、本丸を作るゲームが欲しかったんです。
――箱庭系のゲームは、アンケートでもかなり多い意見としてありましたので、ぜひ改めてご検討ください! 切実に求められていると思います。ちなみに、かわいい『刀剣乱舞』といえば先日パズルゲームの“刀剣乱舞 新ぷろじぇくととうぱず(仮)”が発表されましたね。
でじたろう
とてもかわいいゲームに仕上がっていると思うので、ぜひ楽しみにしてください!
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文化と『刀剣乱舞』のこれから
――『刀剣乱舞』をきっかけに日本刀自体に興味を持つ方が増えていると思います。日本の文化における影響として決して小さくはないと思いますが、どのように見られていますか?
でじたろう
影響というとおこがましいですが、実際に目にしたことのお話として。リリース前に日本刀の勉強をする中で博物館などにも足を運んでいましたが、どちらかというと閑散としていました。ここに『刀剣乱舞』をきっかけに日本刀に興味を持った方がたくさん来てくださればうれしいな、と思ったんです。
――実際、たくさんの方が『刀剣乱舞』をきっかけに博物館やさまざまな地域を訪れていると思います。
でじたろう
本当にうれしいですよね。刀剣を所蔵し、保存、展示するには、ものすごいお金が必要になります。その応援をしたいと考えていました。ですので、コラボなどについてもお話をいただいたら、できることをしたいと考えています。それも応援してくださる皆さんのおかげなのですが。
――文化的な価値のあるコラボではやはり信頼なども大切かと思います。
でじたろう
そうですね、もともと博物館へ通っておられる方や、ゲームになじみがない方もいらっしゃる公共の場所であることを意識しながらも、『刀剣乱舞』ファンの皆さまがルールを守って礼儀正しく行動してくださるおかげで、どこに行っても「本当にすばらしいですね」と褒めていただけます。こういった伝聞が広まって、今後もコラボを続けられるといいなと考えています。
――いままでになかった博物館とのコラボで、刀剣男士にまつわる刀も観てみたいですね。
でじたろう
現時点で145回以上コラボを重ねられているのも、刀を守りつないでくださっている皆さまとその関係者様と、足を運んでくださる皆さまのおかげです。そしていよいよ2月には、徳川美術館さんの“本作長義”と足利市さんの“山姥切国広”が並ぶことになります(※)。
※展示は終了済――28年ぶりに並ぶことになるのですよね。
でじたろう
そうなんです! さらに今回は同じ展示室での展示という試みになります。そして、最初は山姥切国広がいる足利市立美術館さんに長義が赴く、その後は長義が日ごろいる徳川美術館さんに山姥切国広が赴く、というのも物語性があっておもしろいのではないかと思います。
――歴史的な瞬間になるのではと非常に楽しみです。2024年から2025年にかけては“刀剣乱舞で学ぶ日本刀と未来展 刀剣男士のひみつ”が開催されていました。こちらの実施意図を改めてお教えください。
でじたろう
『刀剣乱舞』を通して、非常に多くの女性の方が日本刀に興味を持ってくださったと思っております。しかし、まだお子さんには興味を持っていただくところまではいけていないので、何かきっかけを作りたかったのです。
伊藤
『刀剣乱舞ONLINE』はお子さんになじみ深いタイプのゲームではないと思いますし、歴史というのも少し難しい内容だと思います。そんなお子さんでも実際に体験して、触って、興味を持ってもらう。未来につながる取り組みになっていたらうれしいですね。
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――実際に何度かうかがったのですが、お子さんもたくさんおられました。肥前忠広のパネルを撫でていたお子さんがいらして、とても和みました(笑)。
でじたろう
「ケガしちゃってる」って思ったのかもですね(笑)。
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――未来につなげるというお話もありましたが、『刀剣乱舞』をどのようなコンテンツにしていきたいか、改めてお教えください。
でじたろう
文化の力をお借りしているので、その文化に対してお返しができる状態をずっと継続していきたいと考えています。今後も文化とともに『刀剣乱舞』を成長させていきたいです。
伊藤
最初にもお話したのですが、ゲーム自体をどんどん変化させなければならないと考えています。遊びやすさの改善、新たなイベントの実装、日常の中で楽しめる機能など。そういった地盤を整えて、今後もメディアミックスや文化ともつなげていければと考えています。
――10年より先、長くコンテンツを続けていくためには何が必要だと思いますか?
でじたろう
“謙虚”と“感謝”。長く続けるためには、自分たちの力だけではどうしようもないのです。審神者の皆さま、いっしょに制作をしてくださる皆さん、そして博物館や日本刀を所持している皆さまのご協力があってのことです。さまざまな方といい関係を築き、協力し合える関係性を大切にしていきたいと思っています。
伊藤
遊んでくださっている皆様が「『刀剣乱舞ONLINE』があってよかった」と思ってくださるようなゲームでないと今後につなげていけないと思うので、まずはそこを大切にしたいと考えています。
――最後にファンの方、読者の方へメッセージをお願いします。
伊藤
十周年を迎えることができたのも、『刀剣乱舞ONLINE』をプレイしてくださっている皆様のおかげです。皆様の日常の中にもっと寄り添えるような進化をしていく必要があると思っていますし、その先の未来にもつなげていきたいと思っています。改めて本当にありがとうございます。
でじたろう
改めて、心より感謝申し上げます。僕は皆さまといっしょに『刀剣乱舞』を作り上げているつもりです。それぞれの本丸があり、皆さまがその一部となってくださっています。これからもいっしょに『刀剣乱舞』を大切に作り上げていってください、とお願いをしたいです。今後ともよろしくお願いいたします。
対百鬼夜行迎撃作戦、童子切安綱 剥落に関する追加Q&A
――天下五剣の最後の一振り、童子切安綱がついに顕現しました。刀剣男士の名前に"剥落"とついておりますが、こちらについてお話いただけることはございますか?
でじたろう
今年の“対百鬼夜行迎撃作戦”にて三日月宗近 朧は「薄く剥離したそれ」と語っていましたが、童子切安綱の一部が顕現した姿ということだと思われます。
――童子切安綱 剥落はどのような特徴の刀剣男士となるのでしょうか?
でじたろう
いろいろなことが欠けてしまっているような状態ですが、奥底に本質をしっかりと持っているように見受けられます。審神者が彼を成長させて導けば、秘めたるものが見えてくるかもしれません。
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――天下五剣が揃ったいま、五振りに関して今後の展開は?
でじたろう
天下五剣が揃ったとも言えますし、まだ完全に揃い切っていないとも言えますね。
――2022年の大侵攻にて"政府のクダ屋"として登場した狐ヶ崎の名前が前回判明しました。彼は今後も登場していくのでしょうか?
でじたろう
こんのすけたちを束ねる上司でもある狐ヶ崎は、緊急事態となれば必ず動いていると思って間違いないでしょう。個人的には仮面の下の素顔が気になります。
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――“対百鬼夜行迎撃作戦”について、2024年にも実施されましたが、本年ならではの特徴について、改めてお聞かせください。
でじたろう
昨年、疑似平安京フィールドの空に現れた戦鬼と呼ばれる敵は、巨大な目や腕しか姿を見せませんでしたが、今年の百鬼夜行ではついにその巨体を現しました。突如、加勢した黒き者が戦鬼の腕を切り落とし、どうにか撃退に成功しましたが、戦鬼とはいったい何なのか。そして黒き影の正体はいかに。
謎が深まるばかりですが、また来年も百鬼夜行が来るかもしれませんので、各本丸の戦力を磨いておいていただければと思います。
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[2025年8月18日17時47分修正]
一部タイトルに誤りがあったため、該当の文章を修正いたしました。読者並びに関係者の皆様にご迷惑をおかけしたことをお詫びいたします。