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『バトルフィールド6』はファン待望の現代戦! 『BF3』『BF4』の精神を継ぐシリーズ最高傑作の戦闘システムや進化した破壊表現の全貌をRespawn創設者に訊く【BF6】

byいーさん

『バトルフィールド6』はファン待望の現代戦! 『BF3』『BF4』の精神を継ぐシリーズ最高傑作の戦闘システムや進化した破壊表現の全貌をRespawn創設者に訊く【BF6】
 『バトルフィールド』シリーズ再建の鍵を握るとして大きな注目を集める『バトルフィールド6』(BF6)。その開発を率いるふたりのキーパーソン、Respawn創設者でありエレクトロニック・アーツの上級副社長も務めるVince Zampella氏と、『バトルフィールド』フランチャイズのゼネラルマネージャーであるByron Beede氏にインタビューを実施した。

 シリーズの原点回帰とも言える現代戦を舞台に、彼らが目指すものとは何か。最新作の魅力と開発の舞台裏に迫る。
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Vince Zampella

Respawnの創設者であり、Electronic ArtsのEVP(上級副社長)でもある。『バトルフィールド』シリーズの責任者も務めている。

Byron Beede

『バトルフィールド』フランチャイズのゼネラルマネージャー。

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『BF3』『BF4』の魂を継いだ意欲作。「我々が作ったゲームの中で最高傑作」と自負するシリーズ最新作に

――まずは、Zampellaさんの過去の経歴についてお伺いします。以前はInfinity Wardで、いわば『バトルフィールド』フランチャイズと競合する立場でいらっしゃいましたが、現在は『バトルフィールド』を監督する立場です。当時はこのゲームをどのようにご覧になっていましたか?

Zampella
 もちろん両者には比較される点があります。どちらも何十年ものあいだ、業界で巨大なフランチャイズであり続けてきましたからね。ただ、それぞれがつねに異なるものをもたらしてきたと思います。そのため、直接的な競合というわけではなく、どちらもFPSであり、ミリタリーものであるという点では共通していますが、歴史の中でつねに独自の立ち位置を築いてきたと考えています。

 両方のシリーズが存在することをうれしく思いますし、どちらも人気があることを喜ばしく感じています。そして何より、両方の作品に携わることができたのは、非常に幸運なことでした。

 いま『バトルフィールド6』をつぎのレベルへと引き上げ、「これぞ『バトルフィールド』でしか体験できない」という要素を提供できることに、とても期待しています。

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――ZampellaさんがRespawnを設立し、『タイタンフォール』や『Apex Legends』といった作品を生み出したあと、エレクトロニック・アーツは『バトルフィールド2042』(BF2042)をリリースしましたが、コミュニティの評価は芳しくありませんでした。当時、『バトルフィールド』フランチャイズが苦戦しているように見えましたが、どのように感じていましたか?
 
Zampella
 当時、私はこのプロジェクトの責任者ではありませんでしたから、自分のゲームではないことについて話したくはありません。Byronと私が『バトルフィールド』フランチャイズに参加したのは『BF2042』がリリースされたあとです。

 もちろん、『バトルフィールド』は20年以上の歴史を持つ象徴的なフランチャイズです。盛衰があったのは当然でしょう。しかし、『バトルフィールド』は卓越した象徴的なシリーズであり、成功した時には本当にすばらしい結果を残します。そして我々はいま、その輝かしい成功を『
BF6』で再び掴むためにここにいるのです。

――それでは『BF6』についてお伺いします。開発を始めるにあたって、なぜベトナム戦争や第二次世界大戦、あるいは近未来といったほかの時代設定ではなく、この“現代戦”を選んだのでしょうか?

Beede
 その点については多くの議論を交わしました。「『バトルフィールド』のもっとも魅力的な表現は何か?」、「我々が、そしてプレイヤーがもっとも興奮するのは何か?」と。そして我々はよく『バトルフィールド3』(BF3)と『バトルフィールド4』(BF4)について話すのです。

 我々にとって、これらは本当に象徴的なゲームですから。そして、これらの作品で描かれた世界観からは長いあいだ遠ざかっていました。だからこそ、そこには大きな熱意とエネルギーがあったのです。

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Beede
 私自身、『バトルフィールド』のファンとして、現代を舞台にした『バトルフィールド』ほど魅力的なものはないと思っています。ジェット機、ヘリコプター、そして兵器の数々……。我々は早い段階で、「つぎに進むべき舞台はここだ」と決めていました。現代戦という領域を訪れるのは10年ぶりです。だからこそ、現代を舞台に選んだのです。我々はいつも、この作品が『BF3』と『BF4』の精神的な後継作であると言っていますが、その期待に応えられたと感じています。

Zampella
 まったくその通りです。「『バトルフィールド』を再び栄光の座に戻すには、どこが最適か?」といつも議論していました。もちろんオリジナルの『BF1942』も当時は驚異的でしたが、『BF3』と『BF4』の現代戦という舞台には、象徴的な『バトルフィールド』らしさの瞬間や記憶、そしてインスピレーションの源となる要素が詰まっています。我々にとって、ここへ進むのは当然の、ごく自然な選択でした。

――私は『BF4』がシリーズ最高傑作だと信じており、『BF6』をプレイするのが待ちきれません。『BF3』から『BF4』への進化では、グラフィックやメカニクスの向上が見られました。今回も同じ現代戦が舞台ですが、『BF4』からどのように進化しているのでしょうか?

Zampella
 戦闘システムは完全に刷新され、ゼロから再構築されています。文字通り、『バトルフィールド』史上最高のものにするためにね。それが我々にとって非常に重要なことでした。あらゆる行動の核となる部分ですから。

Beede
 Zampellaの携わったゲームはどれも、一瞬一瞬のゲームプレイが卓越していました。それこそがZampellaのゲームの真骨頂です。ですから、本作でもそこにはとくに注力しました。『BF6』は『バトルフィールド』史上最高の戦闘体験だと私は思います。開発者たちも、そしてストリーマーやクリエイターの皆さんも、きっと同意してくれるはずです。

 もうひとつの大きな要素は“破壊表現”です。これまでも破壊や“レボリューション”はありましたが、今回は単に見せるための破壊ギミックではなく、ゲームプレイの一部として機能させることを重視しました。拠点で隠れていると窓を突き破られたり壁が吹き飛ばされたり、あるいは天井にC4を仕掛けて敵のいる床を爆破する。戦車に乗っていても、ヘリコプターが墜落すれば、その建物ごと巻き込んで破壊します。

 『バトルフィールド』は破壊表現で知られていますが、プレイヤーはこれほどのレベルのものをいままで体験したことがないはずです。もしあなたが『BF3』や『BF4』のファンなら、本作はそれらを新たな次元へと引き上げたものだと感じてくれるでしょう。

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――トレーラーでは、着地時のコンバットロールやスライディングなど、多くの新しい移動アニメーションが見られました。味方を安全な場所へ引きずるといった新しい動きについても教えてください。
 
Beede
 戦闘システムについて話し始めた時、私たちが目指したのは移動と銃撃戦がすべて同期し、一体となって機能するものでした。移動の面では、味方の蘇生がつねに『バトルフィールド』の重要な要素でした。分隊プレイの根幹は「分隊を戦い続けさせる」ことです。しかし、味方が開けた場所で倒れていると、助けに行くのは困難でした。そこで我々にとって鍵となったのが“ドラッグ&リバイブ”機能です。

 危険地帯に飛び出し、味方を掴んで安全な場所に引きずりながら蘇生することができます。これをゲームに導入した瞬間、チームプレイは一変しました。プレイテストでは蘇生の数が急増したのです。一部のプレイヤーには些細なことに思えるかもしれませんが、これは『バトルフィールド』にとって革命です。分隊プレイの非常に重要な部分ですからね。

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Beede
 そのほかにも、しゃがみスプリント、リーン(覗き込み)&ピーク、武器のマウント、そしてコンバットロールも非常に画期的です。窓から飛び降りてコンバットロールを決めれば、落下ダメージをキャンセルしてすぐに戦闘に復帰できます。この流れるような移動システムは、私たちが完璧に仕上げた部分だと自負しています。プレイヤーが体験してくれるのが楽しみです。

Zampella
 ただ、コンバットロールは必須ではありません。ダメージ覚悟でそのまま着地することも選択できます。もし危険な状況なら、そのまま落下しながら射撃することも可能です。これは選択式のシステムなのです。

――本作では『BF3』のマップ“Operation Firestorm”が復活しますが、このマップの破壊表現は当時のままなのでしょうか? それとも新しい『BF6』版の破壊表現が適用されるのでしょうか?

Zampella
 新しいものになります。私たちが目指すプレイレベルを維持するためには、そうする必要がありました。『BF6』ではプレイヤーは物事がどのように破壊されるかを予測して戦術を立てます。そのため、すべてを新しく、より洗練されたものにアップデートすることは重要でした。

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――最近の記事で、『バトルフィールドラボ』からのフィードバックについて触れられていました。弾薬箱や医療箱が多すぎるという意見があったようですが、その後バランス調整はどのように行われましたか?
 
Zampella
 ええ、つねに調整しています。それが『バトルフィールドラボ』の目的ですから。今回のオープンベータではいままで以上のデータを集められるので、完成版を目指したさらなる調整が行えます。

――新しいビークルについてお伺いします。プレゼンテーションでは、ビークルの操作が簡単になったとのことですが、どのように変更されたのでしょうか?

Beede
 これは我々にとって非常に重要な点です。まず、プレイヤーが愛してきた従来の操作方法は残しています。つまり、操作方法を変更したわけではありません。ジェット機やヘリコプターのコアな操作感は、熟練プレイヤーにとっては慣れ親しんだものに感じるでしょう。そこまで習熟した技量を尊重したかったのです。

 しかし同時に、“アシスト操作”という設定も用意しました。これを使えば、ヘリコプターの操縦などを補助してくれます。つまり、プレイヤーは自分の選択で、より自由度の高いオリジナルの操作へとステップアップしていくことができるのです。両方の選択肢を用意したかったのです。

 熟練プレイヤーが愛し、マスターできるオリジナルの操作と、新規プレイヤーが慣れるためのより簡単なアシスト操作の両方です。

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――『BF4』の“コンクエスト”の大型マップでは各チームに戦闘機が2機ずつ配備されましたが、本作ではチームごとのビークルの数は増えるのでしょうか?
 
Zampella
 すべてはゲームプレイに基づいて調整しています。もし全員がビークルに乗れたら、それはそれでおもしろくはないでしょう。バランスを取りながらゲームをプレイし、テストを重ねる必要があります。まだ最終決定ではないかもしれません。『バトルフィールドラボ』を通じてテストを続け、調整を重ねています。我々が目指すのは、可能な限りもっともやりがいのある体験を作り出すことです。

――新ゲームモード“エスカレーション”について教えてください。まだプレイできていないので、どのようなモードかお聞かせください。

Beede
 大まかなアイデアとしては、複数のキャプチャーポイントから始まり、ゲームが進行するにつれてその数が減っていきます。これにより、最終的な戦闘はより激しく、より熾烈になります。このモードは早い段階から「これは本当におもしろい」と手応えを感じていました。我々はつねに“全面戦争(All-Out Warfare)”に新しい要素を加えたいと考えており、チームは“エスカレーション”開発に本当に燃えています。これは全面戦争に新たな次元をもたらすもので、非常に楽しいものになっています。

――“エスカレーション”は“コンクエスト”と同じ64人対戦で、ビークルも登場するのでしょうか?

Beede
 マップや空間によってプレイヤー数は異なります。まだ調整中の部分もありますが、これは間違いなく“全面戦争”モードです。

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――『BF ポータル』は非常におもしろそうですが、新しいツールセットにより以前よりもはるかに複雑に見えます。新規プレイヤーが使いこなすのはどれくらい難しいでしょうか?
 
Zampella
 使いやすさはつねにバランスの問題ですね。プレイヤーに力を与えることと、アクセシビリティ(使いやすさ)は必ずしも両立しません。我々はその両方のバランスを取ろうとしています。誰でもすぐに使えるというものではないかもしれませんが、少し時間をかけて学べば、非常に多くの可能性と力があのツールには秘められており、素晴らしいものを作り出すことができるでしょう。

Beede
 我々はそのバランスについて多くを議論しましたが、結論として「プレイヤーにもっと力を与えたい」ということになりました。空間エディターは、プレイヤーがマップ上のオブジェクトを操作し、移動させるために不可欠です。UIスクリプターやAIスクリプターも同様です。我々はただ、皆さんに力を与えたい。皆さんが夢見るものを、実現できるようにしたかったのです。Vinceが言ったように、そこにはトレードオフがありますが、我々は“力”を優先することにしました。私たちのチームが『BF ポータル』で作り出したものには、我々自身も「こんなものまで作れるのか」と驚かされています。そしてプレイヤーは、さらに創造的になってくれると信じています。

 私たちはプレイヤーの創作を称えたいのです。もしあなたが非常に独創的なモードを作ったら、それはUIのトップページに、我々の“コンクエスト”プレイリストなどと並んで表示されます。プレイヤーが何をしているかを称えたいのです。そしてもうひとつの要素は、プログレッション(成長要素)を得られるようにしたことです。プレイヤーにはプレイしたことに対する報酬を感じてほしい。どのモディファイアを使うかにもよりますが、完全なプログレッションも得られます。我々は『BF ポータル』を『バトルフィールド』全体の正当な一部にしたかったのです。

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――シングルプレイヤーキャンペーンについてもお聞かせください。ストーリーは『BF4』の続きになりますか?
 
Beede
 まったく新しいストーリーと新しいキャラクターです。それは我々にとって重要でした。我々はつねに「ユニバースを構築している」と言ってきましたが、プレイヤーが愛着を持ち、魅力的なキャラクターがいるような世界を築きたいのです。ですから、これは『BF3』や『BF4』の続編ではありません。

――最後に、おふたりが『BF6』で最も気に入っている点を教えてください。そして、日本の『バトルフィールド』ファンの皆さんへメッセージをお願いします。

Beede
 私はいつも原点に立ち返るのですが、『バトルフィールド』は私にとって、ゲーム業界全体でもっとも魅力的なフランチャイズのひとつです。全面戦争、破壊表現、大人数のプレイヤー、広大な戦場、ビークル……これほどの体験はほか作品にはありません。私にとって究極の戦争ファンタジーです。

 そして、すべてのファンに言いたいのは、「これは我々が作ったゲームの中で最高のものだ」ということです。私自身、プレイテストを止められないほどです。圧倒的で、白熱し、最高の出来です。『
BF 1942』がリリースされた時、オフィス中の誰もが夢中になり、笑いと喜びがあったのを覚えています。いま、この作品で同じ感覚を味わっています。とにかく最高におもしろい作品です。皆さんがプレイしてくれるのが待ちきれません。

Zampella
 「これぞ『バトルフィールド』でしか体験できない瞬間(Only in Battlefield)」という言葉がありますよね。それは本当に存在するんです。あなたもプレイすればわかるはずです。ほかのゲームでは決して起こらないようなことが『バトルフィールド』では起こる。その感覚は本作でも健在です。そして、我々はその感覚をさらに発展させなければなりませんでした。プレイヤーが「何だこれは!?」と叫んでしまうような、心を揺さぶる瞬間です。

 オフィスでプレイしている時の叫び声は、本物で、手に汗握るものです。本当にエキサイティングですよ。私たちは、皆さんがこのゲームを気に入っていただけると確信しています。開発のあらゆる段階で、ファンの皆さんを念頭に置いて作ってきました。だからこそ『バトルフィールドラボ』も実施したのです。プレイヤーとともに作りたかった。我々はプレイヤーの皆さんを大切に思っており、『バトルフィールド』にふさわしいものを作りたい。我々はそれを正しく成し遂げたと信じています。皆さんが参加してくれるのが待ちきれません。

 『BF6』には携わった開発スタジオ、チームが計り知れない情熱を注いでいます。その情熱は、この作品のすべてに現れています。オープンベータをプレイしてもらえれば、きっと伝わるはずです。このゲームに注がれた愛は本物です。ファンのために、そして我々自身が愛しているから作っています。長年のファンが再びすばらしいものを求めていることを知っています。そして、『BF6』がその答えです。本当に見事な出来です。ぜひ、私たちといっしょにこのゲームを試してみてください。
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