
- 『グラディウス』
- 日本ROM版
- 日本バブルシステム版
- 北米版(NEMESIS)
- 欧州版(NEMESIS)
- 北米プロト版(NEMESIS)
- VS.グラディウス ※シークレットタイトル
- 『沙羅曼蛇』
- 日本版
- 北米版(LIFE FORCE)
- パワーカプセル版 ※シークレットタイトル
- 『LIFE FORCE』
- 日本版
- 『グラディウスII GOFERの野望』
- 日本前期版
- 日本中期版
- 日本後期版
- 北米版(VULCAN VENTURE)
- 『グラディウスIII 伝説から神話へ』
- 日本OLD版
- 日本NEW版
- アジア版
- 日本AMショー版
- 『沙羅曼蛇2』
- 日本版
- 海外版(未発売) ※マニアックオプションで設定するとプレイ可能になる
- 『沙羅曼蛇III』
- 完全新作
本稿では、発売を記念して開発陣へのインタビューをお届け。収録されている新規タイトル『沙羅曼蛇III』を中心に、隠しタイトルとして収録されている『沙羅曼蛇』(パワーアップカプセル版)、『VS.グラディウス』の話題、さらに制作秘話も訊いた。
上野亮作 氏(うえの りょうさく)
KONAMI所属。『グラディウス オリジン コレクション』プロデューサー。(文中は上野)
堀井直樹 氏(ほりい なおき)
エムツー代表。『グラディウス オリジン コレクション』プロデューサー兼『沙羅曼蛇III』立ち上げディレクター。(文中は堀井)
佐藤圭一 氏(さとう けいいち)
エムツー所属。『オリジンズコレクション』チーフデザイナー兼『沙羅曼蛇III』ディレクター。(文中は佐藤)
河内武博 氏(かわち たけひろ)
エムツー所属。『グラディウス オリジン コレクション』ディレクター1号。(文中は河内)
久保田和樹 氏(くぼた かずき)
エムツー所属。『グラディウス オリジン コレクション』ディレクター2号。(文中は久保田)

“エムツーショットトリガーズを超える勢い”で要素を詰め込んだ
――いろいろな苦労が見て取れるような(笑)。
さまざまな事情が重なった『沙羅曼蛇III』


――そういった作業を進めていく過程で、ストーリーなどが付いて、『沙羅曼蛇III』になっていくわけですね。どういった考えで、ストーリーを構築していったのでしょうか?

――キャラクターの設定はファンにとっても大事ですもんね。

周回前提のやり応えを
――残機がどんどん増えるうえに、ミスしてもその場復活ですからね。これくらいカジュアルなほうが、シューティングゲームに触れてこなかった人たちにもおすすめしやすいと思いました。

当時のKONAMIの基板に乗っているサウンドチップが何だとか、そういうことも調べて作らないといけなくなります。もちろん、そういう音の作りかたも一部しているのですが、厳密に詰めているわけではないということを強調しておきます。
1枚の大きなインストカードでまとめていたのが当時で、2枚組は1996年が最後になります。最初の想定稼動年は1986年年末くらいじゃない? それはインストカードもまだギリギリ2枚組で……とかだったんですが、堀井さんのこだわりの“3機目”のせい(?)で? これは1998年だわ、と(※)。
――確かに。ところで、遊んでいて「これはいいな」と思ったのは各種アイテムのデザインがとてもわかりやすかったことです。たとえば、パワーアップアイテムの形状は初代『沙羅曼蛇』を踏襲しつつも、リップルレーザーっぽい楕円が描かれていて、どれがどの武器かひと目で判別できるなと。
そこをわかりやすく、かつ『沙羅曼蛇』のアイテムの形を拾う方式にしたいとスタッフに伝えたところ、“スピードアップアイテムにバックファイヤーが付いている”といった具合で、細かく変えてくれたのです。

――アイテムもポロポロ落ちるので、バンバンパワーアップできて楽しかったです。
――自分はミス後の復活時はバースト攻撃を活用していました。バースト攻撃はド派手なうえに、かなり強くて驚きました。まさか『パロディウス』シリーズのミカエルみたいな全方位ショットを撃てるとは(※)。
そこから調整して、リップルレーザーがほどよく強いくらいにしつつ、レーザーも強くしました。ちょうどいい塩梅になるまで、最後まで調整を重ねました。初代のレーザーの強さを体感したい、という人はビックバイパー・タイプLに乗るのがおすすめです。


その固定観念的な部分を変えたかったんです。リアルタイムに好きな方向に振り回すことで、パターンを知らなくてもアドリブで突破できるような。遊びの幅を持たせたかったため、スネークオプションを用意したんです。
――本作でのスネークオプションの仕様は、『グラディウスIII』と同じのものではないですよね?
――そんなことが(笑)。各種パワーアップはいずれも使いやすい印象で、選択の幅が広いなとも感じました。
――『LIFE FORCE III』ですか。昔の家庭用版『沙羅曼蛇2』のときに『LIFE FORCE2』に変えられたものの、そもそも海外では発売されたのか不明……という話がありましたよね。ネタが細かい。

3機目の登場、高次周の脅威



――はい。2周目まではなんとかなったのですが、3周目のステージ1は完全に殺りに来ているなと思いました。
――周回のお話が出ましたが、1周目は簡単、2周目でそこそこの手応え、3周目から牙を剥くような感じになっていますよね。周回でステージの中身も変えたかった理由はありますか?
――また、ステージ構成は6ステージで、ステージごとに縦と横のスクロールが交互にやってきます。『沙羅曼蛇2』もそうでしたが、やはりバランスがいい構成なのでしょうか。
――BGMも新たに制作されたと思いますが、どのようなコンセプトで作られたのでしょうか?
chibi-techはものすごい『沙羅曼蛇』ファンであり、KONAMIのシューティングというか、アーケード基板ファンだったんですよ。だからもう、chibi-techの好きにやってもらうことにしました。
「堀井の言ってるコンセプトってこういうことだよね」と自分で解釈して、KONAMIのSYSTEM-GX基板に搭載されてるPCMでFM音源をやったのが前作『沙羅曼蛇2』なのだから、きっとこういう音作りをするだろうというのを自分なりにやったものを挙げてきたんです。これがもうすごくしっくりきたので、結果的に全部chibi-techでまとめられて、とてもいいものになったと思います。
ちなみにステージ4のボスはたくさんセリフをしゃべります。ちゃんと聞いて翻訳してみたらぜんぜん重要じゃないセリフなので「せっかく翻訳したのに!」と怒られる前に言っておきたいのですが、あれは「私みずからが出る!」みたいなことを言っています(※)。
細かなサプライズタイトル
『沙羅曼蛇』の世界観が好きなので、そのままパワーアップカプセル方式の『沙羅曼蛇』を遊びたいと思っていました。昔に某雑誌の企画で、景品として作られた『沙羅曼蛇 スペシャル版』っていう、同じような仕様のものがあったんです。でもそれは遊んだことがない。どうしても遊びたいので、だったら自分たちで作ろうぜ、と。
ということで、ここぞとばかりに『沙羅曼蛇』をベースに『LIFE FORCE』のフィーチャーを盛り込んだバージョンを作ることにしました。仕様については、『沙羅曼蛇 スペシャル版』の詳細が分からないので、敵配置やボイスは『LIFE FORCE』を参考にいいところ取りでまとめています。
――間に合ってよかったです。もうひとつ、『VS. グラディウス』もまさかの隠し玉になっていて、こちらも驚きました。
――もう、何バージョン本コレクションに入ってるのかわからなくなってきました(笑)。
データとしては、ROMの中のフラグを書き換えると海外版に変わるという仕組みでした。そりゃ、海外版の基板が見つからないわけですよね。どれだけ探しても見つからなかったのに、じつは中身に入っていたという。
――末永く楽しめそうですね。もし今後『グラディウスVI』や『沙羅曼蛇4』といった、さらなる続編を制作できるとなったら、やはり堀井さんは作ってみたいですか?
『オリジン コレクション』自体、上野さんから「『グラディウス』をまた世間に広めて、今後も続けるためにやりたいんです」って僕に声を掛けてくださったんですよ。そんなこと言われたら、「スケジュールが空いてません」なんて言えないですよね。この先、もし『グラディウスVI』が出たら、もう任務達成というか、ファンとしての本望です。
――では最後に、これからプレイする読者の皆さんのために、本作のおすすめポイントを教えてください。
『グラディウス』って、そういう経験ができるゲームなんです。この経験を経てから、搭載したあらゆる機能を使うことで、またおもしろさが変わってくると思います。となると(エムツーにとっての)いいお客さんの完成です(笑)。プレイヤーとしての完成する機会を、自分が上達する快楽を、ゲームをねじ伏せる喜びを、ぜひ体験してみてほしいです。












